由知名遊戲《Max Payne》(江湖本色/麥斯潘恩)開發公司Remedy開發多年的XBOX 360獨佔驚聳動作遊戲《心靈殺手》(Alan Wake)終於即將要上市了,在上市前台灣微軟邀請了遊戲製作人Oskari Häkkinen來台舉行了訪台首映會!


《心靈殺手》的故事描述主角艾倫韋克(Alan Wake,與遊戲標題同名)是暢銷驚悚小說家,近兩年來卻面臨嚴重的低潮而寫不出任何東西,甚至因此與妻子之間的關係也變得失和,為了幫艾倫找回寫作靈感與挽回兩人的關係,妻子艾莉絲提議兩人到「亮瀑鎮」度假,沒想到在那邊卻發生了一連串的神祕事件,艾倫筆下的驚悚小說描述一一成真,艾倫必須要以光源作為最大的武器,在一片黑暗中尋找探求出生路...。


首映會於電影院舉行,進場前每位與會者都獲贈了一個LED手電筒,而會場所在的電影放映廳故意不開燈,在一片漆黑中與會者需要用手電筒探路,這還真是有趣,還沒開始體驗到遊戲內容,就已經先化身為遊戲主角了。由於放映及遊戲試玩展示過程中是禁止攝影的,以下就請容我以文字敘述大致的內容。

首映會開始,首先撥放的是真人演出的《心靈殺手》前傳迷你影集「亮瀑」的第一集「OH DEER」,影片的主角並不是艾倫韋克,而是另一位記者傑克,在亮瀑鎮有了一些神秘的遭遇。影片中出現過的數名角色也將出現在遊戲中。迷你影集將陸續推出後續的集數,總共有六集,可以在迷你影集的官方網站或Xbox Live的影片賣場中下載。

在前傳影集播映完後,接著就是《心靈殺手》遊戲的實際試玩示範了,第一個場景是艾倫韋克來到了一間餐廳(正好就是前傳影集的場景),要向老闆索取鑰匙,過程中展示了遊戲可以進行一些較為自由的小互動,例如餐廳內有一名顧客要艾倫幫他點播歌曲,另一名顧客則持反對意見,要不要幫忙當然就操之於玩家手中。在這個場景裡也遇到一名奇怪的老婦人,神經兮兮的告訴艾倫不要進到黑暗裡,否則會受到傷害,瞬時讓遊戲的氣氛變得詭譎。

接著展示的第二個場景是遊戲中後段的動作場面,艾倫身處於黑夜的森林,必須找尋同伴且設法脫逃,在過程中會出現許多的「黑暗俘虜」向艾倫與同伴襲來,黑暗俘虜並不具有怪物般的造型,而是被黑暗氣息所包圍的人類,但其散發出的氣息與強烈的攻擊性依然是讓人膽顫心驚,必須要先以光線照射,退去其身上的黑暗氣息後才能用槍枝射擊。除了手電筒、槍枝這種基本攻擊方式外,還有照明彈、閃光彈等強力的武器,場景中出現的探照燈、車頭燈也具有很強大的威力來退卻黑暗。


遊戲過程中艾倫與夥伴也會不時的交談,有些對白相當的幽默,讓遊戲的過程多了不少生氣,另外在敵人接近了艾倫做出近身攻擊時,艾倫也可以施展緊急迴避動作,效果有如電影的慢動作特寫,非常亮眼!而黑暗俘虜並非只有人類或動物,展示過程中也看到了巨大的線軸極不自然的晃動,剛看到時我以為是物理運算沒有做好,原來是這些巨大線軸也是黑暗俘虜,將會向是被人操控般的向主角們襲來!

