採用 Unreal 3 引擎所開發的線上 FPS 遊戲《A.V.A戰地之王》,是款由韓國 Redduck 所開發的遊戲,其開發團隊的領導製作人鄭然擇於 14 日特別在遊戲的台灣代理商戰谷邀約之下,親臨了戰谷公司本部,接受了許多媒體的訪問,他將透過在場媒體向所有玩家介紹這款遊戲的前瞻與未來發展,以下是 Evan 小編我參與訪問的過程。



在本次訪問開場時,戰谷行銷經理 古維然為在場媒體簡略介紹了一下《A.V.A戰地之王》的遊戲特色。他指出,逼真寫實的畫面、獨立三大兵種、多種創新模式、多種武器改造,這些是《A.V.A戰地之王》中最大的特色賣點。《A.V.A戰地之王》預計在台灣 2010 年第四季上市,在韓國日前上市之後,被頒授了「韓國大總統獎」,更獲得了「畫面技術獎」、「畫面技術獎」、「角色技術獎」、「優秀遊戲獎」等等。



緊接著就是正式與製作人的訪問開始,Evan 小編與其他媒體一同詢問了關於《A.V.A戰地之王》的諸多問題,以下為本次的訪問問答:



Q:為什麼挑選 Unreal 3 Engine 來製作《A.V.A戰地之王》?
A:我們當初在選擇引擎之前,考量到了製作開發時間會因此較為縮短,更何況 Unreal 3 Engine 是我們團隊中開發人員較為熟悉的引擎,可以將整個開發時縮短在一年半內,雖然要價成本變高了,但這是值得的。

Q:《A.V.A戰地之王》看來是直接主打男性市場,是否意謂著放棄了女性玩家的市場呢?
A:的確目前這種類型遊戲是以男性玩家為主,因為槍、戰場這種題材較容易被男性玩家所接受,不過製作團隊現在已經在考慮推出女性角色並加入至遊戲之中。在韓國當地,FPS 女性玩家已從過去比例 10% 提升到了 20%,相信在女性角色的加入之後,《A.V.A戰地之王》會有更多的女玩家。

Q:市面上除了《A.V.A戰地之王》之外,還有許多不同的 FPS 遊戲,無論單機或 OLG,《A.V.A戰地之王》有什麼較為突出的特色嗎?
A:《A.V.A戰地之王》講求的真實的槍枝及場景,就算是很在意個人主義較強的玩家,也必須發揮充份的團隊合作才能致勝;在槍枝的考究上面,我們請到了韓國當地知名的軍事雜誌總編輯來為《A.V.A戰地之王》的槍枝及內容進行考究,在槍枝的使用感覺及射擊等之類,都盡可能貼近最真實的感覺在呈現著。



Q:那單人作戰能力很強的玩家,在團隊內該怎樣去發揮呢?
A:我們在這邊做了一些平衡設定,遊戲中也有分隊長這種功能,他可以使用望遠鏡來查看敵人,只要小隊中的任何一位隊友擊殺該目標敵人,整個隊伍都可以被加分;然而若是一整隊都是實力相當強的玩家碰上了較弱的一方,這種一面倒的情況一直是我們的問題所在,後來我們在房間的創立時加入了一個選項,廳長可以勾選「自動平衡隊伍」選項,系統會視隊伍比賽的狀況自動將強弱懸殊過大的情況盡可能平衡之。



因此我們在兵種平衡上的設計也下了一番功夫,目前《A.V.A戰地之王》中共有步兵、偵察兵、狙擊手三種,各具不同的特色。在戰鬥時,玩家可透過戰鬥經驗的累積來提升角色能力,例如玩家常常使用 W 連按進行衝刺奔跑動作,系統將會在該項技能會有成長加成的效果。這樣的做法是希望能回饋到玩家身上,讓玩家有角色成長的感覺。



Q:那麼槍枝的特色是?
A:舉較多人知道的 AK47 與 M4 來說,AK47 是把火力相當強大,但穩定性及連射速度不如其他槍的槍枝,M4 則是強調穩定性及連射速度,這種槍枝是目前最受歡迎的兩枝槍,其餘我們共有開發出 30~40 種不同的槍枝,在商城上的銷售狀況來看都相當平均。

