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巴哈姆特電玩資訊站
Blizzard Entertainment
網元網
美國有線電視新聞網CNN
還有些資料似乎是來自於很多年前我讀過的電腦玩家,在此仍然繼續向電腦玩家致敬。

@原圖以及引用內文以原作者以及製作公司擁有,如有侵權請告知@

只要稍微對電腦遊戲有基礎概念的人,我很懷疑會沒有人聽過Blizzard的名頭。至今Blizzard出的遊戲幾乎都是品質保證─當然,沒有品質保證至少也有人數上的保證:當然,我絕對不是在說魔獸世界,不要誤會我XD。


魔獸爭霸一代─當時誰能想到Blizzard今日的規模?

在《魔獸爭霸》(Warcraft:Orc And Human)出現之前,根本沒有人注意到這個1991年成立,原本叫做Silicon & Synapse的小公司。原本在1994年這間公司要改名成「Chaos Studio」,卻因為已經有相同名字的公司而作罷,最後決定是Blizzard Entertainment─也就是大家所熟悉的「暴風雪娛樂公司」(這樣翻起來好俗喔XD,我決定以下使用Blizzard就好)。

我相信沒有人不知道《魔獸爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列以及《星海爭霸》系列(自從二代的消息出現之後,這遊戲就可以被稱為「系列」了),但是你可能不知道其實他們還出過《The Lost Vikiings》、《Rock'n Roll Racing》等等不甚出名的遊戲─當然....是因為這幾個遊戲實在是做的....不如《魔獸爭霸》出色,這些遊戲被放在Blizzard Classic網頁供人弔念XD,我想超級金雞母Blizzard也沒有想過自己曾經做過這樣的遊戲吧!(煙)







說來有趣,其實《魔獸爭霸》的誕生,當初只是因為看到「沙丘魔堡二」開啟的即時戰略商機,在1994年Blizzard就趁勢推出了《魔獸爭霸:人類與半獸人》,只是過於陽春介面的這款遊戲雖然賣的還可以,卻不算是大紅大紫(甚至有很多人因此認為廣受歡迎的《終極動員令》比較早出,但其實是晚《魔獸爭霸》一年),但是趕搭到這樣的風潮之始,一代的確給Blizzard充分的運作資金,加上如雪片般的玩家信件,讓Blizzard獲得許多玩家的寶貴意見,足以繼續趕工製作《魔獸爭霸二》─與終極動員令同時在1995年推出,藉由玩家的意見製作遊戲成為Blizzard最重要的寶貴優點─雖然這樣的優點在2007年幾乎是消失殆盡了。



在1996年的時候,一間位於加州的小公司Condor Games被Blizzard收購,更名為Blizzard North,但在同時,這間公司已經在進行一個傳奇計畫,那就是《暗黑破壞神》(於同年1996年發行),這系列遊戲將Blizzard推向另外一個高峰─打造美式ARPG的第一把交椅。Blizzard North歷經Bill Roper帶著30名資深員工落跑、NC Soft大挖牆腳的狀態下,在2005年中宣布將Blizzard North整合回本部;從此Blizzard North從歷史上消失,連帶被迫取消一個開發計畫─一般相信這個計畫是《暗黑破壞神三》(如果這是真的,我只想寫一個慘字....)。



暗黑破壞神的確是造成了一定的里程碑,這個以但丁「神曲」為背景的遊戲,有一定的故事、簡單的任務以及出色的遊戲性。他出的時機剛好整整比Origin的《線上創世紀》(Ultima Online)早一年,硬是搶下了「第一個多人連線RPG」的位置,雖然《線上創世紀》是以第一個MMORPG為名,但第一個可以連線的RPG名頭卻被Diablo搶走,我猜Richard Garriott(創世紀系列製作人)其實心理多少都有點不爽吧!XD

Blizzard自己原本也是屬於Sierra On-Line的一份子,於1998年賣給法國發行商Havas,同年Havas被斐凡迪國際(Vivendi Universal)所併購,Blizzard也因此成為斐凡迪國際的子公司,直到現在。傳說就因為斐凡迪面臨2005年的經濟危機(大幅度裁掉500名員工,只有Blizzard因為預期獲利沒有被掃到),強逼未完成的《魔獸世界》提前上市,也因此造成多位資深員工的出走或者被挖角。

