近期不知道是怎麼回事,大概是各家遊戲廠商遊戲為了慶祝小精靈30周年而一起吃了大力丸,讓遊戲大作一款一款的接連上市,先是上個月底的《潛龍諜影 和平先驅》《超級快打旋風4》《2010 FIFA南非世界盃足球賽》到本月的《失落的星球2》、《心靈殺手》、《碧血狂殺》、《Final Fantasy XIII繁體中文版》(後三者請期待本站日後的介紹圖文),面對這麼豪華的陣容來襲,相信很少玩家有能力「全彈迴避」,而且這些遊戲還個個耐玩,有經濟能力可以全買下來的玩家一定會面臨不知道怎麼調配遊玩時間的煩惱(很奢侈的煩惱就是了XD),真希望能夠有自由控制時間流動的能力啊...咦,說到控制時間,最近剛好有一款遊戲就是以這個要素著稱,那就是《波斯王子》(Prince of Persia)系列最新作品─《波斯王子 遺忘之砂》(Prince of Persia The Forgotten Sands)。


說到《波斯王子》這遊戲,各位第一時間在腦海中閃過的畫面或許就反應了您的年紀(笑),最早的《波斯王子》在1989年推出,以其驚人的動作細緻度和高挑戰性的關卡轟動一時,也移植到了眾多平台上,續作《波斯王子2 影子與火》一樣有著許多的愛好者。至於1999年的《波斯王子3D》...那是什麼?可以吃嗎?讓《波斯王子》系列再次成為動作遊戲經典的關鍵作品是2003年的《波斯王子 時之砂》(The Sands of Time),《時之砂》成功的在3D空間中創造出流暢緊湊的平台式動作遊戲,還引入了時間控制的概念,玩家可以發動讓時間流動變慢的能力,以及更重要的,讓遊戲進度即時「倒帶」的時間回溯能力。


隨著《時之砂》的成功,製作商UBISOFT也趁勝追擊,再推出了《武者之心》(Warrior Within)、《雙刃王座》(The Two Thrones)這兩部續作,三部作品的故事相互連結,合稱「時之砂三部曲」。在進入最新世代主機之後,UBISOFT則再次展開了新系列的波斯王子遊戲,2008年的《新波斯王子》(原標題名稱與最初的波斯王子相同,為免混淆,在此採用《新波斯王子》這個譯名)則是全新的系列,主角設定與遊戲方式都和過去的作品較為不同,不過遊戲獲得的評價較為兩極化。在近期,《時之砂》改編成的電影《波斯王子 時之刃》即將上映,UBISOFT也就順勢推出了新作《遺忘之砂》,將故事的時間軸定於《時之砂》與《武者之心》之間。


這次的《波斯王子 遺忘之砂》同時推出於PS3、XBOX360平台,電腦版也會在日後推出,本文所使用的版本是PS3版,而PS3、XBOX360與電腦版本間除了一些按鍵圖示的不同外,遊戲內容基本上是沒有差異的,不過《波斯王子 遺忘之砂》還額外推出了Wii、PSP、NDS版,這些版本除了畫面等級的差異外,就連遊戲方式與故事劇情都各自不同,和PS3/XBOX360/PC版本有著不小的差異,在購買前請多留意一下,當然有愛(又有錢)的玩家也是可以每個版本都買來玩看看啦。

故事的開始是主角王子被父王派到王子的兄長Malik的領地,要王子跟Malik好好學習,以成為一位像樣的領導人。是的,玩家所操作的主角就叫作「王子」(Prince),這是《波斯王子》系列遊戲的傳統,只以「王子」稱呼遊戲主角,而不會予以命名。在這裡也先提醒一下,在遊戲一開始預設的設定下字幕是關閉的,而且字幕的開關只能在一開始的主選單選擇,遊戲進行中無法調整,需要開啟字幕的玩家請記得在遊戲開始前就先做好調整喔。


沒想到王子才剛到,就發現Malik的領地正被敵軍所入侵,Malik雖然英勇奮戰,局面卻相當不妙!


趕快上前去給老哥幫忙吧,遊戲開始!


哇咧,剛開始就給我這麼熱烈的歡迎喔?


進城後就把這些敵兵都給解決吧!