Q:那麼《A.V.A戰地之王》在台上市之後,有預計要舉行什麼比賽嗎?
A:《A.V.A戰地之王》去年在韓國太白市的 IeSF 國際邀請賽(IeSF Challenge)進行比賽過,我們仍在商討在台灣上市之後,於韓、日、美、中、台及亞洲五大舉行比賽。我們遇到最大的問題在於各國版本因上市時程的不同而有所差異,因此我們花費了相當多的心力在版本一致化上面,目前已經完成版本一致同步了。

戰谷官方在此時表示,台灣在《A.V.A戰地之王》上市之後一定會有比賽,無論是較大型的 IeSFF 還是國內比賽,這點官方承諾一定會做到。《A.V.A戰地之王》在遊戲中內建的比賽頻道其實已經相當成熟,具備了比賽暫停等實用功能,未來相信可以在國內外的比賽中派上用場。


Q:《A.V.A戰地之王》這種講究連線對決一瞬間的遊戲,請問其連線對戰方式是採用 P2P 還是 Server to Client 這種作法呢?
A:在韓國是採用 P2P,但是在台灣或其他地區的環境時,我們會視網路環境發展程度而有所改變,例如台灣就是採用伺服器對玩家 Client 這種模式,避免不必要的延遲 Lag 狀況出現。



Q:在去年一片 FPS 殭屍熱的狀況下,《A.V.A戰地之王》在模式的設計下,是否有較特別的玩法呢?
A:明年初我們會推出殭屍模式(笑),在《A.V.A戰地之王》現在的版本中,目前有五種特別的模式。



戰車模式:進攻方玩家與參與前進的戰車一同前進,玩家得保護戰車移動到特定的位置,防守方玩家則是得盡一切手段破壞、防止戰車抵達該位置。



殲滅模式:擊殺敵隊玩家後可獲得隊伍積分,先達到遊戲設定的分數後的那方為勝利方,或者是時間到之後以積分最高那方獲勝。

護送模式:在限定的時間內將特定目標物護送至特定地點。

爆破模式:在此模式下,進攻方要將 C4 炸彈給安置在指定地點並保護到引爆,防守方則是要阻止炸彈被安裝,或者進行拆解炸彈的動作。

血戰模式:在一張像似監獄的地圖中,盡可能生存下來、擊殺敵人的 NPC,或者是達成逃離監獄的條件。

Q:韓國是個有在訓練軍犬的國家,遊戲中會加入類似軍犬這種角色供玩家選擇嗎?
A:當初在開發時其實沒想過這樣的角色,但在開發《A.V.A戰地之王》之前所製作的另一款線上遊戲時,曾考慮過加入軍犬這種角色過,後來經過測試,發現軍犬的 AI 非常難設計,不管是讓軍犬變 NPC 還是角色,都是相當有難度的;因此,《A.V.A戰地之王》目前還在製作類似的娛樂性質道具,例如萬聖節頭盔跟手榴彈等等的。



Q:《A.V.A戰地之王》看來都是交戰於現代之中,槍枝也是現代的種類,是否有考慮加入類似 Call of Duty 系列那般,從古早之前的二戰慢慢跨至太平洋戰爭、北非這種不同的風格場景槍枝內容呢?
A:我們打算不做那般的跨時空內容,在《A.V.A戰地之王》之中我們希望能把現代的題材盡可能的開發至特色較為鮮明的狀況,畢竟遊戲中也有許多不同模式相當有趣,例如前面講的血戰模式。



Q:有考慮過加入天氣氣候變化嗎?
A:我們在開發時有想過,不過後來考慮到玩家的硬體問題,所以就不做變化問題了。



Q:那麼製作人你自己最喜歡《A.V.A戰地之王》怎樣的設計呢?
A:我最喜歡的是持槍奔跑的設計,只要在遊戲中連按兩下 W 就可以進行奔跑,讓你可以快速抵達目的地或據點,相對的你因為持槍奔跑的緣故,你是無法在奔跑時進行射擊的。這樣的設計是為了增加角色的真實性,原本當初要設計在 Shift 上面,但後來有許多熱鍵配置已經佔掉了該位置,所以後來選擇了 W 這顆鍵。



最後…製作人在受訪後向台灣的玩家表示,他對台灣的代理商戰谷有信心,台灣的 FPS 玩家也相當具有水準,希望在台灣上市營運能獲得不錯的成績。

《A.V.A戰地之王》預計將於 2010 第四季上市。