當然,以上這些說法都沒有經過任何人的証實,但神奇的是,離開的人所做的遊戲,幾乎都沒有像在Blizzard那般受到歡迎─尤其是韓國遊戲商NC Soft所發行的《激戰》,由Blizzard跳槽員工Arena Net所製作,花了大把銀子宣傳,最後成績卻只是平平,這些「Blizzard前員工」幾乎都像受到詛咒一樣─遊戲都不像在Blizzard製作的時候那樣受到歡迎。現在Bill Roper另起爐灶準備發行的《Hell Gate:London》(經過遊戲界老骨頭南宮博士阻擋,這遊戲將不會被翻成「地獄之門:倫敦」),已經在緊鑼密鼓的上市階段,到底他能不能突破詛咒我不知道,但我知道大陸第九城市已經以三年3500萬美金的代價決定代理《Hell Gate:London》啦!至少就已經先有3500萬美金入袋,Bill Roper應該做夢都會笑吧!


Hell Gate: London


看看這賺飽之後滿足的笑臉....。

如果不包含1996年Blizzard North所做的《暗黑破壞神》,Blizzard光是為了《星海爭霸》就做了三年(該遊戲於1998年發行,與1995年的《魔獸爭霸二》相隔三年),其間除了歷經無限期的延遲發行(Blizzard老是晚出遊戲的「傳統」幾乎是從星海爭霸確立),星海爭霸最有名的問題就是初發表場合的96年E3展,以《魔獸爭霸二》的引擎直接拿去做的《星海爭霸》展示,畫面以及介面幾乎都沒有更換,除了單位造型稍有不同之外,幾乎跟《魔獸爭霸二》如出一轍。

這樣的作法讓Blizzard在E3展後飽受抨擊,逼的Blizzard趕緊出來消毒,說明在E3所展示的《星海爭霸》是假的,其實他們正在製作「真正的」《星海爭霸》,只是因為想要讓全球玩家產生驚艷的感覺,所以才決定不要提前把畫面公開。當然啦!雖然會相信這種鬼話的人很笨,但是自以為聰明用這種鳥理由的更愚蠢吧!Blizzard的公關為什麼不能夠想些比較符合事實的聲明稿呢?不過也沒有一間公司會勇於承認自己的錯誤就是了....但至少他們不會隨便編造這種奇怪的公關稿啊XD。


星海爭霸是許多玩家心目中的超級經典。

但是星海爭霸的確是讓人耳目一新,三種充滿特色的種族,以及不同的平衡性,星海的確給很多老玩家留下相當多的回憶,包括當時還很年輕的我(現在也很年輕,不過當時更年輕),也在這個遊戲裡面投注了我無數的青春以及光陰....啊!我的凱瑞根女王,請妳踩斷我的腰椎骨吧!....對不起扯遠了XD。也讓Blizzard真真正正的揚眉吐氣,《星海爭霸》的評價相當高,至今幾乎沒有什麼戰略遊戲評價可以出其右者─包括Blizzard自己的《魔獸爭霸三》。(很有趣的是,《星海爭霸》在二代公佈之後,更新了1.15版,與當初發行時間相隔九年。)

從《星海爭霸》開始,Blizzard在即時戰略以及ARPG的霸主地位幾乎是確立了─對斐凡迪來說,他的金雞母地位也更確立XD。Battle.Net一躍成為史上最成功的免費伺服器(Blizzard曾說光是賣出《暗黑破壞神一》的套數,就足以讓Battle.Net維持20年),無論是過了五年仍然在更新的《暗黑破壞神二》(每季的天梯人數雖然都在減少,但是仍然有很多人在暗黑二裡面樂此不疲),借由開放式地圖編輯器,而造就DOTA系列地圖的《魔獸爭霸三》(信長、三國、Allstar以及韓國做的Chaos),這些遊戲直到發行數年後的現在,地位仍然屹立不搖,甚至仍然是在持續的長銷之中,這點實在是相當可怕!


