踏實逐夢!元智資傳畢展作品《Break It!》製作小組訪談

這天下午,Randal來到了元智大學。為什麼會跑這一趟呢?這要從幾天前說起。我有個在遊戲產業工作的朋友,分享了一個學生製作的畢業作品,這個作品是一款名為《Break It!》的遊戲,以橫向捲軸動作遊戲的方式進行。



這一看令我覺得相當有意思,本身對橫向捲軸的動作遊戲就相當喜歡,而這整個作品的質感、概念、和完成度全都令人驚豔的高。如果內容含量也夠足夠,這水準即使拿來商業販售也不為過,但這卻只是一部在學學生的畢展作品,這確實激起我很大的興趣。



我本身在遊戲開發產業中打滾過一段時間,轉任媒體之後也接觸了各式各樣的遊戲製作團隊,瞭解背後的研發甘苦,對於做出一款高完成度、高質感的作品,背後究竟需要花上多少的時間,投入多少的努力很有感受。因此也讓我更想知道,是怎麼樣的一群學生,能製作出如此水準的成品。



我個人很欣賞有勇氣追逐夢想的人,很喜歡那些實際投注努力,不單只是空想,而是確實一步步朝目標邁進的人們。於是我與在自己部落格介紹這款畢展作品《Break It!》的小組成員西野聯繫,希望可以與這些學生們進行一次訪談。很快他們也做出了回應,於是促成了本次關於《Break It!》的介紹訪談。

來到了元智校園中,與小組中企劃身兼組長的「熊貓」及企劃「絆姬」碰面,之後就來到了校園中的咖啡廳內,與其他小組成員,以及指導他們的教授張弘毅先生會面。第一次會面的感覺,這些就讀資訊傳播學系的學生們,和我們一般認知的大學生其實沒有什麼兩樣。




◎《Break It!》介紹與實際試玩心得

當然,這趟訪談一個不能錯過的重點,就是《Break It!》的實機試玩了,畢竟最早就是因為被遊戲令人驚異的質感所吸引,才會有這次的訪談行程。


遊戲開始時,主角席拉就站在開始點中,這時我的第一個動作是先嘗試看看所有可以進行的動作操作,並試著組合看看角色的攻擊招式。


《Break It!》的操作非常單純,小組的同學們希望以簡單的方式傳達爽快的樂趣給遊玩者。透過方向鍵移動與跳躍、Z鍵輕攻擊、X鍵重攻擊、C鍵防禦,少少幾個按鈕就能完成所有的操作。


戰鬥方式類似《真.三國無雙》的連段概念,在不同次數的輕攻擊連段之後接上重攻擊,就能施展各式各樣的攻擊動作。熟悉一下之後就出發打怪去,操作性和打擊感上都不辜負期待,非常到位。

在場景中能遇到的敵人,有著數種外觀完全獨立,非改顏色兼用的小兵,以及設計精美的Boss。每一種怪物的動作都設計得相當細緻,並且有著對應外觀的特性,讓對遊戲有概念的人一看就明白。


中途也加入了一個帶搞笑性質的變化橋段,同時惡搞了《航海王》的角色布魯克與《惡靈戰警》。


在遊戲進行到中段時,布魯克會騎著腳踏車出現串場,向席拉討內褲。理所當然拒絕之後,布魯克居然全身冒火追了過來。由於這個火焰布魯克是無敵的,碰到即死,我們必須操作席拉不停的向前逃竄,躲開干擾的小兵,直到布魯克被一件風中飄來的內褲帶走注意力。


最終終於來到Boss戰的房間,Boss外觀有如一個高壯版本的金剛狼,爆開衣服後朝席拉攻擊過來。


在這場Boss戰中,必須閃過他的爪擊,並抓準時間回擊才能將其打倒。


把Boss的整條血條打倒之後,Boss居然全身爆炸…但沒有死!火焰將外皮燒掉後,發現Boss原來是一個機器人,表面看起來是金剛狼,骨子裡居然是魔鬼終結者啊!?露出皮膚底下的機械真身後,Boss還會多出一招從嘴巴發射的地面砲擊。(糟了,是嘴砲!


