The Way It's Meant To Be Played(就該這樣玩!)是個繞口不容易記的名字,但如果你喜歡玩國外遊戲,那保証可以一眼認出上面的Logo,很多遊戲在進入主選單前總會飛出那個標誌(而且通常沒辦法ESC跳掉)。由於帶著大大的NVIDIA,大家總認為是NVIDIA「收買」了某個遊戲,讓遊戲特別針對NVIDIA的硬體做最佳化,事實上連我自己也這麼想,「NVIDIA的遊戲綁標計畫」是我最愛用的詞。

大部分人(包括我自己)可能都想得蠻黑暗的,在小巷裡NVIDIA與遊戲廠商進行不可告人的秘密交易,但實際情況到底如何?我們採訪到NVIDIA總部的Roy Taylor,一位講話勁爆、帶有一點英國腔的英國人,是負責The Way It's Meant To Be Played(以下簡稱TWIMTBP)計畫的副總裁;另外還有活潑健談、完全沒有日本腔的日本人Keita Iida,負責亞洲區與遊戲廠商合作的總監。我們坐下來聊了兩個小時,談到遊戲合作、下一代的3DMark、DirectX 10 & 10.1、Vista和之後會出的一些遊戲大作。

想知道TWIMTBP計畫幕後在幹嘛,NVIDIA到底付了多少錢給Crysis,那絕對不能錯過這篇超長版的130分鐘專訪!


以下藍色字體是採訪記者的詢問,正常字體是回答,RT代表Roy Taylor,KI代表Keita Iida,綠色字體是我個人的加註或想法。



這位傻笑的大哥是Roy Taylor,NVIDIA的Vice President of Content Relations,簡單的說,就是負責TWIMTBP的大頭。



Keita Iida是Director of Content Management Asia-Pacific,是亞洲區負責TWIMTBP的人。


Q:可否請兩位簡單介紹一下自己,和在NVIDIA裡負責什麼工作?

RT:我叫Roy Taylor,我來NVIDIA已經九年了,在一年多之前我還是業務,一開始是歐洲業務的副總裁,後來是全球GPU的業務副總裁,一年前我轉成內容關係的副總裁(VP of Content Relations),負責所有第三方軟體廠商的合作。這個團隊包括驅動程式小組的話有300人,相當於8千萬美金的投資。

KI:我叫Keita Iida,我負責亞太地區和印度,在NVIDIA公司超過五年半,一開始做的是與開發者的聯絡,後來有兩年的時間在行銷部門,但我覺得內容才是公司成功的關鍵,所以Roy成立這個部門之後,我就立即加入,至今已經一年。在亞洲地區我們有很多人,包括驅動程式開發、測試人員,而在客戶關係上,在日本、中國和韓國都有專人負責。


簡報時間

我本來以為是單純的QA採訪,但Roy準備了一份完整的簡報,順便回答到我們先前提出的一些問題,所以先看簡報再來聊天。



PC遊戲到2012年會成長到130億美元(這主要是包含線上遊戲),比電影產業還大,有2億多的線上遊戲玩家。



TWIMTBP已經有五年了,超過400個遊戲加入。



若把GeForce當成平台來看,數量將近是Xbox 360的十倍。(雖然不太公平)



就NVIDIA自己的統計,現在19%的驅動程式下載是Vista版本,是成長最快的Windows和DirectX版本。



RT:你們有一個問題是NVIDIA和遊戲廠商多早開始合作,答案是盡可能的早。大部分的遊戲開計畫都是1年半到兩年,最早的時候,NVIDIA的工程師會過去給他們建議,告訴他們哪些特效放在遊戲裡會最好。再來,我們提供工具來生產內容和除錯,接下來做遊戲測試,我們在莫斯科有一個GTL(Game Test Lab,遊戲測試實驗室),可以在250種PC環境下做遊戲測試,然後再把遊戲放到nZone網站讓玩家測試,得到玩家PC的數據,並取得OPS最佳化的玩家設定(Optimal Playable Setting)。一個重要的目標,是讓圖形特效融入玩法之中(Graphic as gameplay)。



