在本屆BlizzCon上,《爐石戰記》策略計畫副總裁Hamilton Chu向全球玩家正式揭露下一個資料片《爐石戰記:黑街英雄之加基森風雲》的內容,其中將職業規劃為三種黑幫陣營,並因此而誕生的陣營專屬卡牌令人感到耳目一新。到底《爐石戰記:黑街英雄之加基森風雲》還有哪些設計理念和特色,以及對現在的《爐石戰記》有哪些想法,就透過台灣媒體專訪讓Hamilton Chu告訴各位!

Q:《爐石戰記:黑街英雄之加基森風雲》的卡牌分成三種勢力專屬,對玩家組牌來說有什麼變化和好處?
A:我們設計中性卡時會看是不是跟職業專屬卡牌出現負面效果,但現在同時對應三個職業,我們就不太需要擔心了。


Q:這是第一次有卡牌是針對陣營來設計,未來是否有特定針對某個陣營攻擊或防禦效果的卡牌?
A:特別針對某個陣營或職業而攻擊的牌不太會出現,但以《爐石戰記:黑街英雄之加基森風雲》來說,可以去除對手武器的牌將對汙手黨(獵人、聖騎士、戰士)造成較大的殺傷力,但也不是特別針對這些職業所設計的。我們希望卡牌還是具有較廣泛性的效果。在下個資料片不見得會有這些陣營設定,所以針對職業或陣營的卡牌也不是我們未來設計的方向。



Q:黑謀會(法師、牧師、術士)的傳說手下「卡札克斯」可以創造一張自定義共三層選項的法術牌,看起來選牌的花費時間較久,但如果對手檯面上已經放出青銅龍諾茲多姆,自訂選牌時間也會變少為15秒嗎?
A:是的(笑)!



Q:製作團隊接下來是否考慮推出新的職業?
A:推出新職業的部分沒有計畫。我們常被問到這問題,其實我個人是很喜歡加入新職業的主意,無論是武僧、死亡騎士或惡魔獵人也好,都是有趣的職業。但就研發團隊的狀況,我們希望引進新職業時能明確找到角色的定位和認同感,還有其獨特的玩法,如果我們沒法為職業找到一個特殊定位,並藉由這職業找出跟其他角色不同的定位,新增職業這件事就值得好好思考。加入新職業所帶來複雜度是否值得我們投資、會不會增加新手玩家的學習難度跟組牌複雜度都需要思考,目前我們很滿意現有的九大職業狀態。
而三職業共用卡牌就是一種新的建造專屬卡牌的方式,這設計給了團隊一個新研發方向,不用太顧慮中立卡牌造成的問題。


Q:原有職業的英雄能力有可能做出替換嗎?
A:改變英雄能力的卡牌目前已經有了。其實英雄能力的平衡是遊戲設計中最困難的地方,因為英雄能力就是帶給玩家感受職業差別之處,以後應該也不會有改變英雄能力的設定,因為有可能會導致失衡,所以我們會謹慎處理。


Q:透過麥迪文的經驗(同時有英雄角色和卡牌),英雄角色跟卡牌是可以並存的,有可能讓戰士英雄中加入瓦里安王嗎?
A:有可能的,但目前沒有在計畫中。我們的英雄陣容清單很長,希望未來有好時機可以推出他們。戰士已經有麥格尼‧銅鬚,所以還要考慮瓦里安王的出場時機。


Q:這次資料片的新卡牌偏向隨機性高、需要運氣成分的比例是多少?
A:如果問有多少張、比例多少是需要運氣成分的牌,我沒有詳細的數字。設計上一定的隨機度對遊戲是有正面幫助的,例如炎魔跟尤格薩倫能為牌局創造出玩家想像不到的情況,或是特別需要重新評估與處理的情況。玩家看這些牌的角度與喜好不同,但這些隨機性能讓遊戲更豐富靈活。



Q:目前沒有公佈加基森卡背如何獲得,玩家要如何取得?因為預購沒有送。
A:預購就送卡背不是我們一定每次都會做的動作。


Q:這次製作團隊在FB上做資料片的前置宣傳,當初是怎麼計畫的?
A:我們享受實驗各種可能性,除了遊戲之外推廣遊戲的方式我們也想實驗各種可能性,先在臉書上放了很多有趣的東西,給了玩家更多的資訊與期待,讓玩家去探索加基森幕後的秘密,我們很高興有機會實驗這樣的想法。


Q:一直押著阿薩斯這張王牌不出,想必要等寒冰王冠冒險章節中才會出現,一直沒法推出這張卡,製作團隊會不會很煎熬?
A:當然巫妖王本來就不好搞(笑)。寒冰王冠副本我自己打過很多次,團隊成員也很喜歡這副本,但我們目前沒法透露什麼相關的消息。


Q:每次推出資料片或冒險章節都會讓玩家有某種職業興起的感覺,這是製作團隊刻意引導規劃的嗎?
A:我們會很仔細地觀看資料,包括玩家最常用哪些職業、套牌組成類型和平衡等等,玩家總愛說現在是什麼職業的天下,但其實玩家之間的等級(指技術等級)是有很大差距。我們也很重視社群玩家的回饋,包括各地暴雪分公司帶來的資訊都是我們評估的面向。綜合來說,我們的目標是讓每個職業都有適合不同玩家覺得有趣的牌組,有些套牌不見得能打高階的對戰,但在低階之間的戰鬥也是好玩的,希望不管玩家在哪個等級都有有趣的卡牌組合可玩。雖然有職業強勢的趨勢,但我們不能提前預知哪些職業會變得強勢,只能從後期發現狀況後來改變,不能單靠改變數字來改變局勢。如果我們發現有哪些卡牌是處於劣勢,我們就會盡快去改善。



Q:《爐石戰記》未來是否考慮支援VR?
A:簡單來說目前沒有計畫。我們很多同仁對VR很有興趣,但VR對我們來說是很新的技術,要在《爐石戰記》中導入VR需要更多時間和測試,才能完美呈現。提升現有介面、讓介面更直覺清楚、帶給玩家對目前介面更好的體驗是我們目前的計畫。


Q:電競聯賽前讓選手繳交並公佈卡牌組合,是否會讓觀戰的驚喜度下降?
A:以玩家實際在比賽的角度來看,如果不知道對手流派為何,就必須擁有考量所有牌組的能力和技術。現在知道對手有哪些牌之後,可以針對會造成麻煩的卡牌做出因應,但這不見得會比較簡單,尤其對會算機率的選手要求更高了,要研究如何剋制對手的套牌,所以我們不覺得先知道套牌會比較輕鬆,有時看得見的威脅不見得就更好處理。
透過公佈卡牌還可以解決先手的劣勢,通常後手一看到就對手的第一張牌就知道如何因應,對那些有在實況的選手來說也很容易被觀察,資訊不對稱也是種不公平,還有些選手有很好的人脈,可能會隨時獲得很多對手的資訊,這也可能是種不公平。所以先公佈牌組,選手不能更改後就要更鑽研如何對應對手的牌組。
就觀看比賽的玩家來說,提早公佈可以讓玩家先去進行討論、評論,論戰參賽者應該採取什麼樣的策略等等,也可以創造一些故事,同時也好讓賽評可以先準備,講解選手在什麼狀況下該做什麼樣的選擇。


Q:黑幫陣營的分組跟《魔獸世界》職業系別很類似,是如何設計的?
A:這樣分類是因為在《魔獸世界》中這些類似的職業湊在一起是合理的,所以在設計黑幫時也都會考慮進去。




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