想組3D遊戲製作設計專用機(主機預算2萬5~3萬元)....因為是初學者預算不高~

FrenchBulldog wrote:
嗯...沒錯swin...(恕刪)


囧..是我錯了,我本來想簡單解釋建模時的畫面跟算圖時的畫面是走不同的pipeline
結果落東落西的反而弄巧成拙了~

真是對不起各位的智慧,也謝謝大家的指教

raster在CG裡的確就是指把點畫到螢幕上的過程
我誤用了這個詞來解釋modeling時的顯示模式

不過既然所謂的硬體加速主要做在T&L或是後來的VS跟PS,同晶片的繪圖卡或消費卡在這幾項上應該沒太大差異?
(不然哪來那麼多軟改或是跳線改)
我比較好奇想請教的是

1. 算圖時要看顯示卡類型,同CPU條件下,繪圖卡會硬是比消費卡快上許多倍
2. 即時顯示主要看CPU,跟用哪一種顯示卡類型沒什麼關係,因為即時顯示時,同晶片等級的繪圖卡或消費卡並沒有在這點上有什麼太大的差異,所以把CPU撐高一點比買十倍差價的繪圖卡划算得多

這樣的論點有錯嗎?

我自己在實務上的經驗就是
消費卡用在算圖時,如果開啟硬體加速,反而常常造成最後算圖結果錯誤
繪圖卡用在即時顯示時,效能並沒有比消費卡多出多少
謝謝各位大大們的意見....
因為愛玩電玩且常會有"這樣改的話,遊戲或劇情會更好玩"的想法
所以看到某站舉辨遊戲製作比賽的消息
才會有種想發揮的傻勁......
現在才知道真的好多東西要學,更不可能一個人能完成
其實之前小弟想要參加遊戲製作比賽時,
就有想要找一些會程式語言的朋友說服一起來參與
不過就是他們跟我說"癡人作夢..憑我們...別傻了"這類的話,,,
小弟美術能力還不錯,常會自己繪出一些幻想中的正邪派人物
希望找會程式語言的人共同製作成遊戲
因為大家參予的意願都不高,,才會想要自己製作遊戲
看完大家回覆的文章....
懂3D美工製圖卻不懂程式語言的我
已經沒啥信心了........
因為各位寫的好深奧(好多軟體跟名詞都沒聽過)
想要半年做出遊戲...看來.....還是回去繼續乖乖的輪班吧
"興趣不能當飯吃"........是真的
我會再找那些朋友聊看看....關於得獎後有一百萬獎金的部分都歸他之類的
看能不能讓他心動........或嘗試網頁遊戲製作吧!!!

謝謝各位高手的熱烈回復.....感恩!!!!


niceatwood wrote:
謝謝各位大大們的意見...(恕刪)


你如果把 low polygon model 配合貼圖(譬如限定一個角色1000個polygon,試遊戲類型而定)練好,當你能做出媲美市售遊戲的水準,拿著你的作品應該不難找到遊戲美術工作,不過要走這行要有錢少事多的心理準備(有錯請指正).

平常要常觀察遊戲的model是怎麼建的,有的遊戲還有附編輯器可以修改model,可以用來觀察,以前還看過一種driver,可以把遊戲以wire frame方式呈現;建模時記得要考慮到做animation的情形(譬如手部彎曲)

現在市面上有開這種課,學費好像不便宜,廣告還寫百萬年薪(我是很懷疑有這種平均行情).
little_5 wrote:
現在市面上有開這種課,學費好像不便宜,廣告還寫百萬年薪(我是很懷疑有這種平均行情)....(恕刪)


年薪百萬
可能去搶會比較快
千萬別相信那種騙人不用錢的廣告

不過樓主也別氣餒
去遊戲公司磨練是最好的方法
自己在家這個搞不懂 那個學不會
不如去遊戲公司一次操到你都會

錢少事多是一定的
當初我們老闆找人也說的很明
他就是要有"熱血"的遊戲人
這句話應該說的很白了吧......

其實樓主也可以考慮往動畫方面發展
在台灣
動畫比遊戲的市場好太多了
一堆你看了會吐血的動畫
照樣在廣告撥個不停.....

而且動畫要一個人完成比遊戲容易多了(雖然還是大不易)
當時在遊戲公司的時候
幾個好友還會趁案子比較輕鬆的空檔
一起分工製作一小段動畫
來過過當導演、編劇的癮

如果你真的嚮往參加比賽
也可以去找找應該也有動畫相關的比賽
不過前提當然是要先磨練好技術
說真的
只有基礎是不太夠的.......