以Crysis來說,幾乎所有的資料如材質、Shader、多邊形都成長2倍。



兩個TWIMTBP的工具,FX Composer 2.0可創造內容(Shader寫作...),PerfHUD則是除錯工具,即時反應遊戲的執行效能,檢查瓶頸發生的原因。



DX10不止是速度而已,它也能產生許多新的特效,列表中是Crysis用到的特效。



DX10遊戲常見的特效,景深,可凸顯主體和背景,而且3D沒有相機景深的限制,愛怎麼玩都可以。



有體積的煙霧效果。



Soft Particle可用來做燃燒之後的灰燼粒子。



動態模糊也是現在常見的特效,增加遊戲的速度感。



接下來會有16個新遊戲支援DX10,其中Eve Online的DX10 Patch要到明年一月,Universal War也是到12月底,其他的都是已經發售,或是兩週內會上市。


Q & A時間

Q:問直接一點,TWIMTBP會牽涉到金錢嗎?比如付給超級大作一筆錢,請他們對NVIDIA GPU最佳化。

RT:答案是「沒有,我們沒有付錢」。我們也不必付錢,因為我們提供的協助,可以讓他們賣更多遊戲給GeForce的玩家。


Q:網路上有一個說法是,因為GeForce FX的效能差,所以才會有TWIMTBP計畫,和遊戲廠商一起加強GeForce FX的遊戲效能,這是真的嗎?

RT:當GeForce FX發表時,它引起進Pixel Shader,但當時的遊戲主要是用Texture fillrate,所以並不是因為GeForce FX效果不好才有TWIMTBP計畫,即使你可能有不同的想法。但五年前所有的遊戲的重心都是放在Texture fillrate,所以我們必須教育遊戲廠商如何使用Pixel Shader,這也是TWIMTBP計畫的背景。

[註:我的確有自己的想法,因為GeForce FX的對手Radeon 9xxx系列,無論在Texture Fillrate和Pixel Shader都比GeForce FX強多了,事實上,GeForce FX的下一代GeForce 6就採用類似Radeon 9xxx的作法了。]


Q:對玩家來說,TWIMTBP的意義是什麼?

RT:這計畫已經變了,一開始它是個承諾,如果你有GeForce的卡和TWIMTBP的遊戲,那遊戲就會跑的很好。現在承諾更多了,如果你有GeForce的卡和TWIMTBP的遊戲,遊戲會「獎勵」你,有更多的特效和更好的遊戲體驗。


一定要談的超級大作Crysis


Crysis是目前最重要、第一等級的DX10遊戲,NVIDIA幾乎是和Crytek共同開發這套遊戲,預計11/14上市。


Q:可否以一套遊戲為例(比如Crysis),簡單講一下你們合作的過程?

RT:沒問題!我們與Crysis合作是在2006年五月,他們談到想要做一個DX10的遊戲,並詢問我們多早可以拿到DX10的硬體做測試,當時GeForce 8800還在初期的開發階段,我們同意給他們支援,並給他們GeForce 8800早期的工程樣品,這大約是在2006年六月,比GeForce 8800正式上市的11月早了不少。

同時我們派了一組人到法蘭克福,和Crytek一起合作,告訴他們如何使用硬體,並討論有什麼功能可以用。Crytek在他們的辦公室裡設了一個小辦公室,有四台電腦和高速網路,可以在法蘭克福和NVIDIA加州總部快速溝通,我們支援硬體、特色、想法、工程師、驅動程式測試版,而他們提供遊戲測試版(Game build)給我們測試,然後討論出其他想法,再做測試最佳化,是一個不斷反覆的過程,這是非常密切且深入的合作,從去年五月開始,我們就有1到4個工程師一直駐守在Crytek。[G.F:基本上TWIMTBP計畫裡的遊戲都是這樣合作的?] 沒錯,所以你現在知道我們為什麼會贏在效能測試上了,這是很深的關係。

至於Hellgate London,我們的一個工程師寫了超過一萬行的程式碼在遊戲裡。[G.F:For free?(免費嗎?)] 沒錯,免費的!


Q:所以每次有遊戲合作時,就會派工程師駐守在遊戲廠商那邊?