敵兵死亡後,屍體就這麼消散了,過程一滴血都不見,怎麼有種好不習慣的感覺,在最近遊戲血噴得一款比一款誇張的情況下,《遺忘之砂》還真是難得的一股清流啊...。


敵兵全部解決後,看起來唯一可走的通路就只有往上爬了,可是這裡又沒樓梯,牆的高度差不多有王子身高的兩倍,要跳也跳不上去,這該怎麼辦呢?


其實要克服這種地形差,對《波斯王子》系列遊戲來說只是基本中的基本而已,對著牆按住R2鍵,王子就會使出梯雲縱身法,把牆壁當平地一樣的跑上去!


再來遇到的是一個理論上跳不過去的距離,不過這還是一點都不構成問題。


只要讓王子靠著牆,按住R2鍵前進,王子一樣可以把牆壁當平地一樣跑到對面去。


除了超強的腳力,王子還有著超強的上臂抓力,可以抓住這種牆壁上的溝槽前進。


我光看到就不自覺的流滿手汗了,但對王子來說這大概跟吃飯一樣簡單。


即使是這種場景,王子依然可以把牆壁當地面...(下略)


面對大批的敵人,不過本作的戰鬥難度並不高,應該是不難應付啦。其實這次《遺忘之砂》的戰鬥系統相當單純,基本上就是簡單的砍擊、集氣攻擊與連段,再加上用來拉開距離的踢擊;本作沒有防禦動作,只有翻滾迴避,算是在不要過分單調化的情況下為戰鬥系統做了不少的簡化。


在一些情況下會自動發動對敵人的終結技,這時候就會切換到特寫運鏡,給敵人來個最後一擊!


「This is Persia!!」


我說王子啊,你也不能一直都往上爬啊,人家說「笨蛋都喜歡高的地方」,你總不想被人當笨蛋吧?


這長布幔就是用來「緩降」用的啦,要能夠輕易的被刀子割開,又不能太脆弱而失去緩衝能力,王宮的布幔果然是有好好挑選過的啊。


好,那麼接下來這個平台距離太遠,又沒有什麼立足點,該要怎麼到達呢?


還是一樣,先往牆上跑...


然後直接蹬牆往平台跳!


安全著陸!波斯人的腳都是鐵打的嗎!?


不過即使王子可以瀟灑的穿越之前的種種地形,這次的小洞就瀟灑不起來了吧。「我堂堂一個波斯王子你要我鑽狗洞?」


「好吧,這次例外...」


本作這種類似獨木橋的通路在通過時基本上跟走平地差不多,而不用像之前的作品需要緩慢謹慎的操作,大幅降低了難度,個人是還滿喜歡這樣的改變啦。


在一陣爬上爬下之後,終於找到了Malik大哥了。這情景好像《刺客教條》喔,其實王子是來暗殺大哥準備篡位的嗎?


「你還真是挑了個壞時間來啊!」不,王子應該是挑錯了學習的對象。


Malik哥好像在做著什麼打算,要王子幫忙打開後面那道大門。


這裡要同時開啟這個限時開關,遊戲後面將有許多要搶快的限時開關設計。


嗯,門打開了,咦不對,這樣我要怎麼下去啊!?下面沒有稻草堆啊!眼見敵人又追過來了,只好讓Malik哥先走,王子之後跟上,這對好不容易碰面的兄弟這下又要分離了。


啊,我知道,王子你在玩無尾熊遊戲對吧?


「錯,其實我不是波斯王子,是波斯猴子,嘰嘰。」在柱子間穿梭也是波斯猴...波斯王子的絕招啊!


活用各種技巧穿梭在各種地形地物設計組合起來的關卡,這就是《波斯王子》系列遊戲的醍醐味啦!


再來是一個重要的關卡基本組成要素:橫桿!我們的王子已經躍躍欲試,準備向前跳出啦!


抓住,擺盪!


鬆手,空中旋轉360度向前飛去!


著陸!叔叔有練過,小朋友不要學喔。


使用這些很誇張的體術來挑戰種種關卡設計,這就是《波斯王子》系列遊戲的一大魅力,近年也有不少遊戲把這套作法引用過去,所以這些遊戲在動作要素設計上可能會讓然感覺到相互有些類似的地方,不過個人還是認定《波斯王子》才是這種「飛簷走壁攀爬擺盪」式遊戲的正統啊!話說回來,我看王子這種身手去挑戰「極限體能王」一定輕輕鬆鬆就可以完全制霸!


