《暗黑破壞神III》遊戲總監Jay Wilson今日應邀請前來台灣,參加台北國際數位內容高峰論壇,為遊戲產業「經典再現」主題進行演講,闡述《暗黑破壞神》從一代至三代的進化過程,以及開發過程中所遭遇的挑戰,並於會後為幸運的玩家簽名留念。到場聆聽演講的遊戲愛好者與媒體非常多,現場座無虛席,可見《暗黑破壞神》系列作在台灣玩家心目中是何等的受歡迎。當然,我相信現場所有與會的玩家們心裡肯定想的肯定是同一件事,那就是不能說的秘密:到底《暗黑破壞神III》什麼時候才要上市咧?畢竟全世界哀嚎不斷,大家等得都快發霉啦!
當然,我也可以提前告訴各位,現場的確有玩家問了這不能說的秘密,而得到的回答也一如大家所預測…我們會在遊戲完成後盡快公布給大家。哈哈orz

Jay Wilson的這場演講題目為「RAISING THE NEW DEMON」,整場演講分為三大階段,第一階段是陳述《暗黑破壞神》與《暗黑破壞神II》的歷史和各項特色,第二階段解說《暗黑破壞神III》的各種進化設計,第三階段則是開放玩家的提問。現在我們就從第一階段開始看起。





首先Jay Wilson向現場的聽眾介紹自己。Jay Wilson的職業是《暗黑破壞神III》的遊戲總監,在遊戲產業已有14年的工作經驗,此次演講要向大家介紹《暗黑破壞神》系列製作的理念,並且會介紹《暗黑破壞神III》的特色與細節。

什麼是《暗黑破壞神》?Jay Wilson開宗明義地說道,《暗黑破壞神》是動作角色扮演遊戲,玩家可以使用高度自由化的角色,對抗無窮無盡的惡魔跟怪獸,在過程中拯救世界並獲得稀奇的寶物,並且玩家可以選擇共同作戰對抗敵人。《暗黑破壞神》於1997年上市,距今約12年前推出的PC GAME,推出後相當轟動,大受玩家喜愛。RPG類型的遊戲原本在美國並不受歡迎,在《暗黑破壞神》
推出後,意外地重振了RPG的市場,成為美國玩家心中喜愛的典型。在推出《暗黑破壞神》的同時,暴雪亦推出了BATTLE.NET免費線上遊戲平台的服務,即使到現在此服務仍持續著,接下來在《星海爭霸II》上市時,這項服務也會獲得更新。

《暗黑破壞神》系列的特色是簡單易玩,但充滿樂趣。動作性質強烈,怪物與寶物的出現採取隨機性質,讓玩家百玩不厭,角色設定跟選擇自由化,也強調玩家線上合作共同作戰,尤其加上BATTLE.NET之後成為首個整合的免費線上平台,讓玩家真正享受聯合作戰的樂趣。

《暗黑破壞神II》誕生於2000年,獲得比第一代還成功的成績,推出之後九年了仍相當受歡迎,是難得的成績。此時幻燈片上出現了一行字:「YES THERE IS A COW LEVEL」,相信大家都知道這是指乳牛關的意思。Jay Wilson表示,乳牛關的起源是在《暗黑破壞神》一代,玩家傳言有一關有牛群的地方,可能具有隱藏關卡,且越傳越烈。所以製作團隊在設計《暗黑破壞神II》時真的刻意做出來了,這也象徵暴雪在設計遊戲時跟玩家的互動是非常緊密的。

《暗黑破壞神II》的特色是增加了許多戶外場景,在整個遊戲世界、地圖來說是更加寬廣了,有更多區域可供玩家探索。角色職業也更多了,像是具有戰士性質的野蠻人,有法師性質的死靈法師等等。並且在此代中特別導入了「技能樹」的設計,因為創新的高自由度,所以被後來許多遊戲所延用。而在《暗黑破壞神II》資料片「毀滅之王」的部分,是在2001年推出。「毀滅之王」加入非常多內容,場景也增加、提升,堪稱有史以來最成功的資料片。內容上增加了殺手、德魯伊等職業,並加入了護符、符文等等要素,怪物增加了更多種類,豐富度大增。

談到《暗黑破壞神III》的設計目標與宗旨,Jay Wilson表示是「為《暗黑破壞神》系列遊戲的體驗做出新定義」。一、二代讓玩家享受了許多動作場面,在《暗黑破壞神III》中則要增加更多深度。希望讓《暗黑破壞神III》的世界變得更深更廣,更多內容,成為更棒的RPG遊戲,除了動作性依舊保持之外,在RPG元素要更為著重與進步。非常重要的步驟是去蕪存菁,一和二代最佳的元素將會保留,但該改進的部分必須加以改進。尤其一和二受代部分玩家喜愛的元素,若會阻礙遊戲的進化一樣會拿掉,這是遊戲設計上很重要的部分。當然,也會想加入更多令人驚奇的部分。





