《刺客教條》系列相隔兩年的最新作《起源》在E3 2017中正式發表,標題的「起源」同時代表著探索人類文明起源,以及「刺客兄弟會」創建起點的雙重意義。《刺客教條:起源》中玩家將回到古埃及扮演守護者巴耶克,體驗他那與刺客兄弟會原點習習相關的人生。在《刺客教條:起源》中, Ubisoft蒙特婁工作室對行之有年的遊戲系統進行不少調整與改變,整體遊戲感當然仍是《刺客教條》,但歷程與節奏有著相當程度的變革。在E3現場,Randal實機試玩長達一小時的《刺客教條:起源》,以下為心得分享。


這次《刺客教條:起源》因為捨棄了一年一款的推出節奏,多沈潛了一年堆出,實際接觸作品後也感覺到這代作品少了近幾款的倉促感。同時因為對次世代主機的掌握更加熟悉,實機遊戲給人的第一印象有著很高的精緻度。而作為故事舞台的古埃及一直是人類文明中擁有最多神秘元素的題材之一,故事面的期待性十足。


這次的時機試玩時間為一小時,故事方面能深入的不多,主要更著重在體驗操作以及場景探索。 實機試玩的遊戲版本為XBOX ONE,在拿起手把試著移動擠下後,就能感覺到和過往操作感差異。過去的《刺客教條》雖然歸類為動作遊戲,但更重視角色行動的細膩,必須熟練在正確的情況做出正確的動作才能達成「流暢」,而《刺客教條:起源》的操作性明顯更靈活直接。


E3試玩版本開頭,巴耶克會騎在馬上登場,所以首先操縱到的其實是馬匹騎乘。過往的《刺客教條》作品也不乏可騎乘的馬匹登場,不過這次在馬匹操作上相當直接、靈活而順暢,即使在人來人往的市街中穿梭也不會有一直受阻礙的感覺。當然維持著系列環境表現細緻的傳統,硬在市街中
奔馳,人群會不時被馬匹撞開或主動躲避。騎馬也有自動沿著道路的選項,並且在非騎乘中只要地形適合隨時能召喚馬匹到身邊。


把整個操作把玩一遍之後,第一個鮮明感受到的差異是系列玩家非常熟悉的「鷹眼視覺」消失了,取而代之巴耶克能與馴養的老鷹夥伴同步視野,從紅外線掃瞄變成老鷹空拍機的概念。隨時按下切換老鷹視野的操作後,老鷹就會從巴耶克肩上翱翔而出,在空中盤旋。這時我們的操作基本會切換到老鷹,透過牠的視野達成地形觀察、目標尋找,以及敵方定位標記等功能。在老鷹模式中,可以按下視野拉近的按鈕,這時時間會暫時停住,讓我們安心觀測並進行標記動作。


鷹眼視覺已經登場了太多作品,所以《刺客教條》玩家非常習以為常,同時也有很多後進的開放世界遊戲以不同名目加入類似設計。這種切換視覺模式掃描物件的方式,方便之餘其實有點打壞遊戲節奏的感覺,因為為了不遺漏物品,肯定是三兩步就開一下視覺,甚至根本就大部分時間是處在鷹眼視覺下。而大家知道開啟視覺後的奇妙配色根本沒法好好欣賞遊戲環境。

切換成老鷹空拍機(?)後,一開始確實會需要習慣一下可能遺漏寶箱或互動機關的不安,但由於這個動作本身相比開啟視覺更不及時,也沒辦法一邊移動人物本身,所以更鮮明的被定為成開戰或前入前的「準備階段動作」,一旦巴耶克本身都深入敵陣,除非已經在保證安全的位置想觀測敵人動向決定下一步,基本也不會動不動就去開老鷹。結果來說那種影響流暢性的破碎感很好的被解決了。
 

不過當然目前只是試玩了一小段內容,遊戲也還沒正式推出,會不會之後的進度還是開放類似鷹眼視覺的機能,或是製作團隊最終又決定把鷹眼視覺加回,都仍是未知數,至少目前體驗與公開的部分如上描述。

E3試玩版本巴耶克能活動的區域,是一個推測為尼羅河岸的場所,水面面積更大於陸地,所以在這塊場地上探索移動時,有很大部分需要游泳或撐船。


河岸邊停著不少小舟,河中也有許多一般市民正航行的船,如果想在水面移動,直接從岸邊開條船是一個選擇,游到別人船上去把船「借」來也是一種選擇。在河面上有好幾種大小的船隻在移動,我試著登上好幾種船後,實際能由巴耶克自行操縱的基本只有最小型的小舟而已。


在尼羅河中行動如果過久,還會遇到各種危險的生物,Randal自己遇到了鱷魚,而隔壁的海外媒體則和河馬進行搏鬥。這些野生動物都掌握在一個會讓人感到危險,但有挑戰空間的強度。而負責解說的工作人員也提示,如果同時知道鱷魚與河馬的位置,把牠們引在一起,就能看到野生動物兩兩相爭。時間有限沒有實際嘗試到稍微有點可惜。


