在聽到《天命6》這個名字時,很多朋友的第一反應十之八九這是款命名吃《天命2》豆腐的遊戲,但只要稍微接觸一下,就會發現這命名算是個尷尬的時機巧合。由推出《七騎士》等手機遊戲的韓國遊戲廠商Netmarble所發行的這款《天命6》,故事圍繞著傳說中轉世的六名英雄,也就是「天命六人」所展開,以偏向可愛的風格呈現一個相當精緻的幻想世界。遊戲舞台內的五大勢力各具文化風格,登場許多魅力十足的角色。遊戲玩法上玩家在《天命6》自動行進的冒險中,將透過「拖曳放招」與「紅圈突破」這兩大特色系統,體驗爽快深奧的戰術樂趣。


因為Bungie的3A大作《天命2》是今年度相當受各界矚目的大型作品,即使沒有實際去玩的朋友大概也都耳聞過《天命2》這款遊戲。就在《天命2》推出之後不久,一款叫《天命6》的遊戲突然開始在台灣展開宣傳,加上FB近來太多簡直是詐騙性的遊戲廣告,會覺得這又是一款內容隨便搞搞、名字攀附大作的奇怪遊戲也是人之常情。


說實話Randal看到《天命6》這個遊戲名稱的第一反應也差不多是如此,但再稍微看了一下宣傳用的影片、圖素與遊戲片段後,產生了一些疑惑:「這款遊戲的質量這麼高,真的有必要在名稱上吃人豆腐嗎?」
 

再仔細多看了些內容,發現開發商是出品過不少高品質遊戲的Netmarble。如果是什麼名不見經傳的廠商還不好說,但實力雄厚的Netmarble顯然沒有這種必要,畢竟他們如果想要,大可出錢買下IP來做款《天命M》(?)。


一半是被美術風格吸引,一半是為了釐清這個命名疑雲,才接觸了《天命6》這款遊戲。開始玩不久就明白,《天命6》的「6」當然不是「6代」,而有著其他意義。遊戲故事圍繞著主角亞瑟與他的兩名同伴展開,因為承接到尋找傳說英雄「天命六人」的轉世者,亞瑟展開遊歷整個世界的旅途。


遊戲標題的《天命6 (Destiny 6)》就是這六人的代稱,像是四天王、五虎將一類先嚇嚇人的叫法。而且事實上這款遊戲的韓版在五月就已經於韓國上市推出,比《天命2》的上市與走紅要早上許多。當然Bungie的《天命2》當時已經公開,但各方線索比對,命名是刻意去攀附的感覺極低。

當然「Destiny 6」有很多種翻譯方式,如果要認為《天命6》在中文名稱上還是吃了豆腐,也難以否定,不過我個人的意見是這麼做的意義極低,畢竟雙方作品主打的族群差異明確,在這個領域中Netmarble的影響力並不會比Bungie小。不過因為時機尷尬,也能理解這種繞著相似名稱的話題大概是避不掉的。


但無論如何,這裡會和大家分享《天命6》當然不只是想說「它其實沒有什麼吃人豆腐」這種其實無關緊要的事,而是在接觸以後發現,這款遊戲不但整體品質奇高,玩起來也是紮實的有趣!


在《天命6》之前,Randal比較喜歡的Netmarble產品要算是《七騎士》,不過老實說因為對中配品質不太滿意,《七騎士》時我是定居日版遊玩的。這次的《天命6》或許是資源上的分配、或許是發現語音效益在手機遊戲不好,也或許單純是開發者的思路不同,並沒有配上語音。加上遊戲有著不錯的故事文本,翻譯品質也相當穩定,所以這次直接遊玩了在台營運的繁體中文版《天命6》。


在美術風格上,《天命6》和《七騎士》是相對接近的風格,走卡通幻想風,人物是比較可愛的頭身比。但這次的世界更為豐富,《天命6》的舞台中登場了五大勢力,分別有各自的文化風格。


由精靈與森林種族構成,走自然風的「賽爾巴司評議會」。


正統西方奇幻,騎士與魔法的「馬爾伊斯王國」。


北歐雪地風格與部落印象的「依奴亞血族」。


充滿東方神秘色彩與妖怪元素的「金恩帝國」。


最後還有機械工業軍事風格的「托里加聯盟」。


冒險中每到達不同勢力的文化圈,都會遇上截然不同的場景、音樂、敵人,壁壘分明卻又調和成一個完整的舞台。故事雖然不是《天命6》遊戲中比重最高的內容,卻很好的融合在人事物的背景之中。


遊戲登場的大量角色是《天命6》相當關鍵的魅力所在,收集來自五大勢力的眾多角色,是體驗《天命6》遊戲的主軸內容。當然,如同多數手機遊戲一樣,收集角色的管道主要來自「召喚」也就是是轉蛋。不過除了課金之外,《天命6》的遊戲過程中也相當頻繁的給出「召喚券」讓花錢意願低的玩家也有不少取得角色的機會。


既然有抽卡那自然有稀有度的差異,遊戲內最高有著原生五星的角色,目前五個勢力各有一到兩名。但即使是原生一星的雜魚也是能進化六星的。雖然不至於連一星角色都很有戰力,但從原生三星開始就有不少高實用性的人物,原生四星更是構成隊伍的主力。


也就是說作為抽卡獲得角色的遊戲,《天命6》的生態沒有強求非得要五星角色才有人權,好好培養鑽研大家都能穩穩推進進度。但…也因為遊戲中登場的角色群實在是相當有魅力,基於喜好大家一定各自有些特別想收的角色。當有特定目標時,就真的完全只能靠運氣了。


雖然遊戲內也會開出如「秘密副本」與「降臨副本」等能收集角色碎片,進行碎片召喚的管道,但這些也不是能輕易指定收藏的選項,只是讓玩家能有機會不花錢穩定的獲得某些人物,運氣成分仍在。降臨副本更是沒有一定實力的玩家不用想打動,Randal目前的進度還沒資格挑戰。


難說好壞的一個設計,是四星以上的角色,同時會有著兩個屬性的版本。《天命6》的角色以「剪刀」、「石頭」、「布」的單純屬性循環生剋,一目了然,而同樣名字的四星以上角色,會同時登場其中兩個屬性的版本。


比如說托里加聯盟的五興角色「朱力安」就是分成「剪刀」版本以及「石頭」版本,共用骨架與動作模組,但造型、技能組合都不太一樣,加上本質的屬性差異,基本可以看成是兩個獨立的角色。


這種一個角色分兩版的作法看似很灌水,但看過一輪就會發現絕大多數角色兩版之間的差異都非常鮮明,也就是在角色的呈現上帶來更明顯的多樣性,對於很重視角色外觀的玩家像Randal本身,其實可以接受。而對外貌協會來說更喜聞樂見的點,是遊戲中三星以上的角色都能夠透過「覺醒」這個強化系統,去解開另一個角色造型。


普遍來說覺醒後的人物都是變的更帥更酷炫,有些甚至變化大到像是換了個角色。但審美觀人人不同,有時也確實會發生覺醒前的造型更順眼的狀況,追求能力又重視外觀的話就只有買時裝這個解法了。


光是這樣就已經相當有看頭了,遊戲內還有著角色的「時裝」系統給予更多造型花樣,這實在是相當照顧外貌協會玩家的遊戲。 附帶一提,時裝只要是同名的角色,不分屬性兩版都能裝備。


說了比較正面的部分,而壞的點在於既然遊戲取得角色的主要手段還是「抽轉蛋」,在分母變大的同時,想抽到目標角色的機會就更分散。有時目標是其中一個屬性的角色,卻抽歪成另一個版本,那實在是會讓人相當扼腕。像是新登場的角色「小林」,布版的各方面評價遠高過剪刀,雖然一樣是舞星角色,抽到剪刀版就稍微讓人有點哀嘆。


如果這個角色差異是做成進化分歧的感覺,而不是徹底分開,其實個人覺得會更加分,但既然這系統已經是前提,那只能選擇接受或不接受了。


在知道有《天命6》這款遊戲後,讓我對這款遊戲提起興趣的第一印象是整體美術風格對味,接下來是角色陣容中有許多個人很喜歡,有動力收集的人物。但最終讓我不知不覺就玩下來一週的重點,則是遊戲過程的樂趣相當紮實。


《天命6》的戰鬥採關卡制,我們需要從手上收集的人物中挑選4名角色出來,組成三名出戰、一名支援的隊伍以挑戰關卡。


關卡中隊伍會自動行進、並自動進行普通攻擊,我們需要做的操作主要是點選或「拖曳」技能,讓人物施展各種招式。


「拖曳技能」是《天命6》戰鬥中採用的設計中讓戰鬥更為有趣的重點,這不是什麼新概念,在許多PC Game中都有登場,但輕量化的相當不錯。有些類似的手機作品中,同樣是角色自動行進與普通戰鬥,僅僅只有決定放招時機,在《天命6》中透過「拖曳」的方式決定範圍,可以更有效率、更戰術性的讓每一招發揮效用,這是讓《天命6》戰鬥更有操作性與戰術性的一大重點。


角色技能有著各種不同的範圍類型,單體、圓形、直線、扇形,這些都是比較基本的,根據角色的技能差異範圍也有大小不同。而更進階也有一些比較特殊的拖曳範圍,像是「阿爾迦納(石頭)」的技能「螺旋彈」,拖曳時展時的範圍就顯示成一條射線和末端的擴散提示。


拖曳選定位置,並施展這些技能是戰鬥中主要進行的第一件事。拖曳技能中時,戰鬥速度會整個放到相當緩慢的狀態,但不是完全靜止。給予思考時間同時,還是保留了緊張感。


除了施展技能,還有整個隊伍的移動,角色會自動在關卡間行進,但隨時只要點擊畫面沒有東西的位置拉動,就能手動操控隊伍走位。


走位的主要目的,當然就是因為得閃敵人的技能了,就像我方技能有各種範圍提示一樣,敵方某些特別強力的招式也會在地上出現要閃躲的預兆,透過正確走位躲好招式能大大提高生存。


而如果躲開的是會阻礙行動的控場技,也能爭取到更多攻擊時間,做好迴避才能最大化進攻。


進階一點的,也能透過走位去把敵人的位置整理在一起,也就是俗稱的「牧怪」之後,一口氣施展強力招式把集中起來的敵人全部滅掉。這些走位與放招之間的搭配,常玩電腦遊戲的朋友肯定是相當熟悉。當然這在手機遊戲中也不是《天命6》首創,但操作設計、介面呈現各方面品質都相當優秀。


正好可以特別說明一下的,是雖然出戰角色有三名,但實際上比較像是一名主要出戰角色與兩台僚機的概念。躲招式時會以隊長角色的範圍進行判定,後方的兩名成員被掃到也不算中招,走位閃招時需要看準的是隊長角色腳下的判定圈。


剛玩《天命6》的玩家有時也會找不到戰鬥中的我方血量,其實三名角色的血量會加算在一起,顯示在畫面左上,隊長受傷時就等於是三名角色共同受傷,回血也是共用概念,是相當有趣的部分。此外剪刀石頭布的循環相剋也是以隊長角色的屬性為準計算。


技能系統中更為有趣的一點,在於「突破」系統的存在。戰鬥中有時敵人的身上會出現一個倒數的紅圈,這時就表示他處在可以被「突破」的狀態。


出現紅圈的時機根據敵人不同也有數種,有時是正在長時間唱法,需要突破中斷,有時是施展了猛力的大招,露出破綻回氣中。同樣的是我方這時必須以有著「突破」效果的技能去攻擊有紅圈的敵人,來達成突破狀態。


如果成功把敵人打進突破狀態,不但能中斷他正在施展的招式,還能進入「突破時間」,對被突破角色的傷害大幅提升。對上黃色血條的敵人時,隨時看準他放招,躲好技能,然後以突破技能攻破破綻,是《天命6》關卡戰鬥中的一大致勝關鍵。


突破系統是讓《天命6》深度大幅提升的關鍵設計,因為當中藏著許多學問。首先「突破」是有分層數的,如果敵人身上的掛著三層防破的狀態,我方就必須打出累計三層的突破技能。


不同角色的突破技能有很多種,有些是單體1破、有些是單體2破,有些是範圍2破但冷卻時間很長,有些基本只有1破但可以隨時間續力成3破等,根據場面不同各有各的用處,有時也可能讓兩名成員聯手進行突破,變化多端,相當值得鑽研。帶有突破的技能,圖示都以紅色顯示。(藍色為輔助與恢復技,黃色為一般攻擊技,紅色為突破攻擊技)


除了三名前衛出戰成員各自的兩個技能之外,隊伍第四人的支援角色也能提供一招特殊的「衝鋒技能」,繁體中文版正式的名稱是這麼寫的,但個人覺得更正確的翻法應該會是「充能技能」,因為實際上得透過場上三名角色的戰鬥累積計量之後才能施展。(衝鋒與充能的英文都是Charge)


所有的《天命6》角色都有兩個出戰技能、一個被動生效的隊長技能,以及一個衝鋒技能。隊長技能只有出戰時在隊長位置,或在支援位置時會發動效果,有各種能配合陣容產生的加成,玩手機遊戲的朋友相信都很熟悉。而衝鋒技能則是在支援位置才能施展,通常特別強力的招式。


和出戰技能一樣,衝鋒技能涵蓋攻擊、防禦、控場、破招、輔助、恢復…等各式各樣的效果,如何選擇適合自己隊伍的衝鋒技能,或是根據關卡場合決定搭配什麼樣的衝鋒技能也是大有學問的部分。附帶一提,遊戲中我們和其他玩家互加好友時,好友的隊長角色將能作為支援角色被選擇暫時加入隊伍之中,這也是目前好友系統在互相發友情點數之外的主要互動。


如果你看下來覺得這些好麻煩,不想管?那懶一點的人可以選擇「不拖曳」,同樣只點選技能圖示,角色就會自己去找最靠近的敵人放招。當然這樣一來出現漏網之魚或空大的機會也會跟著多,但如果是打實力懸殊的關卡也不成問題。而更懶一點的,就是開自動技能完全託管給AI放招了。


有空時好好享受戰略樂趣,沒空時就丟去自動戰鬥農經驗農物品,《天命6》沒有「掃蕩」這個機制,取而代之設計了能自動重複連續挑戰關卡的「自動冒險」系統,讓玩家能一邊工作或忙別的事,一邊無後顧之憂的累積進度。


《天命6》的劇情和《七騎士》類似,隨著關卡推進會一步步演出,而當「普通」通關之後,劇情會承接著讓我們繼續挑戰「困難」、之後「地獄」,最終「惡夢」。每當掃蕩一個難度,世界地圖東邊被稱為世界盡頭的高牆上就會亮起一個眼睛,再東邊則有幾個鎖住的場景。


也就是說,當四個難度打通之後,我們將能越過這面牆挑戰另一邊的難度,而劇情的謎團相信也得在這之後獲得解答。Randal自己目前休閒玩的進度剛達到地獄難度,目前覺得隊伍有點吃力正在強化實力中,要打通到惡夢還有不少努力的空間。


除了一般劇情關卡外,《天命6》中還有可以獲得進化素材與經驗的每日特殊關卡、初次挑戰能得到豐厚獎勵的「約定之塔」等,這些關卡中的敵人配置與一般冒險關卡都不太一樣,需求的隊伍概念當然也有所落差。最值得一提的或許要屬每日特殊關卡中的「巨人副本」,在這個副本能獲得的主要戰利品為角色裝備之一的「徽章」。


巨人副本顧名思義就是挑戰巨人的關卡,目前繁體中文版遊戲中開放的僅有「帝國死之石」這個挑戰,分成數個難度版本。在巨人副本中,隊伍將面對的是巨大石頭人頭目的半身。與其他關卡不同,巨人頭目並不會出現突破破綻,因此這是不那麼需要突破能力的關卡,相對的真正考驗的是走位閃躲技能,以及抓準時機的傷害輸出。


巨人頭目的招式範圍廣大,而且要求玩家觀察它的動作徵兆。以帝國死之石來說,如果看到紅圈出現才閃躲,常常是來不及跑出範圍的,看到一手抬起,就得往下或往側邊迴避揮擊,看到雙手舉起就得躲開兩手向中間的一拍等,對站起來非常有《伊蘇》頭目戰的味道。可惜目前只有一個頭目,動作熟悉以後就有些流於作業,否則是相當有意思的關卡設計。


當然除了各種PVE內容外,PVP也是《天命6》中很多鑽研空間的一塊,在PVE中有亮眼表現的角色未必在PVP場合也能發揮堅強戰力,反過來有些PVE時差強人意的選擇,在PVP中卻有奇效,完全是不同的隊伍搭配思路。


有趣的是除了一般的排位戰之外,《天命6》還開放了每週規則不同的特殊對戰。


這週特殊對戰開放的規則是「勢力對戰」,必須以遊戲世界中屬於同一勢力的角色組成隊伍參與,每個勢力分開計算排名。上週的規則則是分成數個分組,各自限制了作為隊長的角色進行對戰,特殊對戰的規則會每週更新,增添變化。在PVP主畫面右邊也預告著下週的特殊對戰規則,讓有興趣參與的朋友能提前準備。


想想這也是個很有趣的經歷,Randal遊玩《天命6》是起始於一個對名稱的疑惑,開始認真體驗是基於風格與人物上的對味,而實際體驗之後卻發現這款遊戲比想像中的更值得鑽研,不知不覺就這麼玩了一週時間。


本質上《天命6》還是一款轉蛋核心的手機遊戲,所以難免有著運氣帶來的個人體驗差異存在,但《天命6》也確實有做到人人可成戰力這點,所有角色都能一路進化成六星強度,而隊伍搭配與面對場合的戰術思考才是決定實力的重點,並不用強求原生五星。有特別喜歡的角色卻難以入手這點比較難辦,但只是要推進進度肯定是人人能達成。


如果你也曾因為《天命6》這個看上去太過吃豆腐的名字而忽略了這款遊戲,那其實這裡Randal可以打包票,先別管遊戲名稱的羅生門,以整體品質和內容來看,《天命6》有著精緻的故事、風格多樣魅力十足的人物陣容、充滿戰術鑽研樂趣的玩法,以及可以自行決定比重的操作體驗,喜歡手機RPG的朋友相當推薦可以一試。






















《天命6》現已推出,平台為Android/iOS。