在設計上非常重要的一點,就是需要瞭解《暗黑破壞神》的精神跟原則,因為這些才讓一跟二代受到玩家歡迎。只要掌握核心概念,設計製作上就不會有問題。至於其他像是要不要保留藥水?或保留哪些怪物等等,都是小問題,只要遊戲精神有堅持住就不會被小事情所牽絆。

《暗黑破壞神III》的重要設計元素有以下七點。1.易玩、容易上手。2.強大的英雄。3.自由化設定角色。4.可以長期進展的遊戲過程。5.可重複遊玩的特性。6.明確的設定。7.共同作戰的特色。





關於「易玩」的部分,《暗黑破壞神III》採用稍微下降的視角,這在畫面呈現上是非常簡明直接的,玩家只要使用滑鼠就能進行操控,符合易玩的特性。在角色方面強調職業類型非常清楚,看外型就能知道玩法,背景雖是奇幻世界,但具有真實感,甚至可以說沒有任何其他奇幻遊戲比《暗黑破壞神III》更顯真實。



在遊戲機制上,玩家通常第一次玩就能上手,無論打怪施法都能簡單的設定、操作,當遊戲機制上做到簡單、類似街機的模式,就能讓玩家更快融入遊戲。此外容易上手的特色從《暗黑破壞神III》畫面上的面板就可看出來,左右兩邊分別是是體力跟魔力的量表,中間區塊則是常用技能,非常清楚簡單、一目瞭然,且容易操作。

在遊戲技能部分,《暗黑破壞神III》改掉了一跟二代之中不太好的功能,像是
藥水袋的功能不夠理想,每個職業的操作都一樣,不能為玩家帶來樂趣。接下來將採取針對不同職業推出不同技能,遭遇不同狀況時,玩家要選擇能符合職業特性的玩法,這樣才可以增加遊戲深度。另外在技能施展上會更加多元,例如脫逃、防禦、特色法術等等,透過HOTBAR將可以更輕易施展。





Jay Wilson表示,在英雄的部分,應該讓玩家玩起來覺得有史詩般的氣氛,具備力量強大、令人震撼的特性。在《暗黑破壞神III》中玩家將面對更多敵人,在大場面中認識自己英雄的能力,並且脫穎而出。在殺死怪物時將會出現壯烈場景,讓玩家更有成就感。如果玩家力量太強大,那麼挑戰性就何而來呢?這絕不會像一般遊戲只有平順的步調跟節奏,將會在BOSS的部分,或是用超大群敵人,來讓玩家體驗到遊戲的困難度。

另一個可以讓玩家感受到樂趣的,就是角色職業的部分。設計團隊不想重複前作的職業,如果出現相同的,也會做到更特別、更不一樣,外觀跟實際操作的感覺上都將更有威力。當Jay Wilson講到此段時,投影機播放了二代中野蠻人的技能,接著再展示了三代的畫面,直接顯示出野蠻人二跟三代表現出的不同。即使是同樣的技能,氣勢卻更強了,加上地震、地面裂開的輔助效果,更能達成震撼的特性。即使是靜止的畫面下,也能看出細緻的特性。

怪物死亡時,將會更震撼、更具特色,像先前公開的動畫中曾出現過類似憎惡的肥胖怪物,死亡時會爆開,並且有一大堆的長條蟲噴出來,Jay Wilson表示那是他的最愛。而在不同職業殺死怪物時,效果也會不同,更有職業的特色,例如巫醫的法術就是讓敵人以溶解方式死亡,而法師則是用魔法將敵人燒毀甚至爆破。



關於角色自由化設定的部分,Jay Wilson表示現在《暗黑破壞神III》已公開的職業共有野蠻人、法師、巫醫及僧侶四種,即便玩家選擇同一種職業,為實現角色客製化仍要彰顯出來差異性。比如兩人都選野蠻人,但使用的裝備、技能跟戰略上都會有差異,透過物品跟技能的組合,將可以創造各種不同的變化。

就功能上來說,RUNES將可帶來組合更多技能的功效。RUNES隨機出現在遊戲中 供玩家收集,所有職業都可使用,可為技能做修改動作。就像《暗黑破壞神II》裡可以放入武器當中產生不同效果的寶石一樣,有著異曲同工的效果。進行到這裡,Jay Wilson透過影片來展示技能藉由RUNES帶來的改變。例如巫醫使用火焰技能時,原本的效果是投向單一點的造成爆破傷害,但加入符文後,從原本單一落點,變成觸地後往前跳躍兩次後才爆開,沿路都能造成敵人損傷。另一種符文所展現的,則是讓火焰技能爆開後讓整片地面燒起來,敵人踏過即受傷。而法師的閃電技能,原本是一次電一兩個敵人,但在加上符文後,就可以達到一次連鎖電一堆怪物,甚至還有附帶爆炸的效果。





