由台灣虛擬實境團隊奧瑪司所經營的體驗場館「VR+」,位於高雄草衙道大魯閣的旗艦店近日展開了一款全新作品的試營運。有別於《屍獄末日》系列等射擊遊戲,以及恐怖驚悚體驗的《屍生斂》,這款新作《阿奴瓦的寶藏》是以在秘境遺跡中探索、解謎,突破關卡最終獲得寶藏的探險類作品,在精心打造的環境配合下不僅僅是視覺與聽覺,玩家將能真正以自己的雙腳在虛擬世界中一步一腳印的在虛擬世界中邁步前進。受奧瑪司的邀請,我們實際前往VR+旗艦店體驗了《阿奴瓦的寶藏》,同時本作的製作人直樹也透露了許多開發本作的精神宗旨。

 
由台灣團隊奧瑪司所經營的VR+,實現了虛擬實境體驗的一條龍提供:從軟體的開發、周邊硬體的設計與製作,到體驗場館的開設與經營,全程都是奧瑪司親力親為,因此能環環相扣將一種又一種有趣的VR作品呈現給來往的消費者。VR+首間旗艦店設立於高雄草衙道大魯閣,並積極向全台灣甚至全世界展店,目前除了台北信義威秀之外,廣州也已經有著VR+店面,未來日本與更多地方也將設點。


強調體驗的臨場與直覺是VR+作品的一貫特色,奧瑪司在推出VR作品的一個重大宗旨,是希望盡可能降低「學習」的成分。比如說如果一款作品以遊戲手把操作,那核心玩家或許非常熟練,但一般沒玩遊戲的群眾就難以直覺享受。因此VR+的作品操作都力求第一次接觸就能「明白該做什麼」並享受樂趣。如射擊殭屍的《屍獄末日》系列,就以實際的道具槍枝進行,只需要舉槍瞄準、扣扳機以及把槍放下重新舉起來裝填子彈。


新登場的作品《阿奴瓦的寶藏》是VR+中第一款以冒險為題材的作品,但並不是奧瑪司旗下打造的第一款秘境奪寶冒險遊戲。《阿奴瓦的寶藏》之前,奧瑪司與義大遊樂世界合作推出的「VR Station」中就有《奪寶奇謀》這款同樣是在遺跡中行走、探索、解除機關、奪取寶物的作品。


不久之前我們也曾實際前往義大遊樂世界體驗VR Station,正好能實際比較《奪寶奇謀》與《阿奴瓦的寶藏》玩起來奧妙不同之處:
當虛擬實境進駐遊樂園 義大遊樂世界X奧瑪司「VR Station」主題館體驗分享

《阿奴瓦的寶藏》介紹影片:


符合奧瑪司希望體驗者都能最快理解玩法的宗旨,《阿奴瓦的寶藏》遊戲進行相當單純,整個體驗進行的過程不需要按任何按鈕,不需要任何迂迴的操作,完整穿上設備之後只要實際以雙腳行走在場景中,踩踏機關、並以手上的火把點燃該點燃的物件就能通關。


《阿奴瓦的寶藏》以HTC VIVE做為設備,另外運用了一只控制器加工成手把拿在右手,此外左手與雙腳各有一個VIVE移動定位器,以頭盔和四個定位點判斷體驗中進行的各種動作。


在義大VR Station中的《失控地鐵》、《奪寶奇謀》等遊戲為了達成玩家在場域中的長距離移動,都有配備背包電腦,但原本奧瑪司自家VR+收錄的作品設計上大多都控制在一定區域內移動,《阿奴瓦的寶藏》是VR+內第一款使用背包電腦,強調玩家自由、自主移動的作品。


《阿奴瓦的寶藏》進行冒險的遊戲世界,是一個風光明媚的神秘遺跡,但雖然景色宜人,我們需要踏足的各種立足之地卻相當不穩定,而且一旁就是萬丈深淵。「高處恐懼」是《阿奴瓦的體驗》帶來刺激感的一大重點,而遊戲現場以實際設備打造的環境,讓我們的每一步都配合著眼中看到的世界,真的有走在獨木橋、踏在高空懸浮石板上的感受。


由於不希望提前曝光影響體驗者實際遊玩的樂趣,在奧瑪司的希望下我們在拍攝時避開地面設備不予曝光。實際進行遊玩時,眼中位於山谷高處的視覺體驗配合腳上的地形起伏、設備晃動,真的非常有走在祕境遺跡中,深怕一個踩空就跌落的緊張感。