RT:並非每一次都是如此,有時沒必要,有時對方不希望我們過去,但大多數的時候或是超級大作的引擎時(Big engine)是如此。有些廠商和我們合作的歷史很長,關係非常好,了解很深的話,像id Software(開發Doom3)或Epic(開發Unreal Engine),我們就不必派人過去,因為平常就有打電話溝通,他們就會把遊戲的測試版送給我們做測試。



Unreal Tournament 3也是TWIMTBP計畫裡的遊戲,遊戲本身不是重點,重點是它所用的Unreal Engine 3.0被非常多遊戲授權使用,UE3.0對NVIDIA GPU做最佳化,當場雞犬升天,一堆遊戲也跟著最佳化。


Q:在Crysis所用到的特效列表上,很多是DX9就可以做到的,但Stream out是只有DX10才能做到,但Crysis卻不支援,為什麼呢?

RT:如果他們有用到Stream out當然很好,不過他們沒有用到,而我們也很誠實坦白的講。像ATI在提到DX 10.1時,有些說法不那麼誠實,但我們想比較誠實一點,不然我們可以把Stream out從列表中拿掉。

但我不同意你說的那些特效可以在DX9做到,像DX9可以做到「Instancing」,但沒有「Stated Instancing」,有了Stated Instancing,可以在每個物件上加入參數,讓複製的物件可以有些微的變化。Instancing如果沒有Stated Instancing的話,效果就沒那麼好,因為東西看起來都完全一樣、很奇怪且不真實。比如以樹上的葉子為例,如果每一片葉子完全一樣,那看起來會很怪,因為在真實世界裡每一片葉子都不一樣,就可以用Stated Instancing加參數做一些變化。



World in Conflict是第一套DX10的即時戰略遊戲,有用到DX10特有的Stated Instancing特效。


Q:那Instancing在Crysis裡是用在什麼地方?

RT:這很有趣,我們覺得他們應該會用的地方並非他們實際用的地方。我們本來以為他們會用Instancing來畫坦克或大量複製的東西,我舉兩個例子來說明遊戲設計師怎麼變化使用相同的功能。Crysis是用Instancing來做「殘骸」(debris)的效果,當建築爆炸之後,會出現很多殘骸碎片,蠻酷的!他們用這個技術加上Soft Particle來創造「戰場塵霧」(Battle Dust)效果,這是DX10才做得到的效果,而且只有正式版遊戲才會有。透過Instancing和Soft Particle,在戰鬥之後會看到一堆殘骸灰塵,而且會沾到衣服上,相當真實。

另一個用Instancing特效的遊戲是World in Conflict(衝突世界),用Instancing讓玩家在連線時可以放不同的logo在車子,每個單位上都有不同的logo,可以幫助辨識。


Q:這是DX9做不到,還是會耗很多資源?

RT:沒錯,可以做到,但太耗資源。事實上,DX10能做到的,沒有任何一項是DX9做不到的,但需要非常非常強大的DX9硬體才行,所以理論上做的到,但實際上做不到。


Valve與物理引擎



現在以Source Engine 12引擎做的遊戲都會有這樣的ATI logo,包括戰慄時空二部曲、TF2、Portal等等,聽NVIDIA講法,好像11月中有重要的事情會發表。


Q:前面有提到是NVIDIA主動去接觸遊戲廠商,但為什麼沒有包括Valve?(Valve開發"戰慄時空"(Half-Life 2),是一級的遊戲廠商)

RT:你打算什麼時候寫出專訪?如果你打算下星期一或二,你就得改寫了![G.F:但下週Valve並沒有新遊戲啊?] 我不能說更多了。我們跟Valve合作很密切,Half-Life 2和Team Fortress 2在NVIDIA硬體上也跑的比較快,[G.F:但遊戲裡有ATI的logo] 沒錯,"目前"是這樣。

[註:看來NVIDIA最後終於也和Valve合作了,可喜可賀!]


Q:之前ATI和NVIDIA都一直在宣傳GPU來運算物理引擎,講了好一陣子了,現在有實際的遊戲使用這個技術嗎?