接下來談到《暗黑破壞神III》的諸個核心價值。最吸引玩家的部分就是物品,另一個特性就是升級速度較快,透過裝備跟技能的提升,很快就能看到發揮在角色上的效果。另外場景的部分也經常改變,室內、戶外、地下城等等,如同二代的場景變化很豐富一樣,幾乎每十五分鐘就會有新場景的感受。這部分二代表現得相當好,《暗黑破壞神III》很難突破,所以將會維持原特色,並加入更多細膩場景,讓玩家充分感受場景變換的視覺效果。

另一核心元素,就是隨機怪物分佈的設計。當玩家到了某一地區,每次碰到的怪物組合會是不同的,即使玩很多次之後還是會有新體驗。隨機環境也是重點之一,當玩家到達某一座地下城,其實很多房間是隨機組合的,進去後會不知道會走進哪個空間,裡面會有什麼東西或怪物,也是特別的設計元素。此外隨機物品也是特性之一,大部分寶物跟物品都是隨機出現的,即使不是隨機出現的種類,其強度亦存在著機率變化,當然入手後價值也各自不同。



另一特性就是「永無止盡的尋寶之旅」,跟其他RPG遊戲不同,《暗黑破壞神III》打同一個BOSS不會必定打到某一種寶物,有時想打到的寶物機率是非常低的,還是要跟其他玩家多互動,跟玩家交易所需的寶物。另外,遊戲困難度提升的設定上,在一般PC GAME上較少看見,《暗黑破壞神III》玩一輪之後難度會提升,藉此增加挑戰的刺激度跟豐富性。

Jay Wilson更表示,《暗黑破壞神III》中將增加更多隨機任務跟事件,讓玩家找出更多故事背景內容,搭配隨機環境,可以確實增加冒險新體驗。內容上真的有非常多種變化組合,故事性豐富的任務會隨機分佈在世界上各個場景之中,例如尋回城鎮中重要的物品,或是救援一群人。玩家進行單次的體驗過程中,會接觸到的冒險任務就已經非常多,但事實上最多只有玩到十分之一左右的內容而已。也就是說,玩家至少要玩十次以上才可能體驗到《暗黑破壞神III》全部的內容。





《暗黑破壞神III》雖然設定為奇幻的世界,但卻讓人有熟悉的感覺,頂多就是中古世紀的味道,不會有夜精靈等等的種族,內容就是人類跟怪物之間的奮戰。衝突的製造上就像善與惡、天堂與地獄、天使與魔鬼般的對立,很簡單易懂,玩家在進行上是容易了解故事的,所以玩起來也會很順暢。這個以人類為主的環境,將會針對整個背景做一個故事性的擴充,即使有些地帶玩家沒到過,也能感受到其故事性跟歷史背景所帶來的樂趣。

Jay Wilson接著提到多人共同作戰的特性。不論是一或二代都是重要的特性,以前並沒有什麼遊戲用這樣的設定,隨著《暗黑破壞神》問世才開始,包括魔獸世界等等都是如此。玩家不再是對戰角色而已,協同作戰成為主軸,這樣的設定是很棒的,所以會持續這樣堅持下去。而要讓這樣的特質發揮的更好,就必須藉助新BATTLE.NET的效果,讓玩家擁有更好的系統協來進行同作戰。更加強之處在於連結更多社群網站,例如FACEBOOK等等,並使用新的即時簡訊系統,取代舊的對話系統,更先進的好友清單可讓玩家不論在玩哪款暴雪遊戲,都能看到也正在玩暴雪遊戲的好友上線與否,以及玩其他遊戲的狀態,並直接進行連絡。而在玩家寶物交易的系統也將更豐富方便。





關於《暗黑破壞神III》的新特色,Jay Wilson表示首先就是遊戲採用新的3D引擎,能帶來更進步的聲光效果,從目前的遊戲影片中可看到更出色的景深、氣候 、真實物理特性(如旗幟飄揚)等等的效果。並且,遊戲採用新的戰鬥模式,取代過往角色總是使用藥水來恢復的玩法,改成打死怪物之後直接恢復體力的HEALTH DROPS功能。此舉是為了不讓玩家必須停下來等恢復,而是立即能投入戰鬥,所以取消了DOWNTIME的設定。用這樣的方式來鼓勵玩家打怪,透過打怪取得裝備、恢復體力等一切需求,希望讓整個遊戲更具震撼力,增加刺激性,並保持持續戰鬥的感覺與體驗。

