日本有個年輕人與他東大的同學,以六百萬日圓創立了一個叫做"Livin' on the edge"的工作室,在2000年該公司上市之後,他利用集資的資金買下了當時處於虧損狀態的LiveDoor 入口網站,並且不斷的利用集資以及數字管理經營方式,除了讓公司極速成長之外,更陸續吞併了數十家公司,2005年他因為試圖收購富士電視台而與公司派大股東產生拉鋸戰,衝擊日本商界倫理而聞名於日本,同時他的公司規模已達到2500名員工與800億日幣的營業額,但同時也因為2004年做了不實的財報,在2006年被日本檢方搜索以及起訴(讓我想到2001年斐凡迪爆發的會計弊案),一審判刑兩年六個月並以五億日圓交保,這個年輕人的名字叫做堀江貴文──是日本新興的企業家。



這個人物以純美式作風來管理公司,對於日本商場的倫理不屑一顧,而他的公司也正因為如此達到前所未有的高峰,這樣併購以及管理的作風,幾乎可說跟今天要談的公司相同:同樣在上市後肆無忌憚的吞併公司,以數字計算遊戲效率,讓公司成長茁壯到難以想像的規模,那就是世界第一大廠,資本超過160億美金的電玩帝國──美商藝電。



1982年,有個叫做崔普霍金斯(Trip Hawkins)的傢伙離開了人人正稱羨的蘋果電腦(當時Apple II電腦正在高峰),說服創投公司投資他兩百萬美元成立了驚異軟體(Amazing Software,也就是EA的前身),在同年年底,這個公司已經擁有11個員工,並搬遷至加州的聖馬提歐市─電玩帝國的傳奇就從這裡展開。



在蘋果電腦工作的時候,他就已經習慣於Offsite Meeting(註1)的開會方式,到他創立驚異軟體之後,他仍然在這間公司沿用這樣的開會方式。霍金斯認為軟體就像是種藝術,因此他在最早的提議中想將公司取名為「SoftArts」,並獲得了十二個員工加上顧問的支持。但不幸的是,著名的電子試算表VisiCalc研發廠商正是叫做「Software Arts」,因為名稱太過於相近,霍金斯只好放棄,轉而尋找另外一個適合的名字。

註1:Offsite Meeting意指在公司之外的開會行為,如可能在咖啡店的角落等等,而不是在死板的公司會議室中。

這次的開會猶如一場酷刑,直到決定公司的新名字之前,這場會議將不會停止,一旦你撐不住跑去睡覺了,你就喪失了投票的權利。這種強硬的作風也表示了霍金斯帶公司的風格──強烈而直接,最後名字在「電子藝術家 Eletronic Artists」與「電子藝術 Electronic Arts」之間拉鋸,員工們無法做出一個好決定,直到一個叫做史提夫海亞斯(Steve Hayes)的員工說:「我們並不是個藝術家。他們才是....」他們意指即將玩到EA所發行遊戲的那些玩家,這個意見獲得全體員工的肯定,就這樣美商藝電(Electronic Arts)這個名稱沿用至今,即使是1991年霍金斯離開了美商藝電也一樣。



1986年的時候,大衛加德納(David Gardner)以及馬克路易斯(Mark Lewis)兩個高階主管到英國設立EA的歐洲總部,負責處理在歐洲的遊戲版權問題。但在同時一個在威爾斯的小公司,剛好也叫做Electronic Arts,但他們想辦法在合法的情況下使用EOA這個名字在歐洲成立,同時也是下圖這個初期商標的來源,直到1997年這個公司終於倒了,他們才終於重新在歐洲使用EA這個名字。



霍金斯在經營公司的時候,提出了對零售商直接物流的概念,在當時蔚為先鋒,他開始研究新的產品品牌以及通路,這樣的作法在銷售產品上更有挑戰性─當時的零售商都習慣於跟特定的盤商進貨。這樣的作法不但讓公司的錢少了中間的剝削,更實際增加的效率以及收益。EA成立的第一年歲收就有500萬元,第二年更成長到1100萬元,漲幅達120%之譜。這樣的作法仍然在現代成為許多遊戲發行商的標準策略,整整跨越二十多年的標準,不得不令人敬佩他的長遠目光──除了他自己在1991年離開美商藝電,跑去做3DO遊樂器的這個決定之外。