不希望曝光機關,但又想讓外頭等待的玩家能感受到其他玩家遊玩時的情境,最終VR+想到的方法是「剪影」。《阿奴瓦的寶藏》遊戲區開了幾面窗,卻用布幕封死,製作人直樹表示,這窗的用處是在有玩家遊玩時,透過內部打出的強光讓人影投在這些布幕上。


在遊戲內即使真的走偏跌落,其實只要走回原本的路徑上就會回到跌落前的位置,但因為設備確實有著高低起伏,為了避免體驗者因為太過緊張,在看不到外界的狀況下跌到,《阿奴瓦的寶藏》進行中隨時都有工作人員在一旁待命,隨時前往扶持失去平衡、即將跌倒的玩者。力求提供刺激是一回事,但VR+也明白安全性是最高宗旨。


這點也是義大《奪寶奇謀》與《阿奴瓦的寶藏》最大的體驗差異所在。製作人直樹提到,原本在打造《奪寶奇謀》時他們就希望能透過實際的設備營造地形,提高體驗臨場感,但由於合作單位義大遊樂世界的許多基於安全的規定,最終《奪寶奇謀》只能在完全的平面上進行。結果而言,《奪寶奇謀》設計上更著重在機關解謎,而《阿奴瓦的寶藏》則更能聚焦「踏足祕境」的實境體驗。


直樹提到,現階段的VR遊戲多數都偏向射擊主題,VR+內原本收錄的作品,如《屍獄末日》、《黑色地平線》等也都是射擊為核心,僅有《屍生斂》是恐怖驚悚的互動體驗,但奧瑪司期望能呈現VR的更多可能性,並滿足不同喜好的玩家,因此開發並推出了《阿奴瓦的寶藏》。遊玩《阿奴瓦的寶藏》時,「行走」和「火把的使用」是唯二必須的操作,臨場而且自然,同時與射擊有著區隔。


但希望能讓玩家自由行走同時,一方面因為實際場域的限制,一方面是HTC VIVE定位性能的制肘,如何安排進行的動線就成了相當令人傷腦筋的問題。經過腦力激盪,最終用盡了4公尺x4公尺的空間,才終於安排出令人滿意的動線。也因為空間有限,兩名玩家一同進行時,有不少需要同時站在一塊石板上的場合,或許會很適合曖昧中的兩人組前往遊玩加深關係…


《阿奴瓦的寶藏》從立案到展開試營運前後花了四個月左右的時間,以遊戲開發而言這個時間聽起來短到令人有點驚訝。對此直樹明白表示,如果今天是要開發一款遊戲,推上Steam等平台販售,那就必須要注重耐玩度、內容豐富等方面,但VR+的作品重點在於短時間密集而臨場的體驗。比起複雜度或耐玩性,如何瞬間讓玩家進入狀況、在短時間內感受刺激,臨場感十足的做到現實中難以達成的體驗,才是這類作品的重點。


由於VR+營運的主要對象不僅僅是特定玩家,而是所有會路過店面的來往行人,奧瑪司簡化操作的宗旨顯得更為重要。同時為了帶來良好體驗,在VR常見的暈眩問題上奧瑪司也做了不少研究。直樹提到,「非自主性移動」是帶來暈眩的一個要點,視覺感受到的移動和身體感知到的無法同步時就容易頭暈,對此多數VR+作品限制了移動,而《阿奴瓦的寶藏》則讓「自主移動」,也就是雙腳行走作為主要的移動手段。同時場景的安排、空間的廣度等也都是影響暈眩的重點,對此下了許多功夫。


如同VR+中的各種體驗項目,《阿奴瓦的寶藏》遊戲進行時間並不長,9分鐘內就會完成一次體驗,如果解謎順利還會更快結束。目前經過了三週的試營運,奧瑪司收到許多玩家反饋,多數是認為體驗非常棒,但長度希望能更長一些。對此直樹表示很重視這些玩家意見,將在不久之後進行搭配節慶的改版,屆時會強化解謎的難度、修改路線,並因應場景提供不同的體驗。


比如遊戲中用來解謎的道具火把,除了點燃機關之外,目前還能燒掉蜘蛛網與一些其他無關緊要的物件,之後也會作為彩蛋在遊戲內加入更多能點燃的東西,讓玩家除了通關以外還有其他諸如此類能探索的元素,增添重玩性。


《阿奴瓦的寶藏》目前僅在VR+的高雄草衙道大魯閣旗艦店中試營運,之後才會陸續推往其他VR+店面,最終目的當然是希望全世界都能玩到這款遊戲!但現階段希望現在高雄VR+測試到一切穩定,之後才會規劃讓這款作品登場於台北以及其他VR+店面。