日本最著名的RPG作品《Final Fantasy》在全球都有大量愛好玩家,台灣也有許多熱愛這個系列的支持者。在漫長的等待後,系列最新一部編號作品《Final Fantasy XV》終於將在11月29日正式推出!上市在即的這個時間點,《Final Fantasy XV》的製作總監田畑端選擇親自來到台灣與玩家見面,進行最後階段的衝刺宣傳。同時田畑總監也接受了台灣遊戲媒體的訪問,在上市前最後一次揭露關於這款年度大作的遊戲情報。


《Final Fantasy XV》最初於2006年就開啟了專案雛形,當時並非以編號作為目標而是預計定名為《Final Fantasy Versus XIII》,是第13部編號作的關連系列之一。但是在經過許多開發上的波折,多年的內容擴張後,2013年正式更改標題將本作定位為第15部編號作。


一度發表將於2016年9月30日推出的《Final Fantasy XV》最終延期至11月29日,如今發售日將至這款作品也確定會如期與玩家正式見面,同步上市繁體中文版。《Final Fantasy XV》推出有輕薄化的PlayStation4 2000型同綑組合「Luna Edition」,以呈現獨特的月亮主題呼應本作女主角的名字「露娜」。




在上市前這幾年間,製作總監田畑端曾多次受邀來台與愛好《Final Fantasy》的玩家朋友見面,對台灣市場的重視可見一斑。作品終於要推出前的這個重要時刻,許多國家都希望田畑總監能前往進行宣傳,但他仍然選擇將台灣作為重要的一站,出席宣傳活動。


在媒體試玩與訪談現場,提供了遊戲開始三個章節的內容試玩,比日前釋出的試玩版要更多出一段,讓與會者感受更多諾克特為首四名主角的旅途情誼。


在《Final Fantasy XV》的遊戲歷程中,「紮營休息」有相當重要的地位,活動現場也重現了遊戲中的紮營場景。田畑總監和SIET總經理江口達雄先生都親身上陣體驗了一番。


現場田畑總監也宣布了一個與SIET合作,台灣地區獨有的項目,PSN專用的《Final Fantasy XV》主題預付卡。過去PSN推出過許多合作作品的主題,讓有儲值需求的朋友在購買點數同時也能得到具有收藏價值的實體卡片。在台推出的《Final Fantasy XV》PSN預付卡共有兩種卡面,田畑總監強調這是連日本本地都沒有的合作項目。


距離不到兩週的時間遊戲就要正式推出,田畑總監也在上市前最後一次接受了媒體訪談,回答更多現階段能公開的遊戲情報。

 

Q、從最早的體驗版「Episode Duscae」到如今將上市的版本,這之間有哪些進步和努力?
A:從一開始推出Epidose Duscae到現在,沒有變化的是遊戲方向性。這次我們從一開始就全球同步推出試完版,相對也收到全球各地玩家的反應。這些大量的建議對開發中途的修正帶來很多幫助,只聽到一個人的意見和一百多個人的想法,回應的方式也會不同。在大量的意見中,我們很努力讓自己不只是被意見左右,持續堅持想要保留的核心不被改變,同時盡量廣納建議去做出創新玩法。

Q、離正式上市已經剩下兩週,遊戲製作進度的狀況如何?
A:這次真的是已經確定要上市了,遊戲目前是完成的狀態。在11月29日當天所有玩家都能玩到《Final Fantasy XV》的機率是100%。如果是線上遊戲,上市後還會一直推出更新,這點在單機遊戲上就比較難達成,目前製作團隊努力在為《Final Fantasy XV》製作更多更新內容,讓本作能像線上遊戲一樣持續有新元素加入。之所以會這樣做,是希望玩家不只能享受到最初的內容,還能持續享受進化和更新的內容。



Q、未來的更新內容會朝什麼方向發展,預計持續多久時間都會有更新項目?
A:除了新追加內容外,遊戲本身的設計也會繼續進行調整和改善。之前我們也公布了季票內容,除了個別章節的DLC外,目前也正努力加入多人遊玩的部份。此外也希望玩家體驗能更加進化,之前公開過的VR內容方面也在計劃之中。和之前公開的嘗試版本有著差異,我們決定要推出的VR內容將會從遊戲中擷取出某一段,讓玩家進行VR體驗。

Q、總監提到了多人遊玩,會是怎麼樣進行的玩法?
A:現階段主要偏向多人合作的方向考慮,這方面製作團隊也還在籌備中,實際推出時和現在的構想也可能有所不同。多人遊玩匯市怎樣的模式一切都還沒有確定,可能是每個玩家操作不同角色,或者都是主角,兩種聽起來都還不錯。最終決定會根據能讓玩家更享受遊戲樂趣的目的來評估,重點還是不破壞核心的主旨與遊戲觀。