貴到爆炸的3DO

對員工非常大方,也是美商藝電早期的註冊商標之一(似乎就像是今日的Google,但是Google太誇張了不能算)。他們是第一個將遊戲製作者當作明星般吹捧的遊戲發行商,相比之下,其他遊戲公司的製作者跟工廠的無名工作者一樣。無論是遊戲手冊的封面、雜誌的專訪以及無數的廣告,這些遊戲開發者就如同藝術家般受到矚目。甚至還慷慨大方的將遊戲的利潤分配給這些遊戲研發者,讓他們有動力不斷在遊戲內容上做精進,因此藝電當時可說是擁有最佳的研發團隊之一。

巫術對弈(Archon)是在相當知名的早期遊戲,以西洋棋為基礎,將各種棋子加入奇幻的魔法能力,除了設計的想像力讓玩家驚訝之外,遊戲的設計也很豐富多變,相當好玩(我想起我小時候老是跟我哥在玩,一玩就是一整天XD),甚至在九零年代還有復刻版推出呢;當然我們也不能忘了由Interplay製作,EA發行的《冰城傳奇》( Bard's Tale)啦!雖然2004年的復刻版,諷刺的是由競爭對手斐凡迪發行。《興登堡謀殺案》(Murder of the Zindernuef)則也是偵探遊戲的經典,發生在飛船上的謀殺案,由玩家扮演數名不同的偵探以不同的方法找出兇手。


這遊戲曾讓年少的我廢寢忘食(笑)

《巫術對弈》以及《興登堡謀殺案》在當初成為研發小組開會的惡夢,因為他們當時無法割捨這兩個出色的企劃案,直到霍金斯笑著說了句:「這兩個遊戲都這麼棒的話,為什麼不一起做呢?」今天才有這兩個經典遊戲的誕生。從這個例子我們可以發現,不只是霍金斯本人,早期的美商藝電充滿著對遊戲的熱情以及衝勁,絕不是像腦滿腸肥的商人般不懂進取,同時兼具代理、通路跟研發的身分,讓美商藝電得以在此時快速的擴展。

1991年,崔普霍金斯離開了這個一手培養長大的藝電,轉而投入另外一間遊戲公司3DO,專門研發稱為3DO的遊樂器遊戲,但700美金的售價在當時實在過高,在1994年的時候,Sony的Playstaion一代推出,以更便宜的價格以及更出色的效能,一口氣將3DO打入永不翻身的谷底黯然退出市場。即使《魔法門英雄無敵》等等的遊戲仍然3DO以純遊戲軟體廠商苟延殘喘,但最後2004年仍然面臨解散命運,旗下的遊戲產權最後轉賣於法商Ubisoft,黯然消失於遊戲界。


魔法門英雄無敵,其實概念來自於早期的《御封戰將》,如果還有人記得的話。

霍金斯離開藝電之後,充滿爭議性的賴瑞波伯斯特(Larry Probest)接掌藝電的兵符,他最著名的事蹟,就是聽說依照「個人的道德標準」,他拒絕跟著製作類似Take Two Interactive的《俠盜獵車手》的M級暴力遊戲,但在2000年至2003年卻正是這類型遊戲的巔峰(註1),拒絕帶領藝電進入潮流的波伯斯特遭到華爾街投資人的大肆抨擊,認為因此藝電的營業額並沒有達到應得的水準。


藝電不願意做成人遊戲,結果俠盜獵車手反而狂出不同版本海撈一票XD。

註1:根據美國遊戲等級審核機關ESRB的統計,2002年至2003年電子遊戲的總銷售額中,M級遊戲的銷售佔了12%。分析師說明,2004年電子遊戲銷量成長,其中一個原因就是數個M級遊戲的問世。

即使擁有崇高的道德標準,波伯斯特帶領的藝電卻不再是那個充滿著理想與衝勁的遊戲廠商,轉而成為投資人眼中的金雞母──同時也是玩家眼中的遊戲殺手。2005年中(同時也是EA最風光的時期)公佈的資料中顯示,美商藝電的資本額高達159億8千9百20萬元,逼近160億大關,2004年到2005年四月利潤為5.86億美元,不若斐凡迪旗下擁有多樣化產業,只靠娛樂事業就在矽谷中闖出一片天,波伯斯特到底用了什麼魔法?

筆者相信老玩家不會忘記《上帝也瘋狂》系列(Populous,1989 & 1991)、《魔法飛毯》系列(Magic Carpet,1994 & 1995),牛蛙(Bullfrog)是遊戲史上最重要的廠商之一,他們推出的遊戲新奇而又有趣,廣受當時玩家的愛戴,即使在1995年1月被EA收購以後也是如此,好吧!年代久遠,可能不會有人記得上面說的兩款遊戲,但是你如果連《地城守護者》系列(Dungeon keep,1997 & 1999)都不知道的話,你還能被稱為一個電腦遊戲玩家嗎?