王子再次與Malik見面,地點是所羅門王的藏寶庫,原來這裡過去曾是所羅門王的領地,除了眾多的財寶外,傳說中還封印著所羅門王的軍隊,為了爭奪這份力量就是領地會被外敵所入侵的原因。Malik打算搶先釋放這軍隊來打贏這場戰爭,但王子則認為這風險實在太高,雙方於是起了爭執。


Malik最後還是不顧勸阻的進行解除封印的動作。


機關啟動後,封印分成兩半掉了下來,分別被王子和Malik撿了起來。


藏寶庫開始一陣震動,嗯,不意外的發展。


隨著震動釋放出來的只是砂子?這位小兵你想得太簡單囉。


從砂子裡竄出一支骷髏砂怪!小兵也就這樣被砂化!


眾多的魔物從砂子裡誕生,不怕不怕,我的經驗告訴我,砍怪比砍人爽。


這傢伙一看就知道是怪物們的老大!


從著藏寶庫的崩毀,王子和Malik又再次分離了,真是對無緣的兄弟呢。


「為什麼我總是跟砂子扯上關係啊?」啊就...遊戲就叫遺忘之砂啊。


逃出崩壞的區域後,眼前出現的一個發散出不可思議氣息的入口。


「這地方感覺非常熟悉...」隨著王子的喃喃自語,有玩過《時之砂》的玩家也應該會想起,這場景跟《時之砂》裡的幻境非常相像吧。


雖然《遺忘之砂》已經不像《時之砂》要喝水來補血,不過在這過場裡,王子也很自然的像在《時之砂》裡面一樣,走向了中央的水池。


結果水池裡居然浮出了一個女性的身形!


(大驚)「靠,跨丟鬼!」


謎樣的水之女性慢慢的實體化...


這應該只是個路人吧。(心中默念)這不是女主角這不是女主角這不是女主角...。


「我是Razia,這個遊戲的女主角。」


「妳是女主角?時之砂三部曲的那些正妹辣姐呢?Farah公主去哪了?時之女王又在哪裡?為什麼你這黑妹可以當女主角?」


「我們不要談這個話題。」(別過頭)


總之呢,那些砂怪大軍們並不是所羅門王的軍隊,而是被索羅門王所封印著,如今封印被解除,砂怪大軍傾巢而出,而且當他們碰到越多的砂子,就會有越多的砂怪產生。要拯救這個局面,就要靠王子和Malik手上的兩半封印,兩者合而為一後將砂怪們重新封印。


大致解釋完現在的狀況後,Razia將手放在王子胸前,給予能夠幫助王子度過往後旅程的力量。


「嗚啊嗚啊吧拉吧啦~」(居然有幼齒的自己送上門來,姐姐餓很久啦)


「妳、妳剛剛做了什麼?」


「我們一起去取經...啊不是啦,如果你想要阻止砂怪大軍,你需要更多的時間,而我給了你。」


「為什麼我覺得事情沒有這麼簡單呢?」


王子走出神秘的空間,回到城堡內,結果才跨出沒幾步,道路突然崩塌!


「阿~娘~喂~」


就在這絕體絕命之時,畫面突然暫停,旁邊提示著可以按住R1鍵讓時光回溯。


按住R1鍵,果然時光開始倒流,王子的動作有如倒帶一樣快速退回。


然後時光倒回了崩塌前,王子安然無恙!


「這就是『給予我多點時間』的意思嗎?」是的,《波斯王子》從《時之砂》之後最為經典的系統,「倒帶王子」從此就可以在本作施展啦!不過這可不是無限制使用的,一方面有使用次數的限制,一方面也限制了倒帶的時間長度,使用上還是要謹慎一點。


接下來會遇到的敵人就都不是普通人類了,而是各種的砂怪,雖然這些砂怪比士兵難應付得多,不過有個好處是砂怪死亡後會釋出不同顏色的光球,嗯,用個大家比較熟悉的名詞來說明好了,紅魂可以用來補血,藍魂則用來回復特殊能力(時光回溯、魔法)的使用次數,黃魂則是經驗值。


這次的《遺忘之砂》導入了RPG般的等級概念,取得一定的黃魂後就可以獲得升級點術,用來投資技能樹。


升級後可以提升或獲得的能力有哪些呢?有些是最基本的提升生命值上限、提升特殊能力使用次數上限,有些是加強攻擊力與踢擊威力,再來就是魔法能力了。這對《波斯王子》系列來說應該算是比較新鮮的設計,這種魔法分別來自不同元素,有火、土、風、水四種。

