【Bz18】拜請羅亞來保庇!《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師專訪

今年《爐石戰記》已分別推出了兩個資料片《黑巫森林》與《爆爆計畫》,而在BlizzCon上則是正式公佈了今年第三個資料片《拉斯塔哈大混戰》,主題將是以贊達拉的國王﹑食人妖帝國統治者拉斯塔哈號召全艾澤拉斯的食人妖前來,見證各食人妖勇士進行激烈的競技場廝殺。我們訪問了《拉斯塔哈大混戰》設計師Dean Ayala,請他談談這次資料片的設計秘辛。

【Bz18】《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師專訪

Q:為何選擇拉斯塔哈作為這次的主角?
A:拉斯塔哈是食人妖之王,贊達拉的國王,在最新《魔獸世界》資料片中也是核心人物之一,我們想做競技場這主題時想便到需要有人來主持,那麼還有誰比他更適合呢?

【Bz18】《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師專訪-拉斯塔哈是食人妖之王,贊達拉的國王,在最新《魔獸世界》資料片中也是核心人物之一



Q:新關鍵字「滅殺」的發想過程是如何?
A:《拉斯塔哈大混戰》是以競技場為背景,競技場上不只是要打倒敵人而已,更要華麗的方式擊敗對手以獲得掌聲。以往只剩一點血的敵人,最有效的就是只對他造成一點傷害,現在增加了「滅殺」之後便需要思考不只打一點血的方法。

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Q:食人妖英雄種族跟職業的搭配是怎麼選擇的?
A:我們希望能找到跟該職業特性跟感覺最符合的食人妖,盜賊職業的角色我們就找了海盜船船長食人妖,搭配的魂靈也找了鯊魚,我們覺得這樣的組合很適合。塔蘭姬公主的特性感覺也很適合牧師,我們會盡量找跟該職業匹配的角色來搭配。


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Q:會以玩家的想法來考量,設計新資料片嗎?
A:有點複雜,我會看各地社群協助翻譯的玩家反應,讓我知道玩家在想什麼,對遊戲的期待是什麼。當然我們希望創造精彩的卡牌,也們也希望玩家也這麼覺得,但也不至於玩家說什麼我們就做什麼。總之,我們會努力做出玩家想用的卡牌。

Q:德魯伊最近很強勢,是玩家的主流打法,未來會作出平衡調整嗎?
A:我們會從多方面收集資料,觀察在不同等級狀況下各職業玩家用的牌組是哪些,這些都是我們做平衡時考量的。德魯伊目前看起來最受歡迎,似乎也是最順的,其他玩家只要一直輸給他們就會覺得他們很強,這往往是個人的感受問題。我們希望德魯伊玩起來有趣,且他們現在也不是勝率最高的,我們不希望一個職業只有少數的牌組,而是至少有五、六種打法的牌組,這是比較適合的平衡性。就統計數字來看,德魯伊不是目前最強也不是最多人用的職業,去調整不見得是最好的做法,所以會先按兵不動。

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Q:不同地區的玩家,是否有不同習慣的打法?
A:不同地區的玩家確實會有常用的打法,這跟他們彼此接觸到的內容與資訊有關係。比如低等級的玩家不太會去看電競比賽,或是跟語言隔閡也有關,歐美玩家牌組都會比較類似,而亞洲玩家的牌組則會比較多變化性,比如亞洲玩家看到歐美玩家的牌組便拿來使用,但又加以變化,就紅了起來,但因為是用中文發表,歐美玩家就不能瞭解了。而這些牌組在美國就又不見得會風行了。


Q:感覺上資料片跟卡牌都會受到《魔獸世界》的影響,《爐石戰記》的資料片跟《魔獸世界》的內容是相對應的嗎?
A:《魔獸世界》發展的歷史與時間比我們長很多,有些資源會共享,以食人妖來說兩款遊戲都有,是核心種族,所以兩邊都會用到。但我們的做法跟《魔獸世界》不太一樣,像納克薩瑪斯在《魔獸世界》中是嚴肅的主題副本,但我們則以輕鬆有趣的方式呈現。原則上我們不會做相反的故事設定,例如將巫妖王從邪惡角色變成正義角色,但要說是平行世界或是完全對應也不至於。這次題材使用食人妖則是個巧合。