RT:物理引擎的問題很好,我很希望媒體可以多談這個問題,遊戲產業需要一個開放的物理API,但目前沒有。NVIDIA現在正在研究這狀況,整個產業需要一個「DirectPhysics」的物理API,但現在沒有。[G.F:但Havok有Shader-based的物理引擎] 沒錯,但Havok現在是Intel的,所以它已經是個有專屬權的東西。我們希望有一個「沒有專屬權」的開放API,放在Vista上,遊戲可以選擇是用CPU或GPU加速物理。我們相信GPU夠快可以加速物理特效,只要有一個API。Havok已經被Intel購併,是專屬的API,但電腦產業不喜歡專屬的標準,這也是為什麼3Dfx的Glide失敗了,而DirectX成功了。

所以Novodex(AGEIA的前身)很受歡迎,因為它是免費的,但AGEIA推行PPU物理加速晶片,變成專屬的,遊戲產業不會希望NVIDIA弄一個自己專屬的API,所以我們和很多遊戲廠商正在了解狀況,如果媒體能給微軟更大的壓力,那當然更好![G.F:NVIDIA跟微軟的關係很好,他們針對此事的態度如何?] 嗯,他們正在努力中....。



之前ATI和Havok合作展示Havok FX,這是以GPU的Shader來運算物理引擎,由於是通用的Shader,所以各家顯示晶片都支援,NVIDIA也說Hellgate London會是第一套用Havok FX的遊戲,但最後好像不了了之。



AGEIA推自己PhysX物理API,但用的遊戲很少,比較有名的是CellFactor,不過Sony有買下PhysX的授權放在PS3上,Unreal Engine 3和Mass Effect也有支援PhysX。


針對對手ATI的評論

Q:遊戲廠商都會想賣更多遊戲,單獨對一家廠商的GPU做最佳化,不會對銷量造成影響嗎?

RT:如果你看Mercury的統計數據,每一季都有數字比較兩家的市佔率。Mercury把統計分成玩家級(Performance,美金199元以上)和主流級(Mainstream,美金199元以下),從2004年第一季到2007年第一季的全部DX9的硬體,總數是190M,在主流級產品裡,ATI佔51%,NVIDIA佔49%,但在玩家級52M的總數中,ATI只佔10%,NVIDIA則有90%。主流級的總數很多,但玩家級才是真的會買遊戲的人,主流級可能不玩遊戲,或一年只買一兩套遊戲而已,所以重點是在玩家級,他們一年會買5~8個遊戲。

所以遊戲廠商不會為了ATI特別最佳化,反正ATI市佔率超低,只要能動就好了。我知道在台灣大家會談ATI,但遊戲發行商並不關心ATI。[G.F:講遊戲開發商不關心ATI,好像是有點嚴重的指控?] OK!是有點嚴重,有開發商(developer)和發行商(publisher)兩種角色,開發商只想做好遊戲,而發行商只想賣遊戲,你必須分開這兩者。我說他們不在乎,但他會在乎ATI的卡可以執行遊戲,發行商是商人,而ATI 2900XT或許最多只賣了10萬片,GeForce 8800則賣了百萬片,所以要把錢花在哪一邊?除錯、最佳化、行銷會吃掉上百萬元的資金,在商言商,並非意氣用事。在台灣大家會在乎兩邊的平衡,他們試著保持ATI和NVIDIA的平衡,發行商不在乎,他們就是不在乎(平衡),他們只想賣遊戲。對他們來說,平衡是在Xbox 360、PS3和GeForce之間。

KI:我有一個例子,以Lost Planet來說,Capcom訂了一個1/26的上市日期,無論如何一定要出,他們也想做世界第一套DX10的遊戲,這是他們的目標。從去年11月GeForce 8800上市之後,我們就跟他們合作,他們也請我們支援讓Lost Planet可以在PC上達到最佳化。有兩個理由他們與NVIDIA合作,第一,當時只有我們有DX10的硬體和驅動程式,第二,我們提供給遊戲廠商最好的技術支援,不僅達到DX10最好的效果,也能有最好的效能。由於這是第一套DX10的遊戲,也讓我們驅動程式團隊首次見到DX10的軟體,並以此做最佳化。