上帝也瘋狂超好玩的──尤其是用海嘯把敵人淹死,嘿嘿。

《魔法飛毯》全球銷量超過四百萬套以上,二代與一代相隔幾乎不到一年就推出,據稱即使是研發者反對,藝電仍然強迫《魔法飛毯》二代提前上市──利用母公司的決定權,讓遊戲在仍然有許多重大Bug以及錯誤的情況下草草壓片,導致《魔法飛毯二代》的忠實玩家痛罵(但是遊戲仍然賣的嚇嚇叫),這件事情讓藝電遭到玩家痛批,成為少見玩家痛罵發行商而不是遊戲商的狀況。1995年發行了風靡全球的《地城守護者》系列,讓牛蛙這間公司受到更多好評,讓玩家扮演充滿正義感的大魔王,打倒一堆虛有其表的萬惡勇者,加上滑鼠右鍵可以搧那些屬下巴掌的爽快感(我那時候一天總要巴個百來次...),這種遊戲只有教人愛不釋手而已吧!2001等同於牛蛙公司的真正末日,發行了《主題公園》(Theme Park Inc.)之後幾乎等於停擺狀態,直到2004年終於被藝電併入,牛蛙正式成為一個歷史上的記憶商標。


超級經典Dungeon Keeper。

Origin是超級有名的公司,創辦人理查蓋略特(Richard Garriott)的《創世紀》系列讓玩家看到他的照片都想拱起來拜,更不用說他們製作過超有名的太空射擊遊戲《銀河飛將》系列(Wing Commander),當年有多少玩家為了看到駕駛艙的那隻手,忍痛敗了當時為天價的Ram。從三代開始的過場影片更幾乎成為《銀河飛將》系列的註冊商標,三代請馬克漢彌爾(Mark Hamill,《星際大戰》中擔任天行者路克的演員)來擔任主角,四代《自由的代價》更將劇情帶到最高峰,影像壓縮技術在此已經有一定的技術發展,互動性影片加上張力十足的劇情,讓很多玩家甚至感到遊戲的戲劇性高於娛樂性,這在當時是超級創舉。最後製作人克里斯羅伯(Chris Roberts)終於受不了對電影的熱愛,揮揮衣袖跑去好萊塢發展,拍了什麼電影我就不想講了...有興趣的可以去查查看。(註2)

註2:公認史上最佳的射擊遊戲經典之一,卻是《銀河飛將》的外傳《私掠者》(Privateer),藉由貿易以及戰鬥改造自己的船艦和星際旅行,在未來世界中遨遊,經典的佳作。


創世紀七──個人覺得最好玩的一代。

《線上創世紀》(Ultima Online)是第一個圖形化MMORPG,同時也是真正令玩家懷念不已的遊戲。高自由度以及善惡兩錐系統,加上技能鍛鍊系統,這些東西都再再強調玩家在遊戲之中的自由度。只可惜中期開始遊戲邁入老態,且強迫玩家往正義行為走,不斷加深為惡上的限制、都讓這款遊戲失去了當時Origin承諾的自由度,加上其他網路遊戲加入市場夾殺,《線上創世紀》就逐漸淡出了主流市場。


銀河飛將四:自由的代價,捨去了善惡兩分的是非觀,帶來的是關於權力的議題。

不顧理查蓋略特的反對,藝電曾經干涉《創世紀八》以及《創世紀九》的開發過程,逼研發團隊將速度加快,只為了要遊戲能夠如期上市──但這樣的趕工難以確保遊戲的品質,這兩代也是遭到慘烈抨擊的遊戲。在《創世紀九》、也就是1999年的時候,藝電將Origin轉成線上遊戲的專門開發公司,但卻又在2000年取消了Origin所有的開發計畫,包括《線上創世紀二》、《私掠者網路版》以及《哈利波特網路版》(XD),原因不明。在2003公佈的《創世紀十:奧德賽》(Ultima X:Odyssy),著實讓許多老玩家興奮不已,只可惜2004年在《無盡的任務二》與《魔獸世界》兩大遊戲的夾殺下,藝電也宣告這款遊戲於2004年中止研發,並在同年二月將Origin解散,Origin正式宣告死亡。


創世紀九:升仙...哦不,我是說升天記。(娘子,快跟牛魔王出來看上帝。)

而理查蓋略特早已在2000年黯然離開Origin成立Detination Games(NC Soft出資),但直到目前為止,他仍然沒有成功的再起過XD。研發了七年的《Tabula Rasa》終於在今年五月展開封測....且看我們能看到些什麼新東西吧!