華麗的星海爭霸二,但也令老玩家擔憂無法追上前作的水準。

2004年的《魔獸世界》,一口氣大敗當時的龍頭敵手《無盡的任務二》,讓Blizzard的金雞母身上都鑲滿了鑽石,面臨大虧損的斐凡迪也因為無數的現金進帳樂的眉開眼笑(全球第二大遊戲廠的名聲險些不保)。當全世界有五百五十萬《魔獸世界》的玩家時,你要如何能夠去反抗他們MMORPG的龍頭霸主地位呢?雖然在遊戲勢如破竹橫掃世界的時候,面對許多專業遊戲人的質疑,Blizzard發表聲明,說明其實這並不是他們一開始想要設計的《魔獸世界》,但是在時間不夠需要趕緊上市的情況下,不得不將遊戲往PVE的方向帶─也就是《無盡的任務》當時成功的模式。


湊滿40人才能出的Raid,光是要合格的40人就是種難度。

不過這些說法卻讓很多人質疑─尤其是《無盡的任務》的老玩家。許多知名《無盡的任務》玩家轉戰WoW之後,都成為相當有名的人(例如魔獸資料站Thottbot.com,就是由Afterlife會長Thott成立,同時這個公會也是真正全世界第一個使用DKP的公會)),而另外一個因為《無盡的任務》受到歡迎的人物,就是「Legacy of Steel」(註)這個公會當時的會長Tigole,他因為幽默的網頁製作,以及帶領公會往強大的目標邁進而受到矚目。但真正讓他為人知曉的,是他進了Blizzard,成為《魔獸世界》的製作者之一。(聽說Blizzard自己就有相當比例的員工曾是《無盡的任務》玩家)


走進了魔獸爭霸的故事裡面,心理多少會有些許的....感動?XD

註:當玩家全破《魔獸爭霸三》的時候,你將會在製作者名單下面看到一句「Special thanks to Legacy of Steel」,這句話就是指這個《無盡的任務》知名公會會員,他們全體都有加入《魔獸爭霸三》的Beta並且為平衡性提供意見。

就因為如此,《魔獸世界》幾乎改良了《無盡的任務》中所有的缺點(所以才有人說《魔獸世界》才是真正《無盡的任務》),無論是升級、經驗值以及任務的設計,還有副本系統以及王的特殊概念,都將整個遊戲的內容獲得空前的提升─雖然在這個遊戲裡面幾乎沒有創新之舉。如果說《魔獸世界》是這個世代MMORPG的集大成;那《無盡的任務二》就是下個世代MMORPG的先鋒。從《魔獸世界》資料片25人副本的設計概念,我們就可以知道事實上《無盡的任務二》的確在某些設計上較有遠見(無盡的任務二最多開始是24人)─過多的副本人數將會造成人數以及職業平衡上的難以組成,進而讓玩家對大副本失去興趣,這對於廠商來說不會是一個令人樂見的現象。

要說為什麼《魔獸世界》可以取得如此的成功,我相信《魔獸爭霸》系列絕對應該要居首要成功位置。在當時兩大MMORPG即將席捲世界的聲浪下,一堆遊戲被夾殺到紛紛放棄原本的研發計畫,直到現在也只有少數遊戲可以重新開始研發計畫(例如Warhammer Online),如同魔獸爭霸的卡通型畫面以及故事背景,吸引了全球數百萬名魔獸爭霸玩家的目光─更不用說期待人潮所帶來的連鎖效應,這方面已經有很多人討論過,在此不再贅述,有興趣的話可以去google一下。

總之,《魔獸世界》的浪潮席捲了全世界,美國、歐洲、大陸以及台灣,幾乎全世界網路發達的國家,都被《魔獸世界》給征服了─除了日本以及韓國。日本原本就擁有自己的遊戲體系以及口味,如果要以人口數來說的話,事實上日本人喜愛遊樂器的程度遠勝於線上遊戲(但日本線上遊戲人口仍然不少,只是重度玩家相較比例不高)─這幾乎可以說是不爭的事實,在這樣的狀況下,日本人長期以來都難以接受歐美線上遊戲的進攻─畢竟就連畫風的口味都是大大不同了。