RT:另外我要強調,NVIDIA並沒有排除其他對手,遊戲廠商跟我們合作之後,並沒有說就不能跟ATI合作,我所認識的遊戲廠商都是很正直的人,如果跟他們要求獨家合作,他們會生氣,不會願意答應。重點是我們可以幫助他們在遊戲上做出很好的特效,因為我們的支援,他們把開發時程大幅縮短。

KI:我們在開發時就有密切的合作,但ATI直到遊戲快上市才知道它的存在,並不是我們把ATI排除在外,而是ATI對於遊戲熱情和投入是輸給NVIDIA的。



Lost Planet是第一套DX10的遊戲,釋出Demo時還造成不小的轟動,因為用ATI的卡跑起來畫面是錯誤的。Lost Planet的DX10特效並不多,比較明顯的只有毛髮效果。


Q:ATI也有類似的GITG的計畫(Get in the game),是因為他們不夠投入,所以很少遊戲跟他們合作嗎?

RT:我寧願說我們的計畫比較受歡迎,我不想批評對手。我們有300人,八千萬美金的投資,這是很大的計畫和投資,這不止比所有人更大,而是比所有人「加起來」還要大,比AMD、ATI、Intel,所有人加起來都還要大,在PC遊戲的領域上。


Q:Call of Juarez是TWIMTBP計畫裡的遊戲,但卻沒有logo?

RT:是的,我們和開發商Techland有很好的關係,原本也是在TWIMTBP計畫裡,但後來ATI付錢給Techland做DX10的Patch,但因為ATI付錢了,所以遊戲就轉到ATI那邊了。我們不知道細節,但從與Techland的討論中得知,ATI有出錢請Techland做這個Patch,這是ATI和Techland之間的商業交易。



Call of Juarez是我看過ATI和NVIDIA之間最猛烈的口水戰之一,可能ATI真的付錢請Techland劣化NVIDIA的效果(開AA會讓NVIDIA的顯示卡當機),加上Techland原本是在TWIMTBP計畫,所以NVIDIA才會這麼火大。


Vista與DirectX 10

Q:我玩了Bioshock、Company of Heroes、Lost Planet等等,發現DX10並沒有加強多少畫面,但卻讓效能掉了不少(相對於DX9),如果有TWIMTBP這麼密切的合作,而且DX10的一些特色是加強效能,為什麼還會這樣呢?

RT:DX10和Vista並不是讓遊戲跑的更快,DX10是增加特色來豐富遊戲體驗,不是為了讓遊戲跑得更快。玩家不會要求遊戲每秒跑200張,而是更好玩的遊戲。媒體質疑DX10沒有新特效很公平,但質疑DX10遊戲跑的慢並不公平。如果遊戲跑的很慢並不好,如果遊戲又快又好玩就很好,如果要跑的更快的話就沒意義了(每秒超過60張,人眼就感覺不出差異)。我們要做的是加入更多特效,而且更好玩,效能只要可以接受就好了,不是要更快更快。

現在的DX10遊戲,是在DX9的引擎上面加一層DX10的後處理特效(Post-Process),所以效果不錯,但效能衝擊就很大。要真正得到最好的DX10遊戲,這遊戲就得「只支援」DX10,事實上我們還沒看到DX10真正的威力。



Bioshock也是目前少數有支援DX10的遊戲,不過主要差異是在水面的漣漪,DX10的效果比較擬真,DX9則是幾片貼圖(Sprite)來模擬漣漪。


Q:你們和遊戲廠商關係密切,他們認為在Vista上開發遊戲比Windows XP更困難嗎?另外就你的看法,Vista是適合的遊戲平台嗎?

RT:在Vista上開發會比較簡單,毫無疑問!DX10比較容易導入,所以Lost Planet的DX10版才會這麼快就上市,程式碼導入比較簡單,現在較大的挑戰是開發遊戲方式的不同,可以選擇單一程式路徑(code path),然後再分支,或是有分開的程式路徑。

遊戲可以用兩個程式路徑,偵測之後選擇DX9或DX10去執行,或是用單一的程式路徑,遊戲一直跑在DX9下,當偵測到DX10硬體時,就再加上DX10的特效。在Vista/DX10下寫程式沒有比較困難,只是希望能夠完全的只支援DX10,這樣會更簡單。舉例來說,3DMark Vantage(3DMark06的下一代)只支援DX10、只支援Vista,就簡單多了。

[G.F:現有的DX10遊戲是哪一種方式?] Crysis和World in Conflict是兩種程式路徑,Company of Heroes是單一路徑,其他我忘記了。


Q:所以DX9是目前DX10最大的包袱?