【Bz18】《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師專訪

Q:「鯊魚之靈」四費加上出場就有潛行好像很強,對於對應潛行有沒有什麼新的措施?
A:很多玩家覺得潛行難解決,所以我們都設計魂靈潛行只有一回合,對手會知道不可能永遠留在場上。一開始我們針對魂靈的設計,有想過如果永遠潛行會如何?就發現會讓某些職業非常苦惱,那麼加強血量呢?又發現玩家會增強魂靈,最後用魂靈來擊敗對手,但這跟主題很不一致,也不是我們想看到的。因此我們後來做了很多測試,最終覺得鯊魚之靈四費是合理的。

【Bz18】《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師專訪-「鯊魚之靈」

Q:目前遊戲內聯賽的計畫進度如何?
A:針對遊戲內聯賽,當時的想法是如果有一群玩家聚在一起可以直接辦小型比賽,讓大家有這樣的機制可以玩。不過講到聯賽,我們發現玩家心中想像的不一樣,玩家想的是登入後按個按鈕就能跟世界上的其他玩家進行聯賽對決,就跟天梯一樣,這不是做不到,但跟我們一開始的想法差太遠了。目前聯賽發展了很長時間,我們會盡力去調整到玩家想要的模式,在資源有限的情況下我們還是先推出新的內容。這機制不會排除掉,但目前真的是停擺了,未來會再檢視玩家想要這個聯賽機制的原因是什麼,找到之後才考慮遊戲內聯賽這件事。

Q:近期幾次資料片都有新的關鍵字推出,製作團隊有目標在每次資料片都會推出新關鍵字嗎?
A:其實不見得每次資料片都會有新關鍵字,發布新資料片的目的是為了讓玩家有新卡牌跟招式可以用,讓環境有些變化,不見得非要靠新關鍵字不可。對常見的能力如戰吼、死亡之聲,每個資料片中都還是會有。只能說大部分資料片會有新關鍵字,但不是一定的。

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Q:《爐石戰記》團隊對於《魔獸世界》的劇情進度很關注嗎?未來有沒有可能跟《魔獸世界》的劇情同步推出相對應的資料片,而非一定是拿舊的內容來做?
A:《爐石戰記》是比較偏向幻想風格的遊戲,當然有些《魔獸世界》的故事是我們很想做到的內容,像《巫妖王之怒》在做了之後也確實展現了氣勢,例如《燃燒的遠征》這主題未來一定會製作,畢竟伊利丹是很核心的角色,所以我們很想做出《燃燒的遠征》這個主題。但對於《魔獸世界》來說近期就不太可能再推出《燃燒的遠征》了。我們希望《魔獸世界》核心的角色跟故事能帶進來,但也想創造我們的風格跟新角色,例如探險者協會。而這次資料片出現食人妖就是個巧合而已。

【Bz18】《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師專訪-《爐石戰記》是比較偏向幻想風格的遊戲

Q:覺得暴雪新舊任總裁的風格有什麼不同嗎?
A:我在暴雪七、八年了,但跟他們談話的機會很少。暴雪的文化是要把遊戲做到最好,這是很大的特色,我們都很喜歡遊戲,不想只是很快地把遊戲推出,而是要做出最棒的遊戲,而J. Allen Brack也是抱持這樣的想法在暴雪工作的,他不會在遊戲未至完美時推出,Mike Morhaime也是這麼想的。以我的角度來看他們兩人是很類似的,我相信J. Allen Brack的想法也沒有改變,依然是以做出最好的遊戲為宗旨。

Q:有沒有開發新種族(如元素、野獸)的打算?
A:加入新種族是有在討論的做法之一,但與其說要加入新種族,不如說要怎麼利用它更好,現有的種族加上特定的能力會有新感覺,如果這樣的做法都不夠時我們才會考慮加入新的種族。

【Bz18】《爐石戰記:拉斯塔哈大混戰》設計師專訪-加入新種族是有在討論的做法之一,但與其說要加入新種族,不如說要怎麼利用它更好,現有的種族加上特定的能力會有新感覺

Q:何時會出死亡騎士?
A:這是一直在想的,但就職業來說我們希望各職業有其特色,而不要出現兩種職業有點像,但光是把重點放在讓每個職業有特色就很傷腦筋了,要增加新職業就更難了。像武僧我們也想加入,可是這時間點可能不太適合,未來如果有適合的資料片或主題時可以加入,我們屆時會考量加入進來。

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