蓄勢待發的樣子

韓國則是在星海爭霸的熱賣之下(光在4000萬人口的南韓就出售超過400萬套的星海爭霸,連《星海爭霸二》的發表會都因此而在韓國舉辦),成為Blizzard相當重視的市場,只是在韓國卻被韓國某提倡「愛用國貨」的組織所抵制,理由是「魔獸世界」並不是韓國貨,所以所有人應該要抵制美國入侵、轉而支持韓國本土自製遊戲。雖然是說韓國遊戲是讓南韓經濟起飛的命脈之一(之前在韓國做遊戲業甚至不用當兵!),但是這種方式看起來很像是「劣幣驅逐良幣」,見不得別人好的心態將會造成自我市場的封閉以及衰退,不可不慎之。

回到正題─勢如破竹的氣勢,加上期待度不斷的水漲船高,因而讓斐凡迪對這款遊戲獲利的程度充滿信心─畢竟他們已經虧損狀況已經難以掩蓋了。全世界的遊戲商莫不捧著大把鈔票來要求代理《魔獸世界》,更是讓斐凡迪長期以來受到美商藝電打壓的狀況裡面逐漸抬起頭,對全世界的遊戲商獅子大開...我是說對全世界的遊戲商要求高優質的代理權利金費用,以「弭平」斐凡迪因為Blizzard要開發《魔獸世界》所付出的「成本」(?)。


高額代理金是否回收,通常會需要賭一把。

高額的抽成以及極高的代理費用,讓很多廠商並不是不想代理,而是沒有能力代理。隨著一波波的捷報傳來,投資人增添的信心,讓Blizzard在代理品質以及金錢方面的考量更加強硬。Blizzard承諾會確保代理商的遊戲品質,以及世界各地伺服器狀況,但實際上Blizzard到底做到了多少呢?我想玩家們的眼睛可以雪亮的好好看清楚,他們是否盡了監督之責。但可以確定的是,跟大陸代理商第九城市的爭端,部分的確是因為要更新伺服器所引起。


Blizzard在愚人節開的大笑話─World of Starcraft。

大陸第九城市是全世界與Blizzard抗爭最激烈的代理商─因為他們是全世界最多人玩《魔獸世界》的地方。包括權利金以及購買伺服器的金額,九城就花了約9億新台幣的價錢,但是在第一個月150萬玩家蜂擁進入註冊付費之後,九城跟Blizzard收到的錢就跟印鈔機一樣不斷的湧入,最高會員數據九城自己發布約有350萬之譜(註2)。但也因為九城與Blizzard在資料片代理的問題上產生歧見互不相讓,導致直到台灣《燃燒的遠征》都已經上市半年,但是大陸《燃燒的遠征》仍然不見蹤影。

註2:第九城市是一個受到許多批評的代理商,包括伺服器當機問題、以及不收月費只收點卡費(對大部分玩家來說這樣收費更貴),以及全伺服器針對未成年人的防沉迷系統(自2007年七月十五日開始)。總之這公司在大陸的評價極差,同時虛擬現金交易以及盜帳號等等問題更是前所未有的猖獗。

在這樣的狀況下,大陸玩家不斷的流失,有跑到台服、美服的,也有退出從此不在玩的。在這樣的狀態下,第九城市仍然不打算公佈《燃燒的遠征》是否上線,在這樣的衝突爭端下,受害的只有是玩家。但是這樣的狀況下第九城市還是成功將了Blizzard一軍,5月12日世界遊戲第一大廠美商藝電以一億六千萬美金買下第九城市15%股權,達成長遠合作目標─當然Warhammer Online也會是在預期的計畫之內,更不用說已經帶著的EA Sports研發的《Fifa Online》。


在韓國紅透半邊天.....我不知道什麼時候韓國人這麼迷足球?XD

不只是這樣子的問題,自從《魔獸世界》在全世界上市以後,Blizzard的確面臨了許多玩家的考驗以及譴責─包括在伺服器的lag問題、永遠爭論不休的遊戲平衡性問題以及遊戲整體的設計性問題。伺服器lag問題,大都是因為美版之前曾經因為機器老舊而產生延遲,未及時更新機器所致(這就代表Blizzard違背了自己保持伺服器品質的承諾),遊戲平衡性則是爭論不休,但是玩家們期待的方式絕對不是把薩滿丟到聯盟、聖騎士丟到部落這麼簡單─因為這樣只是種暴力產生的平衡(註3);更別忘記了,T5裝打不動,只能打T4的玩家可能會悶到了,因為最新資料片《巫妖王之怒》將可能把80級綠裝調整到T4以上水準。