火系魔法發動後王子的攻擊將帶有火屬性,被擊中的敵人身上將著火且持續造成傷害,魔法等級提升後就連王子走過的地方都會起火,加大了魔法的影響範圍。


土系魔法不具攻擊效果,而是金鐘罩鐵布衫,發動後敵人的各種攻擊都不會造成傷害,非常的實用!不過土系魔法帶來的並非完全的無敵狀態,遭遇大型敵人的體當時攻擊王子雖然不會損血,但還是一樣會被撞飛的。


水系魔法其實可以說是冰系魔法,攻擊後地上將會出現一條具攻擊力的冰之軌跡,用來大幅延長攻擊距離。


風系魔法也相當實用,會在自身體周圍出現暴風來吹飛敵人,等級提升到最高之後甚至是像下圖一樣的龍捲風攻擊,在被敵人包圍的情況下施展,瞬間就清潔溜溜。


隨著劇情進展,王子也會再次回到Razia所在的幻境,被Razia吃個豆腐摸個兩下後獲得其他新能力。


前方牆壁上噴出了水柱,看來這是個試驗新能力的時機了。


能力發動!嗯?除了多了點特效外從靜態圖片看起來好像沒什麼差異嘛?


就讓王子用身體親自示範!


居然吊在水柱上了!在能力發動的時間內,水會幾乎停止流動,水柱也就這樣變成了固體,跟一般的竿子毫無差異,這就是波斯王子的新能力「喊水會結凍」!


同樣的也可以將這個能力發動於製造水柱攀爬,不過要注意畫面左上新增的藍色量表喔,量表一旦耗盡,凍結水流的效果就會消失,不過量表只要在能力沒發動時就會自動補充,使用上的顧慮較少。


其實剛開始我覺得這種設計有點無謂,雖然這效果很炫,可是仔細想想,凍結水柱就跟普通的柱子或竿子沒兩樣啊,不過只是多了個凍結的動作而已嘛,不過這種想法沒多久就被之後的關卡設計所打破!

以下面這個關卡為例吧,有沒有注意到一排排的水柱有著粗細之分?細的水柱是無法抓牢的,而水柱的水量會不停的在粗細之間變化,於是必須要抓準時間發動凍結水流能力才能順利通過,而下面這個關卡更絕的是,在好幾條水柱之間沒有給予王子任何的立足點,於是玩家必須要能夠在跳躍於半空中的時候發動或解除能力來調節下一個目標水柱的粗細!


再來這個關卡設計難度更加變態,王子要以水柱為起點,在限制時間內利用好幾道的水牆到達對面!


從水柱跳出後解除能力,穿過水牆。


再發動能力,將水牆凍結作為施力點反方向跳躍!


幾乎沒有喘息與失誤空間,連續好幾道水牆的嚴厲考驗!除了考驗技巧,還考驗耐心與脾氣!(摔手把)


再來這個遊戲中後期可以取得的能力,是用古老民族的記憶來復原一些已經毀壞的地形,我直接用「妄想具現化」來稱呼好了。


對著這種半透明漂浮著古代文字的地方按下L1,就會恢復成可以行走或接觸的正常樣貌。


不過王子的妄想力還不夠強,一次只能夠具現化一個部分,像下圖我想要跳到眼前的平台,現在腳踩的這個平台卻也是妄想具現化的結果。


於是我如果對著對面的平台發動具現化能力,現在腳踩的地方就會消失而失去立足點。


於是啦,就跟調節水流時的概念相似,解除與具現都要抓準時機!通常都是前腳剛離開具現化平台就要馬上具現化下一個立足點。


當「喊水會結凍」與「妄想具現化」這兩種關卡設計要素同時出現時,...救命啊,我手指打結啦!


除了平台移動,遊戲中部分關卡則是各種致命陷阱所組成,這些陷阱真的是不好應付啊。


城堡的建造者一定很痛恨入侵者。


而且我更好奇的是它們的動力來源...。


《波斯王子》系列遊戲多少也會帶有一點解謎成分,本作並不例外。在《遺忘之砂》裡需要解的謎題並不多,難度也不會特別高,而且大致上解這些迷題都還算是有一定的樂趣存在,而不是打斷遊戲節奏的拖臺錢。


遊戲中也不乏大場面的戰鬥,看這場面的盛大程度,都不亞於無雙類遊戲了!