Q、我們知道發售日從9月延期到11月底,這過程有什麼新調整和明顯變動?
A:痛下決定延期的那天讓人難以忘懷(笑  )。雖然給各方添了很多麻煩,但現在來看因為延期能讓遊戲更為完善,下定決心帶來的結果是好的。有時候看到過去的報導,還是覺得如果最初就讓玩家知道可能會晚一點上市,果然還是比較好。這段時間製作團隊學到非常多,當然這些製作RPG的「Know How」也會保留下去呈現在後續內容與未來的作品中。

Q、之前發表過的「誘敵莫古里」有沒有商品化的可能性?
A:誘敵莫古里在遊戲裡本身就是個玩偶,如果可以實體化確實是非常好。不過我其實已經有一段時間沒回日本本部了,不太清楚目前的規劃狀況。



Q、電影、動畫、甚至還有奧迪的合作車款,對於本作進行的各種跨界合作,成效感覺如何?
A:這部作品我們希望讓不太玩遊戲的人也能接觸到遊戲情報,所以進行了很多跨界的宣傳合作。過去的遊戲宣傳方式都針對著遊戲本身,這次有電影能讓玩家提前體驗世界觀、動畫能了解角色之間的關聯,這樣以不同角度宣傳遊戲設定是很新鮮的體驗與進行方式。

Q、本作的關連手機遊戲《JUSTICE MONSTERS FIVE》,有機會移植到PS Vita上嗎?
A:目前沒有這樣的計劃,其實甚至沒有考慮過這個可能性。推出手機遊戲目的是想針對不同平台設計內容,讓更多玩家接觸到這個遊戲宇宙。手機的使用者與PS Vita的使用者還是有所不同,之後也許會推出針對Vita的內容,不過現階段沒有移植的計劃。



Q、跟NPC對話時可以選擇不同的說話選項,會對遊戲造成多大程度的影響?
A:這些對話選擇對劇情與結局沒有直接的大影響,故事會朝固定方向發展。選項的目的是讓玩家能有「自己決定」的樂趣。如果指派同伴進行對話,負責對話的角色也有額外經驗。之所以這樣設計,是因為單純只是一直按扭看劇情有點無聊,對話選擇能帶來參與感的提升。

Q、遊戲中的懸賞任務會隨獵人等級上升增加嗎?
A:隨著遊戲進行任務選擇會越來越多,懸賞任務也不會影響劇情,是額外的體驗。

Q、遊戲中有些夜晚才能進行的任務,但有提供自由切換日夜的機能嗎?
A:日夜是…無法自由切換的,當然我們理解玩家會希望能自由切換日夜,也許發售之後也會推出相關的更新。



Q、《Final Fantasy XV》推出的DLC章節,故事時間點在?
A:我們首先預計會釋出「格拉迪奧」的個人章節內容,玩過之後就會知道詳細情況。當然劇情上與本篇會有關聯,而且每個角色的內容設計方式會不太一樣。遊戲本篇主角是諾克特,整款遊戲是以諾克特為核心設計的,之後的篇章會針對其他的各個角色,重點放在襯托角色個性。原則上我們希望玩家先都能完整體驗過之後才去玩額外的劇情DLC,所以一開始會推出協助遊戲進行的內容,期望本作能長久讓玩家玩下去。


Q、《Final Fantasy XV》對PlayStation4 Pro將會有怎樣的支援?
A:希望能在今年內,約12月中時能推出更新,讓本作在對應Pro的高畫質表現時能有穩定的FPS。但是有個很大的問題,那就是我自己也還沒有Pro,Pro多好我也不知道!(大笑)如果不先解決這個問題也不知道怎麼繼續。開開玩笑,我們辦公室當然也有Pro主機,搭配4K與非4K電視為製作測試,讓遊戲在各種遊玩環境下都有最好的表現。目前希望能穩定提高在4K下的畫面張數表現。

PlayStation4 Pro主機在日本也是秒殺狀態,很難買到,肯定是相當有吸引力的機器,而且Pro可以根據電視環境選擇不同模式,不是非要有4K電視才有意義。



Q、官方日前發表的男女主角結婚印象的CG是否有特別意義?
A:主要是讓大眾瞭解誰是男女主角,並呈現遊戲氣氛與印象的宣傳圖而已。



在結束下午的媒體形成後,田畑端總監也在當晚參與玩家活動,與期待《Final Fantasy XV》的粉絲面對面交流。值得一提的是與系列過往的硬派形象形成鮮明對比,現場的女性玩家佔了相當大的比例,這次四名帥哥主角對女性玩家的吸引力不容小覷啊。

《Final Fantasy XV》繁體中文版將於11月29日與全球同步發售,推出於PS4/XBOX ONE平台。