今年的BlizzCon上《魔獸世界》所發表的訊息量相當龐大,不僅預告了7.1.5的與之後的7.2更新內容,就連更遙遠的展望也一併談到,玩家將在未來的章節裡繼續扮演英雄,徹底展開為兩邊陣營前領袖復仇、誓言殲滅燃燒軍團的偉大任務。《魔獸世界》執行製作人兼資深副總裁J. Allen Brack在接受Mobile01等台灣媒體訪問時透露了更多相關訊息,更談到了前陣子廣為流傳的「兔子」傳言。以下就是專訪內容。


Q:7.0上市至今,你們所觀察到的玩家反應如何?
A:在7.0之後玩家反應相當不錯,尤其惡魔獵人符合許多玩家的期待和想像,這令我們感到開心與釋懷。而職業翻新後,我們把以前定位模糊的天賦也定位得更加清楚,現在不太會有角色重疊的情況。職業大廳讓玩家覺得自己真的在當英雄,是萬中選一、對抗燃燒軍團的第一人,這都是我們樂見的。



Q:未來7.2的改版方向是?
A:我們希望能夠在7.2中讓玩家享受更多地城與副本,所以我們會開放更多新副本,同時也希望增加新機制,並且開啟薩格拉斯之墓,那是很有歷史定位和意義的地區。此外我們會解鎖飛行,說個我自己很興奮的消息,就是玩家可以打到自己專屬的職業坐騎,過去雖然也有過職業專屬坐騎的設計,但這次是所有職業都有,也只有該職業才打得到。這些都是回應之前建立職業大廳和讓玩家覺得自己獨一無二的主題是相符的。



Q:為何選擇讓玩家在之後攻入阿古斯?因為艾澤拉斯上可能還有其他地區會有危險?
A:阿古斯是燃燒軍團的發源地,就像他們的老家, 在7.0之後故事主軸一直是要把燃燒軍團從艾澤拉斯驅逐出去,但驅逐成功也不代表他們不會捲土重來,所以身為英雄當然是要去他們老家跟他們正面對決!



Q:未來是不是一季就會有一次改版,直到下個資料片上市?
A:當玩家聽到7.1.5就會知道我們對於更新的概念已經做了調整,就像重返卡拉贊其實是資料片推出後兩個月就更新了,過去從來沒有在這麼短時間內就推出這麼大規模的更新過,這是團隊策略上的一個改變。不是每次更新都是推進主線劇情,但我們想傳遞給玩家新任務和新內容,所以會跟過去不同。像之前的單人PVP鬥陣俱樂部機制,我們也希望能再次推出來,讓更多玩家去探索。


Q:這次有很多任務會讓玩家回到舊地圖,有可能有機會讓玩家回去吉爾尼斯跟失落群島嗎?
A:這個計畫是從燃燒軍團入侵的前夕事件就開始設計的,從玩家對抗燃燒軍團入侵開始,這是破碎群島開放以前的事情。當時我們就希望玩家在升級的過程就對抗燃燒軍團,所以後來不管是100級或40級的玩家,都可以參與整個對抗惡魔的事件,這機制可以讓我們用到艾澤拉斯上過去少去的地區。至於會有哪些地區,我們目前還不能提供,但我們的宗旨是保衛艾澤拉斯,所以像卡林多、東方王國等都會是最早聯想到的地區,我們希望讓大家可以前往過去較少去,或是很多回憶的地方。



Q:7.0上市時有提到希瓦娜斯在這部資料片中會有很大的重要性,接下來的戲份有什麼安排嗎?
A:希瓦娜斯是我們很重視且珍愛的角色,現在既然她已經當上部落的大酋長,以後會有更多責任交給她執行,這是我們很看重的。


Q:7.2將讓玩家再次面對基爾加丹,之前提過惡魔只能在虛空消滅,這是否代表玩家將再次無法完全消滅他?
A:玩家可能要等到7.3才會知道答案。



Q:7.0的故事主線重新以伊利丹為主角,但是不少玩家表示對於遊戲中敘述伊利丹生平的主線過於牽強莫名,甚至有指責玩家在2.0進攻黑暗神廟是「愚行」的橋段,這樣的效果有符合製作團隊的預期嗎?
A:伊利丹一直是玩家喜歡的角色,也是故事中關鍵的角色,當提到他時我們回想他的名言「你還沒準備好」,當時玩家聽到可能會覺得他的意思是「你還沒準備好面對我伊利丹」,但實際上他的意思若是「你還沒準備好面對接下來的挑戰、面對燃燒軍團,你身為英雄要如何肩負捍衛艾澤拉斯的命運呢?」,如果有這層體認,回頭打黑暗神廟時你會更覺得他是個更悲劇的角色,尤其是用惡魔獵人的話,這樣更強調了他的歷史定位與特性。

當玩家扮演伊利丹面對2.0的玩家,這個橋段其實我們不是想讓玩家覺得自己是貪婪的冒險者,畢竟當時的玩家角色是無知的,對未來的發展並不知情,但對伊利丹來說他知道未來會如何發展,我們想呈現的是這種感覺。