註3:這是在資料片《燃燒的遠征》所做的決定,將長期以來聖騎以及薩滿因為能力不同,難以平衡的歧見一次通通解決─只是這種方式實在過於難看。


索爾在照鏡子─原來小時候就有自戀傾向。

在公佈《魔獸爭霸三》研發計畫之前,《Warcraft Adventures:Lord of the Clans》在1998年5月22日宣布取消:這是款圖形冒險遊戲,是要描述半獸人王者索爾如何成長的一生,一般預測是因為圖形冒險遊戲已經式微所以取消。而。《Shattered Nations》和《星海爭霸:暗影獵殺》(StarCraft: Ghost)2006年3月24日被標為「無限期的推遲」,許多業界人士認為它們也被取消了;但是在對Blizzard設計副總裁的專訪之中,我們卻又好像看到了一點點的曙光....但是Blizzard拖戲很有名,很有可能X-BOX 720出了,這個遊戲才會在X-BOX上登場?XD


女主角Nova這是遊戲的一大賣點─拜託這遊戲不出也沒關係,至少拍部動畫電影吧!

但是要說Blizzard倒也不是都這樣過份,其實在凝聚玩家向心力的部份來說,Blizzard也算真有一套,他們的高層從不把話說死,只要他們到任何一個地方訪問或是開記者會,他們必然有一些「內部的消息」流出!在資訊操弄的部份來說永遠都是相當出色,尤其是在BlizzCon這樣的場合中,發布的消息也必然是平常的數倍之多。

什麼是BlizzCon?BlizzCon是Blizzard為了自己遊戲的Fans所舉辦的嘉年華會,請容許我引述官網的一段話:

BlizzCon是個為了紀念魔獸爭霸、星海爭霸及暗黑破壞神的正式推出,慶祝因為這些遊戲而有機會認識許多同好的嘉年華會。這兩天的活動裡包含了,Blizzard 開發人員的現場互動問答,開發人員和玩家的交流活動,並親自與玩家分享遊戲經驗,讓你對自己所喜愛的Blizzard 遊戲有更深的了解。


這種活動並不是Blizzard率先發起(前例有SOE舉辦《無盡的任務》Fan Faire玩家見面會),但是Blizzard絕對是舉辦同性質活動最成功的廠商之一,同時也讓BlizzCon成為世界各地玩家最期待的慶典(雖然一個人的門票錢是100美金,連你帶進去的五歲小表弟都一樣價錢),每年都在BlizzCon裡面會發表最新最大的Blizzard遊戲資訊,例如今年2007的《巫妖王之怒》資料以及更多《星海爭霸二》的相關報導,甚至你也可以在裡面找到喜歡打Dota的同夥(不過現在大都是WoW的公會網聚比較多─畢竟美國這麼大,不像台灣網聚這麼方便XD)。同時裡面也會販賣紀念T-shirt、撲克牌等等特別的紀念品。


BlizzCon中Cosplay牧師的女性,除了脖子以上之外都很不錯看!

嚴格說來,Blizzard多少有被之前虧損連連的母公司拖累(現在可是賺飽了),導致他們成為了一個看起來似乎像是吸血鬼,不斷的出資料片、不斷的想要賺錢的公司,而且因為《魔獸世界》在全世界的成功,讓Blizzard漸漸不像是以前那樣,總是會傾聽玩家的聲音,並且想盡辦法改善自己遊戲品質的公司了,難道這是所有成功online game公司的下場嗎?別忘了研發《無盡的任務》的SOE,正是因為聽不到玩家聲音而造就自己失敗的路途啊!《星海爭霸二》將會決定Blizzard的是否可以重回當初廣受歡迎而不是唾棄的玻璃渣,讓所有玩家看到那個金字招牌就爭先恐後想掏出皮包呢?(但我承認,看到《星海爭霸二》我會忍不住想要掏出皮包看看XD)