在遊戲的展示告一段落後,由主持人阿KEN訪問遊戲製作人Oskari Häkkinen,阿KEN不愧是從國外學戲劇回來的,可以直接身兼翻譯的與製作人進行訪談,而他風趣的訪談方式也讓會場從剛剛展示遊戲時緊張驚悚的氣氛瞬間變得輕鬆歡樂。像是阿KEN開玩笑的問說遊戲主角艾倫韋克與Oskari得相當神似,是不是動用了身為製作人的權力來要求團隊這樣做,Oskari回答其實艾倫的造型是以一個芬蘭演員為樣板,並不是他本人啦!


台灣微軟娛樂暨裝置事業處總經理周文英上台致詞,表示雖然XBOX360前陣子確實較為安靜一些,但他們是為了持續為玩家提供全然不同的新體驗在作準備,這次的《心靈殺手》就是一款不同與以往的遊戲!


Oskari Häkkinen與周文英女士一同合影,同時也宣布了只要在上市後購買任何版本的《心靈殺手》遊戲,就可以免費獲得日後將推出的第一個遊戲下載章節!


阿KEN也搶著要跟製作人Oskari Häkkinen合影。老實說我還滿意外的,之前對於邀請演藝人員擔任遊戲活動主持人的印象都感覺只是單純賣名氣的噱頭,不過阿KEN這次真的很稱職,表現得非常好!


在首映會結束後,國內各家電玩媒體與製作人Oskari Häkkinen進行了一場簡單的訪談,以下是訪談內容的記錄:(非逐字稿)

Q:請問當初是以什麼樣的出發點而想到要以光線對抗黑暗這個概念來製作遊戲?

A:我們想要製作一款不曾出現過的遊戲,以更多的層次來表現遊戲,因此我們並不以血腥或怪物來驚嚇玩家,而是呈現心理層面的驚悚與恐懼。在遊戲前期艾倫的妻子艾莉絲曾經說到她害怕黑暗,但艾倫並不能理解,不過在遊戲的過程中,玩家將與艾倫一同親身體驗與了解到獨自身處於黑暗中的恐懼。

Q:可否介紹一下真人影集與遊戲本身的關連性?

A:我們想讓《心靈殺手》不僅只是一款遊戲,而具有比其他遊戲更大的規模,《心靈殺手》將跨及小說、繪本以及影集等更多種表現方式。真人影集是遊戲故事的前傳,他將讓玩家更加了解故事的背景及人物設定。

Q:我們可以看到遊戲的畫面表現非常驚人,請問遊戲使用的畫面引擎與物理引擎是自行研發的嗎?

A:是的,這也是遊戲開發會花上這麼多時間的一大原因。我們研究過市面上的3D引擎,發覺沒有一款能夠滿足我們所想要的光影效果,所以本遊戲使用的就是Remedy自家專為《心靈殺手》開發的引擎,來呈現出我們所想要的效果。

Q:《心靈殺手》有著電視影集般的呈現方式,那是否也會像電視影集一樣持續的推出續集?

A:剛才有發表了第一個下載內容是免費的,它將是一個完整的故事章節,而我們也確實有預定會陸續的推出後續的下載內容或第二季的新作品,不過《心靈殺手》主遊戲本身就是款完整的故事,總共有六個章節,一切的謎題都會在主遊戲本身就解開。

Q:請問遊戲大概的長度有多長?

A:這視乎於玩家用什麼方式來玩遊戲。如果玩家只想快速的玩過動作場景,大致看完故事的骨架,那遊戲的長度大概有10小時,不過如果玩家深入的體驗故事,看完遊戲中所設計的種種內容,那遊戲時間會長上很多。

Q:遊戲似乎沒有多人連線模式,未來是否有可能加入這個要素?

A:支援多人連線的遊戲市面上已經有很多了,我們沒有必要像是做個要素檢查清單一樣,必須要有某某模式、必須要有什麼要素才算是款完整的遊戲,我們寧可將更多的開發時間與心力投注在單人遊戲的部分,來提供最好的單人遊戲體驗,如果玩家想要多人連線遊戲,市面上有其他更多的選擇。

Q:市面上有許多的恐怖遊戲類型遊戲,例如《惡靈古堡》、《沉默之丘》等,《心靈殺手》強調的差異性在哪裡?