RT:對!沒錯!明年會有一個只支援DX10的遊戲,大家會非常驚訝!而且大家會看到遊戲對舊API最快的拋棄速度,舉例來說,Valve的戰慄時空二部曲終於拿掉了DX8的支援,只支援DX9,讓他們可以加入更多DX9的特效,可是這花了很長的時間,但明年會看到一個很大、很有名的遊戲只支援DX10。(這麼快拋棄舊API,只支援新API是很罕見的。)


Q:現在有「只支援」DX10的遊戲嗎?而不是3DMark那種測試程式

RT:有啊!FPS Creator就是,只支援DX10/Vista。[G.F:但FPS Creator不算是一個遊戲吧?] 對,不太算,它是拿來做FPS遊戲的遊戲。[G.F:所以現在沒有遊戲只支援DX10?] 沒有,因為對發行商來說,現在只支援DX10是不好的。[G.F:那有已知但是未出的嗎?] 有!但因為NDA的關係不能講.....



FPS Creator X10是第一套只支援DX10的「遊戲」,有點Orz....


Q:現在還在DX10的初期,如果DX10跟現在的DX9一樣成熟的話,我們會看到什麼樣的畫面?

RT:太讚了!會有很炫很炫的東西~如果可以擺脫舊硬體的支援,而且只支援DX10,那畫面可以超炫。我想一下,因為我不能違反NDA,舉例來說,Crysis會有只支援DX10的多人連線伺服器,在那種伺服器上可以啟動即時的日夜轉換的特效,這在DX9下是不可能的。另外一些DX10的特效,像是即時的氣候轉變,或是程序性(Procedural)產生的內容,可以用在RPG遊戲上。而且,我們還沒真正做到體積雲、煙、霧,想像一下,在清晨的薄霧中兩軍對陣,但因為霧看不到對方,突然間,陽光照射下來,霧散開了,兩軍突然發現對方就在附近,這是很戲劇化的效果,而且是DX9做不到的,DX9的話就沒有霧、也沒有戲劇化效果了。而薄霧就是Volumetric fog,陽光是HDR加反鋸齒(God Ray)。

[註:體積雲(Volumetric cloud)、霧、煙是現在DX10遊戲的新特效,Crysis和World in Conflict都有,雲霧不是一片片多邊形組成而已,而是有體積、有範圍、甚至有物理狀態(會被其他東西擋住),也可以深入其中。]


Q:對於DirectX 10.1有什麼看法?

RT:我們和很多大型的開發商都有接觸,我們知道他們沒有任何計畫做DX 10.1的遊戲,這是因為DX 10.1是非常小的升級,沒人會注意到,這是很好的ATI行銷手法,但其實沒差別的。DX 10.1是有幫助,但真的並沒有必要,遊戲廠商有更重要的事要考慮。舉例來說,ATI說DX 10.1可以做到Globe Illumination(全域照明,可呈現直接光源和反射光源的特效,算是光源特效的「極致」),事實上還有別的方法可以做到,比如用Cubemap或Texture Map做到GI,這兩個方法比較方便簡單,沒人會因為DX 10.1去重新寫遊戲的程式,但如果是完全的新遊戲是有可能。



ATI的DirectX 10.1白皮書有提到用DX 10.1來做全域照明的技術,不過我認同Roy的講法,用Cube map或Texture Map的靜態加Shader的做法比較容易。GI的演算法現在陷入一個有趣的難題,特效應該是「物理上真實」還是「人眼上真實」?ATI的做法在物理上是正確的,Texture Map是取巧的做法,但「看起來」像真的,重點是速度較快,以我個人來說,我會傾向效能高,看起來夠炫就好。


PC vs.遊樂器

Q:之後的重心還是會放在PC遊戲為主嗎?還是以移植的遊戲?