更重要的,當共同作戰時每個職業恢復方式不同,像野蠻人衝入敵陣後快速清怪就能快速恢復,但法師可能恢復速度就慢一點,所以設定為只要有一個人拿到HEALTH DROPS,就能讓隊友也同時獲得恢復效果。當然,未來將會有第五個職業的消息,也請期待。非常高興看到《暗黑破壞神》系列在台灣有這麼多玩家支持,希望未來還有更多交流的機會。



演講結束後,現場開放聽眾的詢問,Jay Wilson也針對問題一一做出了回答,以下就是現場QA的部分。

Q:《暗黑破壞神III》是否會出MAC版本?
A:我們會推出MAC版本,讓每個平台都能享受《暗黑破壞神III》的遊戲樂趣。

Q:有些具有迷宮隨機生成設計的遊戲,不一定每個玩家都覺得好玩,如何控制這種設定的趣味性?
A:設計遊戲重要之處在於調整跟控制上。比如隨機BOSS具有不同特質,若讓太困難的特質太早出現將會影響玩家的樂趣,所以過程中需要反覆的調整跟觀察,找到一個最好的設定,如同《暗黑破壞神II》的難度改變設定所帶來的豐富度。

Q:遊戲設計過程是如何?
A:研發過程總共耗時了三年半到四年的時間,從頭來過許多次,初期為了忠實呈現一跟二代的風格,在視覺風格上的呈現上導致沒有差別,所以又重新來過,而現在的表現是令人滿意的。最早花了三個月時間去定義《暗黑破壞神III》的精神,再花三到六個月製作遊戲原型,呈現出例如新的戰鬥模式、怪物、野蠻人的進化等等,建立這些遊戲的核心要素成為遊戲的基礎,再用一年做出各種調整與修正,並且繼續開發中。


Q:若設定永無止盡的打寶過程,到最後就是不管玩家擁有多少職業,都一直在追逐寶物,如同二代一般可能會導致無趣,要如何解決?
A:《暗黑破壞神II》中玩家會不斷打同樣的BOSS來獲得某些寶物,這是最快但最不有趣的方式。身為遊戲設計者,我們希望玩家在打寶過程中能享受樂趣,這包括有些尚未公布的要素,將會讓玩家想探索更多世界。例如魔獸世界,有些任務需要到不同地方獲得不同的條件,才能組成道具等(編按:逐風者?)都讓玩家覺得遊戲更豐富,這部分也會在《暗黑破壞神III》出現。



Q:《暗黑破壞神III》是否有參考暴雪其他遊戲的優點,以及如何與其他遊戲設計團隊合作?
A:我們不會參考太多暴雪的其他遊戲,這是為了保持《暗黑破壞神III》的獨特性,當然,有些概念仍可能會參考。另外各設計團隊雖然在不同遊戲上發揮,但彼此關係仍是非常緊密的,有時我們會請《魔獸世界》或《星海爭霸II》的設計師參與我們的會議並給予意見,當然我們也會參與其他遊戲的會議,也給予建議。

Q:隨機生成系統將可能導致寶物難以取得,如同《暗黑破壞神II》現今的天梯一般,導致玩家選擇採取現實的交易,未來將如何應對非官方許可的交易?
A:關於這種現實中交易寶物的作法,我們並不鼓勵,因為這是屬於違反遊戲精神跟條約的行為。我們只能盡可能做到系統上的監控,但無法完全避免,我們只能說我們不希望玩家如此做。



Q:《暗黑破壞神III》為何會想製作僧侶跟巫醫?另外第種五職業是否為女性?
A:先回答角色性別的問題。其實每個職業我們都有男性、女性的設定,只是畫面上沒顯示出來,而第五個確實可能是女性,請期待。至於為何會有創意選擇製作僧侶跟巫醫,其實當初製作團隊是把所有可能的職業都列出來,共同討論來決定。而在討論時,巫醫這職業讓製作團隊感到很興奮,各種攻擊模式跟特色都讓人期待,有很大的發展空間,所以決定要創造巫醫職業。而武僧也是名單當中的職業之一,希望建立一個迅速、動作快的攻擊角色,形象上我們參考亞洲與歐洲的僧侶形象,來結合製作出現在的僧侶職業。



以上就是本次《暗黑破壞神III》遊戲總監Jay Wilson訪台的演講內容,演講結束後Jay Wilson非常親切地為在場聽眾簽名。我想,現階段與其期待上市日期的公佈,不如還是期待第五種職業比較實際些(也只能這樣安慰自己了呀)。謝謝大家收看啦!希望很快就能傳來更多關於《暗黑破壞神III》的消息!