A:「horror」(恐怖)跟「thriller」(驚悚)是不一樣的,恐怖遊戲可能是用鬼怪、直接的驚嚇來嚇玩家,不過驚悚則是利用音效、迷霧等元素來製造心理層面的壓迫感,而我們想做的是一款驚悚的遊戲而不是恐怖的遊戲。

Q:請問遊戲是否有著分歧劇情或者是單線發展?

A:我用古老時代說故事的方式來舉例,過去說故事可能是一群人圍著火堆,然後其中一個人講述著故事,當故事結束後,沒有人會說「嘿,你能不能用別的方式再講一次這故事」,我們的想法就是如此,如今只是把火堆換成電視機,但講故事的手法沒有改變,我們只想專注的發展一個單一卻又豐富的故事。

Q:《心靈殺手》遊戲開發了相當長的時間,發表到發售中間有段時間甚至毫無消息,請問在製作過程中遇到了什麼困難或是否有方向的改變?

A:Remedy是個僅僅45人的團隊,我們想走精緻、小而美的路線,所以我們不像大公司一樣一兩年就推出一款遊戲,但我們確實也沒有想到會花上五年的時間在這款遊戲,只是我們非得要滿意了成果才會將遊戲推出,光是最後的修飾作業就花上了一年的時間。

Q:Remedy是芬蘭公司,不過遊戲的設定卻是發生在美國,請問這是為什麼呢?

A:就像大家一樣,我們受到美國文化的影響很深,不管是流行文化或經典戲劇等等,或許說我們是以北歐人的角度來詮釋美國人的世界吧。

Q:那麼芬蘭公司的工作方式與美國公司有沒有什麼不同?在遊戲製作中有沒有刻意的加入一些北歐文化的要素?

A:芬蘭人工作很勤奮,也很系統化和著重技術面,堅持要把事情最到好,而不會求快,我想這就是我們做事的方法,當我們有了計畫之後,我們也會規劃完成計畫的那條路,一旦決定後就不會改變路線,即使過程可能非常困難。不過我們的團隊其實是很國際化的,團隊成員裡面總共有10種的不同國籍,其中有心理學家、有建築師,所以我們遊戲中的建築一切符合正常比例,我們拍了六萬多張參考照片,森林裡的音效是真的有人去森林裡錄音回來的。

Q:有沒有什麼作品啟發了這款遊戲?

A:我們沒有參考別的遊戲,不過我們參考了很多電影、小說等作品,像是史提芬金的小說、希區考克電影、雙峰(Twin Peaks)影集以及近期的LOST檔案,參考的不一定是劇情,還包含了說故事的方式與演出節奏。

Q:在遊戲中具有動作遊戲的要素,不過如果動作要素太過強烈,或許會稀釋掉遊戲的故事性與驚悚性,請問這部分是如何取得平衡的?

A:很多的遊戲作法是「過場」→「動作場景」→「過場」如此循環,這樣遊戲的故事性會被分割,而我們的做法是在動作場景中依然具有許多的對白與故事,讓故事的劇情推展持續的延續著。

Q:遊戲以黑夜為主要場景,不過也應該有著白天的場景,那麼白天的場景主要是怎麼設計的?

A:如果整個遊戲都是黑夜,那玩家很快就會習慣黑暗,驚悚的感覺也會被減弱,白天場景就是一種緩和,讓玩家可以較為放鬆,與當地居民互動,感受到與黑夜的反差。不過也要注意,白天場景的陰暗處很有可能有敵人棲息著。

Q:最後想請製作人Oskari Häkkinen對台灣玩家說幾句話作為結語。

A:《心靈殺手》是一款很棒的遊戲,包含了精彩的故事與電影般的演出,希望台灣玩家們能夠享受在其中,就如同我們享受於製作這款遊戲一樣。

Xbox Live小天使可可與製作人Oskari Häkkinen的合影: