《爐石戰記》在BlizzCon 2017上宣布將在12月推出最新資料片《狗頭人與地下城》,內容主題是奇幻地城探險,玩家將透過勇闖地城、克服各種陷阱、擊倒不同難度的首領來取得極為特別的寶藏與傳說武器,並且還有135張新卡牌可以收藏。《爐石戰記》遊戲總監Ben Brode與資深製作人Eric Del Priore接受台灣媒體採訪,談到許多關於《狗頭人與地下城》的各種設計概念。


為何會以《狗頭人與地下城》為主題?
靈感來源是玩家熟悉也喜歡的桌遊,也就是桌上型角色扮演遊戲,玩家使用紙跟筆,組隊在地城探險尋寶,我們希望能把這樣的感覺也帶到爐石戰記上。這次有很多特色,包括新的卡牌、新的傳說武器與未鑑定的物品等,希望玩家會覺得就像以前玩桌上角色扮演遊戲的感覺。
舉例來說,例如未鑒定的魔法物品就符合這樣的功能,他還包含隨機的功能疊加在上面,玩家必須要鑒定他,甚至試著用了才會知道是什麼功能,我們把這種具有不確定因素的概念帶進爐石戰記裡。








這次新增了9種傳說武器,能舉例有哪些傳說能力嗎?
A:舉例來說,牧師的「巨龍之魂」,是一張三費卡牌,只要同一回合施放三次法術就能召喚5/5的飛龍,可以改變遊戲節奏與打法,是屬於牧師強力武器。
而法師的武器「亞魯涅斯」是六費,攻擊是0,每回合結束可以多抽三張牌,等於每回合可以抽四張牌。我們設計傳奇武器時不是希望像一般武器一樣單純只有攻擊力,而是覺得要有傳奇般的特色,讓玩家拿到時感覺可以改變局面的強力武器。剛剛提到的兩個都是對應施法者的武器,對其他職業來說,他們的傳說武器也會有對應他們職業的特性。




使用號召卡牌,叫出來的隨機手下會消失於牌組中嗎?還是只是以分身狀態上場?
A:直接從牌堆裡召喚出來,不是分身。



這次推出的卡片具備特殊功能,像是術士的新卡,跟安戈洛歷險記的任務卡有些類似,這樣設計的概念是?
A:以傳說卡的角度來說,我們是以創作「獨一無二的卡」這樣的概念來設計,而剛剛提到的術士卡片、具備五層封印的「首席門徒琳恩」,在新資料片與過去的內容裡也沒有跟它一樣機制的卡片出現過。
雖然沒有一樣功能的卡片存在,但多少有類似的,例如法術石卡片,雖然有基本能力但還具備附加的發動條件,若符合發動條件,就會發動效果,這部分會有點像任務卡,達成條件就能獲得額外的效果。


單人地城挑戰模式與強力卡牌,是如何發想設計出來的?
A:我們想像的是玩家角色離開酒店要去狗頭人地城探險,一開始裝備很弱,但隨著越走越深入,拿到的戰利品就會越多,打倒首領之後取得的寶物也會讓角色越來越強大,模擬玩家裝備變強的模式就是讓玩家的卡牌越來越多,一開始只擁有十張卡,隨著打倒王會取得戰利品就能增加卡牌,是以三張一組、有多組可選的模式讓玩家選擇並加到牌堆裡。如果碰到的王是奇數王,則會獲得寶藏,比如10費的卡「許願術」,會用隨機的傳奇手下補滿戰場並且將玩家的血補到40。
這些戰利品與寶藏卡片跟開放模式卡片是各自獨立的,地城挑戰不需要卡牌也可以玩,當敗北時卡牌也都消失,所以也不能帶到一般模式裡使用。唯一能帶到一般或開放模式的就是獎勵,九個職業都突破地城後可以得到一個特別卡背,卡背可以在普通模式下使用。
在內部試玩的經驗裡,雖然一開始拿到的卡只有10張,但之後拿到的哪牌跟遇到的王都不一樣,所以光是地城挑戰本身就很好玩,我們相信這地城本身的遊戲性是一個吸引玩家的要素。

地城裡共有四十八種王隨機出現,一趟要打完八個王才會全破。王有強弱之分,但第八個王一定是很難的。王的英雄能力跟卡牌是固定的,在不同難易度遇到的王都是隨機的。






你們覺得有哪些新卡片會導致改變玩家的卡牌構築?
我們每次推出新資料片就是希望能改變整體的卡牌構築,讓玩家打法有所不同,但會不會真的改變也要看玩家的打法,所以目前來說無法判斷哪些卡比較強,哪些較弱。有些卡固然可能會比較強,但如果當他遇到的對手不適合讓他發揮,就不算是強了。
不過以剛剛提到的法師傳奇武器可以每回合多抽三張牌的能力來說,可能就真的算有點強的牌。


狗頭人弱小的特性是否有賦予在卡片上?
狗頭人是比較膽小的生物,牠們在地下挖掘時如果遇到兇惡的東西,總是擋起來後再往反方向挖,所以當玩家探險時遇到狗頭人擋起來的東西,就會增加了玩家的挑戰。而地城很深處也會有史詩級的狗頭人存在喔。


給對手寶藏箱的卡牌是獨有效果嗎?有其他卡牌也具備這種效果嗎?
只有這張卡「老狐狸馬林」的特效是為對手召喚寶箱。寶箱具有死亡之聲是給對手一個寶藏,所以玩家擊破寶箱後便能拿到寶物。如果你場上有布萊恩銅鬚,就可以召喚兩次,此外你也可以偷過來。




製作人這次還會有RAP嗎?
A:哈哈!不會啦,但這次的主題曲我覺得很棒,我剛剛都忍不住唱起來了。



每次單人劇情模式中,那些卡牌與首領之間的彩蛋對話是如何發想與設定的?很多人一起參與尋找對應角色和討論嗎?
A:團隊沒有特定的人去製作彩蛋,但遊戲設計師們會想盡辦法找機會把對話插進去,所以並不是透過審核而來,而是日常生活中就會想把這種互動放進去。除了卡牌對話之外,暴風城背板的農場只要點擊夠多次就會有個金色靴子跳出來,而這只是一個設計師想這樣做就做了。


這次《狗頭人與地下城》跟死亡礦坑有關係嗎?
A:沒有刻意把「死亡礦坑」的要素放進來,但希望讓玩家玩的時候會像進入死亡礦坑或其他地城一樣,會遇到不同的陷阱與生物等,充滿新鮮刺激的感覺。



會有新的名人堂卡牌嗎?
A:的確有些牌是在考慮名單上,因為我們希望標準模式裡玩家不要總是面對一樣的牌。但有些牌會是某些牌組跟某職業一定會使用的,我們就會思考這些卡片是不是過強了。像加基森拍賣師和寒冰屏障,現在就在觀察名單上。


每個死亡騎士英雄的卡牌消耗水晶各自不同,當初設計時為什麼不採取花費一樣水晶的方向來設計呢?
A:設計上幾費是平衡做法,我們都是先想能力是什麼,給予它什麼吸引人的功能再決定幾費,要消耗多少水晶往往是最後階段,決定他們在什麼階段出現。


《狗頭人與地下城》裡哪一張是讓你最感到興奮的卡?
Eric:新的關鍵字「號召」讓我非常期待,例如如果只要6費就能召喚出伊瑟拉是非常吸引人的事情,這會影響組牌的方式,非常有吸引力。

Ben:新卡牌「夾牆機關」很吸引人,可以把敵人最左邊跟最右邊的卡牌消滅卻只要7費很強,非常吸引人。