Maxis是傳說中的遊戲公司,《模擬城市》(Simcity)與《模擬市民》(The Sims)是每個遊戲玩家都耳熟能詳的名字吧!在《模擬城市》中我們滿足了建造的欲望,即使再多的同類型遊戲推出,我們仍然無法忘懷那個市民老是抱怨太擁擠、莫名奇妙會被外星人攻打的小小都市。《模擬市民》就更不用說了,一磚一瓦的搭建自己的房子,學習如何應付不滿的生活、需索無度的小孩還有劈腿外遇的女人...(什麼?只有我把這個遊戲這樣搞嗎?對不起對不起...)。



藝電抓緊的賺錢機會從不放過,無論是一代或是二代,《模擬市民》系列保持的一貫作風,就是不斷推出資料片,當你還沒記清楚這個資料片的名字,下一個資料片就已經出了,即使搞的玩家一頭霧水,如果真的有人可以背出一二代所有資料片的名字,你不是個超級粉絲就是個無聊的瘋子XD!當2006年11月宣布《模擬市民》三預期於2009年推出時,我第一個想法不是「Ohya!藝電終於讓Maxis有事做了,而且還有快三年的時間可以做遊戲耶!」,而是「天啊!他們還打算出多少《模擬市民》二資料片?」。



但真正令模擬系列老玩家震怒的,並不只有《模擬市民》資料片問題,在2007年五月的時候,Tilted Mill這間研發《凱薩大帝》系列的公司,宣佈他們將接手製作《模擬城市》新一代的作品《Simcity Socities》,這同時也宣佈了Maxis的經典作品從此拱手讓人,藝電至高無上的權力可以將智財權無限制在子公司內轉換。許多玩家抨擊從畫面看來那不過就是《凱薩大帝》的現代版,更有甚者玩家在網路發動連署活動,只為求藝電將這個經典遊戲重新轉回給Maxis製作。


新系列的模擬城市遊戲畫面。

許多的實際例子,讓許多遊戲公司如坐針氈,只怕自己會成為電玩帝國的下一個目標。傳說2002年Blizzard包括Bill Roper等高層會大肆出走,其中一個原因,就是不堪虧損的斐凡迪可能會將Blizzard賣給藝電──但是藝電的擴張腳步從來沒有因而停止。2004年,在沒有任何警訊的情況下,藝電就蠶食鯨吞了法商Ubi Soft將近18.4%的股份,面臨藝電的進逼,Ubi Soft對外宣稱這種作法帶有惡意(當時Ubi Soft創始人持股僅22.8%),並非兩造商量之後的合併結果,並向法國政府求援,希望他們能保護法國自有產業。法國政府至今仍未採取實際行動,但也發表新聞稿指出,這種帶有惡意的合併行為,法國政府絕對不會坐視不管。


超賣座迷霧之島,Ubi Soft的經典之作。

最近在2007年八月依據法國金融市場管理局(AMF)報告,藝電已完成對Ubi Soft的股票增值達24.86%,有分析師認為這個結果尚未明朗,但藝電應該無法輕易取得Ubi Soft的控制權;而藝電也發表聲明指出,他們保留在2008年增值Ubi Soft股票的權利,但除非市場或公司本身出現重大變動,否則他們將不會行使股權投票,強迫Ubi Soft遴選新的董事會成員。

歐美對於藝電的進逼感到不安,但同樣的情況出現在亞洲,卻是不同的結果。2007年藝電與韓國遊戲商Neowiz合作開發《Fifa Online》,一舉打入韓國休閒遊戲市場,成為韓國休閒遊戲第一指標,同年三月底藝電以一億美元入股Neowiz,將兩間公司作出更緊密的接觸,藝電看準Neowiz這個開創Avatar系統先驅的遊戲實力,共同開發遊戲,並打算一舉攻入中國大陸;他們同樣以1億6千7百萬購買中國遊戲商第九城市(同時也是《魔獸世界》的大陸代理商)的股份15%,並讓第九城市代理《Fifa Online》作為先驅,之後很有可能也會將《Warhammer online》如法泡製,搶下大陸MMORPG市場,很多資深遊戲業者認為,九城此舉在於牽制Blizzard,不讓Blizzard在代理權利金上予取予求。同時九城執行長也發表聲明指出,此舉將不會影響九城與Blizzard的關係....雖然個人覺得這種官方場面話聽聽就好啦。


喔~Fifa Fifa,賺錢的好Fifa!