作為《刺客教條》慣例的開放世界作品,我們可以在場景中到處亂逛自己找事作,不過因為是試玩版本,其實很多探索點、寶藏與支線任務都沒有開放。而E3試玩版的主線故事中,則是圍繞著一個代號為「鱷魚」的惡霸或組織。推進劇情後,會有一段潛入宅邸尋找目標的任務內容。首先當然是在宅邸附近的高處先放出老鷹,確認敵人分佈與目標位置,之後就是思考潛入路徑。


《刺客教條:起源》在匿蹤方面和過去的作品相去不遠,主要依靠掌握敵人的視野,以及草叢等各種隱蔽手段來隱密行動。一旦被敵人發現,敵方狀態也依然使用熟悉的警戒值系統,只要能甩開敵方一段時間就能恢復匿蹤狀態。


在這段內容中Randal體驗了這次的暗殺與正面戰鬥,正面戰鬥的操作系統改變,是《刺客教條:起源》這次的一大重點。過去的《刺客教條》作品雖然也有正面戰鬥的選項,但軸心畢竟是隱匿暗殺,正面戰鬥顯得很附屬。而過往在非隱匿狀況下的戰鬥,軸心都在掌握時機進行反擊,比起動作遊戲更像是純QTE遊戲。


這次的正面戰鬥就不是這麼回事了,《刺客教條:起源》有著完整的輕重攻擊、格擋與迴避等動作,而一旦驚動對手,正面戰鬥起來必須好好掌握對敵方攻擊的防禦或閃躲,然後視破綻以輕或重攻擊發動攻勢。不但操作上變得十足動作感,演出方面也大幅度強化,以近戰攻擊命中敵人的打擊感和過去相比大幅提升。而相對之下,過去的暗殺手段雖然一個一個都仍健在,演出上卻顯得有點薄弱,不太有過去暗殺成功時覺得自己超帥超瀟灑的爽度。


此外打倒敵人時,也會從敵人身上搜刮到能力更強的裝備品,加上巴耶克本身升級後的能力分配,《刺客教條:起源》的角色扮演要素非常濃厚。操作性提升,又結合了深度的角色扮演系統,讓《刺客教條:起源》毫無疑問可以視為一款ARPG。


至於這樣的轉變是否會讓本質的「暗殺」玩法相形黯淡?個人覺得不用太擔心,這只是選擇的拓展,許多後進的開放世界作品中,鍾愛潛行玩法的都仍然能堅持自己的愛好,《刺客教條:起源》作為匿蹤潛行的領頭羊,相信不會丟失本質。


雖然這次體驗沒有太深入的感受匿蹤性,但幾次暗殺成功與潛行移動都仍然有著熟悉的品質。至於暗殺演出上的變化,由於還只是測試版本,我們暫且保留評價。

而這次既然正面戰鬥方面強化如此之多,遊戲內也加入了能好好發揮的舞台。試玩的最後15分鐘,工作人員引導我們進行「競技場」模式的戰鬥。在這個模式下就沒有所謂的匿蹤了,大家都是真刀真槍的來。競技場模式分成三個階段,首先必須接連打倒三波接連來犯的敵人,接著則是和一個BOSS級的巨大對手纏鬥。


在競技場戰鬥中,我們就必須好好掌握並活用正面戰鬥的技巧,當然在這之前Randal並沒有什麼練習的機會,直接硬上的結果有成功挑戰到最後並獲勝,但和BOSS的對戰就顯得比較龜縮,打得不太漂亮。前面三波的戰鬥都是一對多,位置的掌握、三人之間空隙的判讀都相當重要,可以一個一個扳倒對手,或是抓對時機用大範圍揮砍一次打倒複數敵人。


而和頭目級對手的對戰,一整個就很有《黑暗靈魂》一類遊戲的感覺。周旋、觀察動作、迴避霍格擋、抓到空隙進行反擊,週而復始。


而如果沒有好好防禦或閃避,當然也會受到來自頭目的無情打擊。不過好在巴耶克的生命條分成三個大段,只要沒被打掉一整段,稍微轉進一下就能整段恢復。


所以以退為進,好好觀察頭目的動作並應對,要初見挑戰成功並不算太難。進行攻擊或受到傷害的期間,巴耶克還會累積怒氣值,用來施展威力強大的決定性攻擊。


這個非常「不刺客教條」的競技場模式,目前還不確定會是獨立遊玩的模式選項,還是劇情內的一環。展且先把這種情境相當違背刺客精神這點放在一邊,單用動作遊戲的標準去檢視,《刺客教條:起源》即使要視為一款典型動作遊戲也有可圈可點的表現了。


一個小時的實機遊玩大致心得如上,另一個值得一提的是躲草堆、信仰之躍這些《刺客教條》的經典元素當然都還是健在,但草堆數量卻比過去感覺的要減少許多。當然這也很可能是少了鷹眼視覺後帶來的錯覺,只是單純我沒發現而已。


《刺客教條:起源》將在10月27日全球同步推出,平台為PS4/XBOX ONE/PC,將有繁體中文版。