參考一下~~





hankais wrote:
年薪百萬
可能去搶會比較快
千萬別相信那種騙人不用錢的廣告


嗯....如果講遊戲業, 我以前真的領過這樣等級的薪水....不過那是很久以前的事了, 而且錢都敗掉了....
遊戲業也有分很多種, 不是每一個做遊戲的都搞得像苦行僧一樣幾天才回一次家還領死薪水. 這個就考驗自己
選公司的眼光跟自己的實力了.....

年薪講的不是指一年份的月薪, 而是指月薪, 股票, 獎金等加一加叫做年薪, 有些股票好的分到兩張大概就
抵半年的月薪了.給個提示, 程式人員, 選有上櫃上市的公司, 拼個幾年表現良好, 有領到股票, 年薪沒有破百,
也不會差太遠....沒有在保證百萬年薪的, 但是真的會有不少人可以領得到. 但是誰會領得到, 這要看自己了.
與失敗為伍者,天天靠盃都是別人的錯。 與成功為伍者,天天跟失敗切磋直到不再出錯。
hankais wrote:
...在台灣
動畫比遊戲的市場好太多了
一堆你看了會吐血的動畫
照樣在廣告撥個不停.....
...(恕刪)


頂一下

天天在公車上看到重覆無趣的動畫,真是讓人難過,我知道台灣人才很多,技術跟創意都有,但總是看到成品很難過...

⊙ 技術無法提升,版本不落人後⊙
hankais wrote:
在台灣
動畫比遊戲的市場好太多了
一堆你看了會吐血的動畫
照樣在廣告撥個不停.....
(恕刪)

應該就是因為市場更爛,才沒有人才投入吧
鼯鼠五技而窮~早死早超生
swingly wrote:
囧..是我錯了,我本...(恕刪)

越討論越複雜,好像已經脫離了主題。
前面有的人說或許對或許錯,
很多東西扯在一起講,
東扯一點西扯一點會變成是是而非。

若扯到專業軟體的加速,
還要看他演算法採哪種架構,
比如ray-tracing和shading加速需求也不一樣。
但實際上CPU對這些Martix運算是效率很差,
所以用CPU是最壞但也是最保險的打算,
若真要要談硬體加速乾脆買台專業級的電腦,
像SGI...等之類的繪圖工作站,
很多電影特效動畫都不是用PC。

至於為什麼用消費型卡會計算錯誤?
因為消費顯卡為了便宜與即時快速,
做FPU運算與儲存時精確度會偷懶不夠,
但若懂CG的就會知道,
無論在Shading或是最後Z-Buffer時,
所有顏色和座標值都會被Normalize,
可以想像0~1之間要儲存出所有顏色和座標,
當然是FPU精確度越高越好,
例如 畫兩個點A,B
A: 0.578321992106 B: 0.578321992104
正確是A>B,
一但精確度不夠高時會A=B,
若在考慮先後順序可能B會蓋掉A。

專業繪圖動則幾千萬以上的 Polygon,
當很多Polygon聚集在一起時最常發生。
遊戲軟體較少發生這類問題,
但有時會看到破片或邊緣閃動Flicker,
很多都這類問題只是遊戲比較無所謂。

至於為什麼專業卡FPS沒比較好,
FPU精確度越高,記憶體頻寬與容量跟著需要更多,
這也代表運算與儲存得越花時間。
因此消費級的也常常用這點來加快運算,
精確度減少速度就相對提升!
又要畫質精細又要運算快,是不太可能的。
FrenchBulldog wrote:
因此消費級的也常常用這點來加快運算,
精確度減少速度就相對提升!...(恕刪)


現今的情況都還是這樣嗎
在巫毒那個年代
顯示卡還有分成娛樂用3D與專業用3D
但這年頭已經很少看到這種名詞了

而且像nVidia的專業卡
只要相同顯示晶片, 好像都可以靠刷BIOS來改了
改了BIOS就能吃專屬的驅動程式了
硬體上似乎沒什麼差異
只有驅動程式而已

賙濟民 wrote:
改了BIOS就能吃專屬的驅動程式了...(恕刪)

這都是成本考量,
OpenGL指令集本來也就都那幾個,
Nvidia為了省光罩與封裝等成本,
若核心架構本來就大同小異,
所以用Bios來區隔市場區隔產品,
局部閹割了一些功能。

比如說Nvidia會針對測試軟體來Patch,讓分數更高。
消費級定位常常會做這些手腳,
若定位在專業級的話都會把這些關掉。
比如我所提的FPU精確度問題,
這些都可調的調越小速度越快,
消費顯卡一般都會調在畫面不會出大問題為主,
但若是專業級其FPU精確度就得調高。
很多這類TnL, MipMap的"微調"都會有畫質與FPS的差別,
當然也有人稱這些微調是作弊。
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