而且提到藝電,我們絕對不能忽略藝電在運動遊戲上的王者地位。EA Sports是他們超閃亮的黃金招牌,無論是籃球遊戲、美式足球遊戲、足球遊戲以及棒球遊戲(當然還有高爾夫啊、冰上曲棍球等等琳瑯滿目的招牌),藝電除了超人的手腕,取得球員肖像權、製作越來越棒的運動遊戲之外,他們對於獨家專利權的取得也是獨樹一幟。2004年Sega的ESPN NFL 2K5,擊敗了EA Sports《勁爆美式足球05》,此舉威脅了藝電長久以來在運動遊戲上的王者地位,因此他們用了強大的銀彈購買ESPN 15年的「獨家專利權」,將Sega狠狠一口氣打入腳底無法翻身。


Fifa World Cup!

這種簽定「獨家專利權」的作法如同壟斷整個市場,與微軟在操縱Windows的手法上如出一轍,只是作業系統有Linux抗衡,但是簽有「獨家專利權」的作法,卻等於讓其他廠商在立足點上就已經失去平衡了(舉例來說,難道你會想買一個沒有NBA球員的NBA遊戲嗎?)。這種作法等同於是藝電在商場操作上的一貫作風。只是可憐了Sega,先碰到任天堂、又碰到Sony,現在連做個美式足球遊戲都被藝電打壓.....,我看了都會想哭。XD

不過並不是每一種商場行為都會造成玩家的悔恨。以知名遊戲《終極動員令 Command & Conquer》起家的Westwood Studio,在發行了太空飛行MMORPG《Earth and Beyond》之後就一整個頹喪,最終也是無以為繼,被納入藝電龐大的帝國中。說真的,《Earth and Beyond》點子很創新,但是玩起來實在令人不耐,尤其是你真的要在太空中飛行數小時,才有辦法到達下一個星球這種設計,真不知道哪個蠢蛋想出來的。



但是新近發行的《終極動員令三》,即使不以原公司Westwood的名義製作發行,卻也是一時之選,快速的遊戲節奏以及不斷更新的平衡度設計,都讓這款遊戲成為一款即時戰略上的佳作,之中一些replay檔的設計分享,線上監看與評判的系統,都是一些創新的設計,讓玩家更可以加深相互交流戰術的速度,這樣子的遊戲比照設計出《Earth and Beyond》的Westwood來說,更讓人難以對於這個作品的接受度增加。


Earth and Beyond

不過全球的盜版猖獗以及線上遊戲的崛起仍然衝擊了EA,藝電在2006年初宣佈全球裁員5%,期望能在這次瘦身之後對公司本體更有助益。同年波伯斯特在一場訪談中提到,表示現在世界上沒有遊戲打的過《魔獸世界》。這樣的公開宣言等於直接宣示了藝電的敗北以及缺乏遠見──未跟進世界的線上遊戲浪潮。而近兩年藝電也的確虧損連連,幸好還有《哈利波特》等台柱遊戲支撐,讓藝電的帳面數字雖然虧損,但不至於太難看。

但是藝電仍然亟欲振作,在收購其他公司股份的2007年大動作之前,藝電就已經買下了中止研發《Warhammer Online》的Mythic Entertainment,極欲以《Warhammer Online》重振雄風,同時2007年推出的《Fifa Online》也讓藝電對於線上遊戲的野心昭然若揭。不過猜測有可能是為了虧損負責,波伯斯特於2007年2月辭去了CEO一職,並欽點由約翰瑞西提洛(John Riccitiello)接任。


Warhammer Online,想挑戰魔獸世界的龍頭地位。

平心而論,不能將藝電單純想做一個只殺頭不做生意的遊戲公司,如果遊戲本質上很差勁,仍然不會引起玩家購買的欲望。只要是好game,不管是誰出的玩家都會想買。藝電仍然賺錢,因為他做的遊戲還是有一定水準,加上跨越平台的遊戲移植技術,讓他的遊戲可以被所有平台的玩家一起享受到。只是一切在商言商的藝電,在全球拓張的腳步從來不曾減緩,以數字量化遊戲的價值已經成為常態,評估上沒有價值的遊戲,就忽略了這個遊戲潛在的可能性,讓許多名門以及好game失去了他的光采,只為了賺錢而做好game不去嘗試嶄新的可能性,這樣的藝電已經失去了創業時的冒險動力,只期望他們在這兩年虧損的時候,能夠反省自己是否遺忘了什麼,除了股價以及獲利之外,還有什麼事情是可以去彌補、去努力的嗎?

參考資料
遊戲噗
Gamespot
Gamespy
17373
巴哈姆特電玩資訊站
Blizzard Entertainment
網元網
美國有線電視新聞網CNN
賽迪網
千娛遊戲網

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