平台移動、機關閃避、特殊解謎、魔物戰鬥,這就是構成《遺忘之砂》的遊戲要素,各部份的比例拿捏算相當不錯,比較可惜的是在比例外的密度拿捏可能就稍有失衡的地方,個人是覺得遊戲中同樣要素的關卡多少有點太過密集的情況。


在下是在遊戲已經破關的情況下來撰寫這篇文章的,雖然說是為了在短短幾天內破關而有刻意的衝進度,不過嚴格來說本遊戲的長度不算長,劇情的張力也略顯不足,甚至整段故事與時之砂三部曲之間並沒有著什麼強烈的關連性,這是較為可惜的。個人對於遊戲的長度並不會太過介意,不要短得太誇張就好,所以可以接受本作的遊戲長度,但對於希望遊戲內容非常豐富的玩家來說,本作的內容量可能就沒辦法稱得上是一個讓人極為滿足的豐富程度。


這次的《波斯王子 遺忘之砂》有點設計讓我不是很喜歡,那就是遊戲採用自動存檔設計,而一個玩家帳號所允許的存檔只有一份!這對一般只求單輪遊戲過關的玩家可能沒什麼影響,不過若是玩家想挑戰某些錯過的獎杯/成就條件,也就只能重新玩一次遊戲直到該進度再次挑戰,非常的不體貼。如果遊戲有提供章節選擇功能的話,這或許就不算是問題,但本遊戲的章節選擇功能也是從缺;又或許假設遊戲破關後重新開始第二輪遊戲會有不同的關卡或敵人配置、難度變化等要素,那要我多跑幾輪遊戲也算可以接受,可是本遊戲實際上也只做到第二輪之後的遊戲有能力繼承,除此之外的遊戲內容與第一次進行時並無差異。所以啦,想要拼全獎杯/成就的玩家,如果沒有重複進行多輪遊戲的打算,就想辦法在一輪遊戲內全部搞定吧!

在主遊戲以外的內容,就是挑戰模式了,遊戲一開始可以選擇的是「敵軍來潮」挑戰。


在這模式下,將會有一波一波的敵人湧上來,玩家要盡可能在最快時間內解決全部的敵人。


近期UBISOFT出品的遊戲多半採用了「Uplay」的連動機制,《波斯王子 遺忘之砂》也不例外。「Uplay」可以視為是UBISOFT自己的成就系統,不過跟一般的獎杯/成就只是單純擺好看的不同,Uplay成就點數可以用來開啟一些額外的遊戲要素,在本遊戲中,可以使用Uplay點數來開啟《波斯王子 遺忘之砂》的主機佈景主題、直接獲得可以連升兩級的經驗值、「時間挑戰模式」跟「Ezio套裝」。


「時間挑戰模式」是玩家要挑戰在限定時間內解決一定數量的敵人。


總共有250名敵人!限定時間六分半鐘!過程不允許時間回溯,每一分每秒都很重要!


至於「Ezio套裝」的這個Ezio不是別人,就是《刺客教條II》的主角Ezio!解鎖了「Ezio套裝」後玩家就可以選擇以Ezio的模樣進行遊戲。


說到飛簷走壁,Ezio可不會輸給王子的啊!


不過其實這不是用Ezio來進行遊戲的意思喔,在特寫時就會發現,其實這只是王子cosplay成Ezio的樣子而已啦!各樣的操作性與能力都和普通的王子沒有差異。


除了透過Uplay之外,輸入遊戲包裝內附上的下載序號,可以再解鎖出「生存挑戰模式」、「Malik套裝」與「Sand Wraith套裝」。

平心而論,這次的《波斯王子 遺忘之砂》在畫面與演出上的表現並沒有2008年的《新波斯王子》來得亮眼,就故事的格局和完整度來看也不及2003年的《波斯王子 時之砂》,這或許是遊戲的製作時間多少受到了《波斯王子 時之刃》電影上映時程的牽制吧。但本作在整體的遊戲設計上依然保有《波斯王子》系列的趣味性與挑戰性,新加入的特色也讓遊戲過程更加多變,對於喜歡《波斯王子》系列作的玩家來說,本作雖然稱不上系列作中最佳的作品,但一樣具有相當的可玩性,至於沒接觸過《波斯王子》系列作的玩家,本作則很適合用來入門,體驗這正宗的飛簷走壁擺盪攀爬式動作遊戲!