今年不僅是Blizzard創立25週年,同時也是經典冒險遊戲《暗黑破壞神》系列登場正式滿20年的紀念年,在本屆BlizzCon上雖然沒有發表《暗黑破壞神3》新資料片,但公佈了包括二代的經典職業「死靈法師」與20週年紀念地城設計,都引起了廣大暗黑迷的討論。台灣媒體於BlizzCon專訪了《暗黑破壞神3》製作團隊的產品總監John Lagrave、資深遊戲設計師Travis Day、首席視覺特效設計師Julian Love,請他們談談這次公佈的新內容有哪些有趣之處。


Q:追加英雄組合包是未來《暗黑破壞神3》的固定更新機制嗎?這次要推出的20週年紀念地城會是第一波而後續還會有其他的嗎?
A:對製作團隊來說,現在的目標是提供玩家更多優秀的內容,包括剛宣布的死靈法師跟新的區域等,這是我們目前設計的重點,將在明年陸續推出。至於是否有更多新的職業或地區要開放,現在還沒有可公佈的資料。不過,未來我們希望能給玩家新的大型挑戰秘境,或是在家用主機上推出賽季,這些是我們想新增的內容。


Q:官方表示《暗黑破壞神3》的死靈法師跟《暗黑破壞神2》是不同的,在角色塑造跟設計上是如何做出區別?
A:我們在設計時是希望讓新的死靈法師能帶有過去給人的感覺,如同重溫舊夢一樣,但因為現在環境不同,比如雖然我們想把屍爆等技能加入,但因為《暗黑破壞神3》的遊戲節奏跟速度更快了,所以過去是點一個屍體爆炸一次,我們試玩後覺得就是不夠快,既然這是個傷害技能,為什麼不能一次炸爆十個屍體呢?所以才會演變成現在試玩版這樣的機制(可以一次炸爆一整片)。另外像骷髏兵也是,以往是要每殺一個怪才能生出一個骷髏兵,可是大家想一下,要生十個骷髏兵就要先殺十隻怪,如果玩家角色掛掉還得想辦法再去殺十隻怪,玩家真的想要打一隻只能生一個骷髏兵嗎?此外如果這是個操控骷髏兵團的技能,為什麼我們不讓他加入可以控制骷髏的效果呢?所以,我們的構想是將死靈法師帶入到《暗黑破壞神3》中,但也會同時強化他的技能。



Q:談談20週年紀念地城的設計?
A:以20週年紀念地城來說,它的層數是固定的,目的是讓玩家重溫《暗黑破壞神》的感覺,要如何在《暗黑破壞神3》重現,是我們的重點方向。包括有些魔王的模組是跟過去類似的,只要做出一些修改就能讓它們重新出現,包括動作細節等希望跟一代是一樣的。此外我們也加入復古鏡頭、像素調低了一點、畫面飽和度降低一點,讓玩家感受到過去的視覺效果,或是讓角色只能以八個方向做移動,音質也調降,這些都是希望讓玩家體驗當時玩一代感動的作法。所以,這次的20週年紀念地城並不是單純設計一個新的秘境而已,我們希望將一代原汁原味地在《暗黑破壞神3》的引擎下重現。


Q:一代讓玩家感覺很困難,玩家也因此感到刺激,現在《暗黑破壞神3》可以自選難度,是否會讓刺激感下降?
A:玩家若覺得當時一代很難很刺激,現在可以調整難易度來重新感受那份刺激,如果當時覺得太難的玩家也可以調簡單。我們得到的回應是玩家覺得玩到一代是一種親切感,故事與畫面是令人印象深刻的,而每個人的回憶都有所不同。我們希望讓玩家能夠以自己過去的經驗重新體驗這個地城。玩家用現在的角色來打,當然沒問題,可是我們也建議玩家創一個新角色來打這個地城,可能會更接近當時的感覺。


Q:20週年紀念地城是限時的地城嗎?《暗黑破壞神2》的地城未來是否也會加入?
A:紀念地城非限時制,玩家想在地城裡待多久都可以,但就只有每年一月才開放給玩家玩。加入《暗黑破壞神2》的地城則還沒有討論過。


Q:死靈法師是多久前就開始進行設計?在暴雪英霸釋出英雄「蘇爾」時就已經敲定了嗎?
A:我們一直都很想把死靈法師帶進《暗黑破壞神3》的世界,我們也知道玩家很期待,所以最後是看什麼時間點是最好的推出時機。其實我們釋出內容並沒有一個時間軸,我們總是看玩家到底想要跟喜歡是什麼,因為我們想創造令玩家興奮的內容,在決定跟確認之後就是考量什麼時候推出,影響力會是最好的。