Q:7.0新增的大量傳說裝備取得後對角色打法有顯著影響,讓遊戲性提升不少,但完全看運氣的取得方式顯然與過往的WOW精神有所衝突。是否考慮在運氣之外給予能穩定取得的「保障」手段,照顧運氣實在很差的玩家?像是經過幾個禮拜累積某種道具來穩定換取傳說裝備?
A:我們在掉寶方面是有些背景機制存在的,在7.1之後明確地加入到系統中。我們會追蹤玩家的掉寶運氣,如果玩家很久沒打到傳奇裝備,會讓他接下來掉傳奇裝備的機率提高,但並不是保證或指定掉他想要的裝備,但至少如果很久沒打到,接下來打到的機率確實會提高。

有些玩家一直運氣很差沒掉傳奇裝備,其實這是我們設計的方向,因為我們希望掉傳奇裝備的時候能讓玩家覺得自己賺到了、運氣真好的感覺,這跟靠著練等級、收集材料去換傳奇裝的概念是不同的,不是透過更多時間來拿到,而是有運氣的成分。



Q:在多人連線遊戲中玩家會互相比較裝備,尤其需要傳說裝備製造漂亮的傷害數字,這樣就更需要能得到想要的裝備,製作人怎麼看呢?
A:對於DPS來說,同樣有一件核心傳奇裝備的玩家所造成的傷害也不會相等,因為玩家之間有強弱之分本來就是常態,至於在輸出上還低於其他人的玩家,我們是可以設計一些能追上其他玩家或平均值的方法,可以根據當前的生態做得到這樣的調整。但我們回想早期玩家第一次掉了史詩裝備,或是打野生怪忽然打到頂裝的驚喜,這是我們想注入給玩家體驗的感覺,就是在遊戲中做任何動作都有機會得到好報酬,創造意外的驚喜感。


Q:7.2的飛行解鎖,比起6.2版本對玩家來說是較簡單還是較困難?
A:我們在解鎖飛行這部分還沒開始執行,所以到底較難還是簡單可能沒法回答。我們對飛行的設計概念是當作一種獎勵,當玩家充分探索大陸與世界後的一個獎勵,我們不會把飛行解鎖當成是打完副本王之後的獎勵,這樣沒有意義,我們希望是玩家探索這個世界之後所得到的獎勵。



Q:破碎群島的地形令玩家覺得難度很高?
A:必須說這跟製作團隊的預期是相符的,我們想讓玩家探索世界,這個世界對玩家來說有些地方還是很危險或是藏有秘密的,我們想讓玩家有想探索的感覺,而高嶺地區有山峰和深谷,也有不小心就失足摔死的地方,如此將讓玩家在移動時更謹慎一點,這樣其實表示我把高嶺設計得很好吧?飛行是史詩級的成就,所以絕不會那麼輕易達到,我們要讓玩家覺得飛行是很了不起的成就。



Q:魔獸世界目前為止追加過三個新職業,包含死亡騎士、武僧與惡魔獵人,都有坦克的定位,這是單純的故事考量還是因為製作團隊認為遊戲生態缺坦?
A:是的(笑)。畢竟坦克要肩負重責大任,所以一般玩家不太敢當坦,我們想讓玩家做此決定時比較放心,不會覺得任務太艱鉅自己做不來。


Q:那缺坦的問題解決了嗎?
A:NO(笑)。遊戲還是需要更多的坦,現在坦克的設計跟早期相比已經不太一樣,現在打王可以二坦或三坦,但以前打四騎士時曾經需要過八坦,現在對坦的要求比較降低,也比較有彈性,當然地城還是需要一坦才打得下去。遊戲設計也跟玩家的個性有關係,有些玩家樂意領導與研究,甚至是引導其他玩家,有些玩家則不願意,這是自由,但我們想讓有心學習當坦的玩家有適合的職業能做為入門。



Q:綜觀曾經在《魔獸爭霸3》登場的角色單位,幾乎所有適合由玩家扮演的職業都已經直接或轉換後登場在《魔獸世界》,製作團隊是否以經用完了現有的職業點子?或是還有暗藏底牌?
A:以職業來說我們有個列表顯示可以使用哪些職業,從《巫妖王之怒》開始我們的前三名中已經有兩個放進遊戲當中了(死亡騎士跟惡魔獵人)。可能玩家覺得只有12或13個職業可選,但我們視為有35個職業,因為不同的專精玩起來是不一樣的感覺。現在惡魔獵人剛加入,目前我們還沒有考慮加入新職業的作法。


Q:最近盛傳艾澤拉斯很多地方放了隱形兔子,這傳言是真的嗎?
A:兔子其實是一個追蹤的機制,例如在《燃燒的遠征》有個任務是要在坐騎上轟炸下方地區,而底下有敵人砲塔的攻擊。當時AI會在玩家所在之處生出隱形兔子來當作目標物,底下砲塔其實會攻擊兔子,打到兔子就當作打到玩家,這是因為必須要有目標物才能攻擊到對方,所以只是個追蹤機制。但那個傳言就演變成好像《魔獸世界》的主腦就是這些隱形的兔子。




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