RT:PC!我個人最痛恨的就是遊樂器移植到PC上的遊戲![G.F:但Lost Planet不就是?] 啊!這不一樣,如果把遊樂器的版本加上新內容,然後移植PC上,那很不錯!但如果只是遊樂器到PC,完全沒改的話,那就很糟了。舉例來說,「戰爭機器」(Gears of War)從遊樂器移植到PC上時,多了20%的內容、加了MSAA反鋸齒、多了材質數量與精細度、還有新的更大的怪物,這樣就很棒,PC玩家可以玩到更多!另外,KANE & Lynch就是完全沒改的移植,我對開發廠商就蠻抱怨的,拜託~~~給PC玩家一些新東西!



Gears of War的PC版剛剛上市而已,看來就算玩過Xbox 360版,也值得再玩一次PC版。


Q:大家常會說玩PC Game得投資越來越貴的配備,另一方面Console卻很便宜,且擁有幾乎相同或略遜一點的畫面,為了玩PC Game所做的投資好像不太值得了,你的看法是什麼?

RT:在PC上,沒有東西是已經夠好的了。遊樂器最大解析度1080p(1920x1080),兩百萬像素,而PC有2560x1600、四百萬像素,你要哪一個?[G.F:如果有錢當然選PC,但一般人通常買不起] 沒錯!但我比較喜歡想「也許我買的起」,所以重點是,如果東西還在賣,就不會被嫌太貴,只有當東西沒人要買時,才是真的太貴了!大家會說顯示卡超貴,可是還是有人一直買啊,如果顯示卡完全賣不動時,那就是真的太貴了。


最後,聊天時間

Q:你自己現在用的配備,和你現在玩的遊戲是什麼?

RT:在家我有一台Vista、兩張GeForce 8800GTX SLI、eVGA nForce 680i主機板、2GB RAM、QX6850四核心CPU、30吋LCD。我現在最喜歡的遊戲是「Company of Heroes:Opposing Front」,它有很棒的DX10火焰氤氳特效,還有「Team Fortress」和「Medieval Total War」,當然還有Crysis,我快全破了,不過我有完整版,所以有點作弊吧。

[....黯陰羊...這部電影真好看]


Q:做為TWIMTBP的負責人,你一定可以玩到很多未上市的遊戲,你有推薦的嗎?

RT:Alan Wake會很棒,還有Empire Total War,我個人對這套很興奮。還有給小孩的Lego Batman(樂高蝙蝠俠)、STALKER Prologue、Biohazard 5、Assassin's Creed、Far Cry 2,這些都是有支援DX10的新遊戲。

[註:惡靈古堡5還沒有公布會出PC版,他們不小心爆了個小料]



就我自己來說,Alan Wake是我最期待的DX10遊戲,原因?看這張遊戲抓圖就知道了,這不是風景照片喔!


結語
NVIDIA在TWIMTBP上投注的心力相當驚人,雖然並非實際付錢給遊戲廠商,但幾乎是像微軟或Sony經營遊樂器一樣,把GeForce顯示卡當成一個平台來開發,以各種非金錢的方式協助廠商,這種更深入的合作也讓遊戲與GeForce結合更緊密,搞不好比直接付錢更有效,讓遊戲來帶動顯示卡的銷售。我個人還蠻喜歡ATI的,上一張顯示卡就是Radeon X1900XTX,但看到DX10遊戲五套裡有四套都是掛著NVIDIA,我也像玩遊樂器一樣,為了遊戲而買特定廠牌的顯示卡了(我真的想玩Crysis啊啊啊!)。希望ATI在這方面也能多努力,我相信遊戲廠商不會選邊站,反正也只剩兩大廠了,都能最佳化不是很好?

在關掉錄音機和電腦之後,Roy Taylor爆了一個超大的料,終於講出那套「只支援」DirectX 10的超級大作,可惜礙於NDA我也不能寫,在所有的DX10遊戲預定列表中也都看不到,連Gamespot都沒有這套遊戲的資料,但我可以保証大家一定都聽過那套遊戲,是很讓人興奮的超級大作,希望能趕快玩到。

最後,謝謝Roy Taylor和Keita Iida抽空接受我們的採訪,與Cynthia及21世紀公關的協助,謝謝!


ps.有興趣聽完整錄音檔的可PM跟我說,大約10MB的ogg檔。