Q:新死靈法師的造型有玩家說很有死亡搖滾的感覺?外觀設計的概念是如何呢?
A:當我們回頭看《暗黑破壞神2》的死靈法師,給人的印象就是像個穿著重機皮衣的法師,但其實他還帶著些貴族氣息,像是樂團指揮家的感覺,也因為他指揮骷髏大軍,所以我們想給予他這樣的調性,希望當玩家看到這樣的造型就能跟死靈法師連結,所以我們想把當時《暗黑破壞神2》的效果移植過來,讓大家覺得這就是熟悉的死靈法師。






Q:《暗黑破壞神2》的死靈法師是看敵人屬性來放對應的詛咒,這在《暗黑破壞神3》裡是否就放棄了?
A:在《暗黑破壞神3》裡我們希望每個詛咒都有其差異性、作用更加鮮明,所以我們會把詛咒數量減少,但作用更加清楚,現在還在設計跟調整。我們知道《暗黑破壞神2》裡可選的詛咒很多,但很多只是一體兩面,比如有些是提高玩家攻擊力,有些是降低敵人防禦力,效果跟功能是類似的。目前已經公佈的詛咒有緩速詛咒,能將敵人聚集在一起,以便使用屍爆等技能,此外還有一個虛弱詛咒,敵人中了之後若HP降到20%以下就會直接掛掉,出團時就算死靈法師一開始沒有參與到一場混戰,但後期一施放這詛咒就會很有效果。或許到時候實際可用的詛咒不會那麼多,但每個都會有所不同。如果有喜歡狂下詛咒的玩家,我們也希望能夠滿足他們。




Q:玩家都很在意《暗黑破壞神4》是否已經在開發中的傳言...
A:能夠被大家討論是很開心的,表示玩家對於《暗黑破壞神》系列很感興趣,這對我們來說是好消息。但傳言就僅只是傳言,我們今天要給玩家的是正確資訊:我們團隊現在會全力發展《暗黑破壞神3》的內容,包括下週就可以在PTR上玩到20週年紀念地城,2017年還能玩到死靈法師,並且我們也會在遊戲中增加一個介面讓玩家能快速切換套裝跟設定。


Q:死靈法師跟巫醫在操控怪物方面有哪些不同處?
A:兩個職業都是召喚手下的類型,巫醫召喚出來的怪物都是被動控制型,只要放在技能欄、召喚出來就會自動進行攻擊,而死靈法師則是可以主動控制手下,類似武僧的真言技能,雖是被動效果但點選之後會有短暫的主動能力,這會套用在死靈法師的所有手下,包括操縱骷髏兵。就像生出骷髏兵的技能,只要再次點選技能便可以指定骷髏兵集中攻擊某一個敵人,這會是個強大的功能,讓玩家更覺得死靈法師是骷髏兵們的指揮官,這樣的概念會套用在所有死靈法師的手下,也是跟巫醫之間最大的差別。所以我們才會將死靈法師稱之為死亡軍團的指揮官。
玩家可能會說巫醫也想要?那改玩死靈法師吧(笑)



Q:玩家PVP機制未來還有可能推出嗎?
A:我們知道玩家很重視PVP機能,但目前沒有可公佈的資訊。


Q:俗稱打洞器的「拉瑪蘭迪的贈禮」,目前遊戲中僅能純靠運氣取得,是否考慮在遊戲中新增能穩定取得打洞器的機制?像是收集材料以魔方公式轉化?目前沒洞的裝備部位未來是否有機會可以打洞?
A:拉瑪蘭迪的贈禮是目前在《暗黑破壞神3》裡少數要認真思考使用時機的道具,因為不是能常打到的道具,玩家會一直提出就是因為它的稀有性,所以玩家會珍惜它。如果我們提供別的方式取得,那麼稀有性跟興奮感就減少了。
其他裝備是否開放打洞,我們討論過很多次,也不排除收集材料後用魔方打洞的機制,但我們還在討論。目前遊戲內已經可以塑型、重塑數值,如果再加上打洞,玩家打到一件裝備後要做的程序會變成很多,等到可以好好使用會經過很久,反而讓裝備在取得後變成很累贅,我們要掌握這個分際,不想要增加這麼多步驟。


Q:以前都是資料片形式推出,這次算是打破過往慣例,以後章節跟新角色等都會拆開為DLC推出嗎?
A:上次推出資料片已是兩年前了,這次推出死靈法師是類似購買資料片的形式來提供給玩家,但像新區域都是免費提供的,包括過去許多新增的區域也是,並不是付費內容。死靈法師會收費推出是因為具有這樣的價值,所以我們這樣做,但跟以後出不出資料片沒有關係。如果要以推出資料片的規模才開放死靈法師,玩家玩到死靈法師的時間將會更延後。


Q:死靈法師推出後能玩到《暗黑破壞神3》裡完整劇情嗎?會有相關的動畫嗎?
A:我們會讓死靈法師以正式職業加入遊戲中,所以該有的旁白跟動畫等都有。從第一章開始玩起,所有的動畫都會有的。




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