雖然試玩過程中,Randal被小組成員稱讚「果然玩起來一看就是專業玩家,和校內展那些來試玩的都不同」,但是在中途第一次遭遇高速的電鋸女警小兵,以及Boss第二階段的嘴砲淫威下,還是很丟臉的躺了兩次,身為一個專業的遊戲編輯,這…也沒辦法。(躲)

遊戲目前完成的內容只有一個關卡,通關只需花上短短的十分鐘,但單就這個關卡而言的完整性、娛樂性與質感,毫無疑問都相當有水準。


◎《Break It!》的製作小組


▲右起為絆姬、熊貓、叔叔

綽號「熊貓」的李冠緯同學,是整個《Break It!》小組的組長。他表示,一切的緣起可以追溯到他們大二時,參加中華網龍所舉辦的遊戲製作比賽「網龍盃」。當時他們推出的參展作品是一款Web Game養成遊戲《寶貝工坊》,最終也有獲獎。他笑著說,自己雖然掛著組長,在團隊中期時也就像是個負責雜務的,什麼事情都要經手處理。

綽號「絆姬」的廖苡涵同學,是團隊中的一點紅,笑著希望不要追問她的綽號是怎麼來的。(想必案情不單純!?)在小組中,除了企劃發想,她的工作是比較事務面的,包含各環節之間的溝通等。而身為小組中唯一女性的絆姬同時也擔任了《Break It!》主角的配音工作。據說為了練習與實際進行配音,吵到她的室友都快想把她給掐死。在一些對外的事物上,絆姬也會兼任公關一樣的工作,這次的訪談最早就是由絆姬回應接洽。絆姬笑著說,自己就小組成員的「驅動程式」一般。


美術之一的陳建愷同學,其他的小組成員都叫他「叔叔」。他在製作過程中負責整體的美術架構、角色形象與場景風格定調。在企劃進行初期,由於建愷與西野的繪畫風格有所差異,經過了一段時間的磨合。在成功統合雙方風格之後,兩人間自然也有許多相互Cover,讓美術作業更順利完成的合作。建愷本身的繪畫風格,其實與《Break It!》中偏向《吊帶襪天使》那種大手大腳的可愛風相異,其實是相當奇幻、細緻的畫風,因此也相當有興趣將來能為風格相近的遊戲擔任美術人員。


▲建愷練習畫作


▲建愷練習畫作



▲右起為西野、鸚鵡、Hiko

另一位美術賴冠宏同學,在網路上為人所知的身份就是「西野」,也就是我最早在部落格嘗試接觸的對象。說到這個部落格,有在玩《英雄聯盟》的網友們說不定都有看過,因為西野本身繪製有一個知名度相當高(糟糕度也…)的《英雄聯盟》四格系列「紳士聯盟」。西野表示自己原本就對自製遊戲很有興趣,當初《小朋友齊打交》盛行時就投入改檔行列,作品「DRS-TD」在對岸廣受好評,藉此熟悉了許多美術、遊戲設定與程式的契合方式。在製作《Break It!》的過程中,西野主要負責的是角色與怪物的動作。


▲拍畢業照時也不忘展現紳士本色

☆西野所經營的部落格「WAERO」
(從副標就能看出相當紳士,連載有最近相當知名的《英雄聯盟》同人四格「紳士聯盟」。)


製作《Break It!》的團隊小組,是由兩個企劃、兩個美術與兩個程式的六人編制進行作業。最後還沒有介紹到的兩人,就是負責程式作業的「鸚鵡」與「Hiko」。一款遊戲,如果說企劃是靈魂、美術是血肉,那麼程式就是支撐一切的骨幹,在《Break It!》的製作過程中,雖然每個成員都相當辛苦,但是遇到最多瓶頸與難關需要跨越的,想必是兩位程式人員。

綽號「鸚鵡」的許又文同學,在《Break it!》的研發作業中負責的是地形、鏡頭運作等環節,以及細部環節的調整設定。而綽號「Hiko」的呂佳勳同學,則是整體的程式架構,與基底建立,並且也是定調程式概念的核心。此外人物的AI與操作方面,也由Hiko撰寫。當然兩人也會相互研究對方所負責的部份,以利隨時視需求進行支援。


▲左為指導教授張弘毅

小組的指導教授張弘毅先生,是元智大學資訊傳播學系的講師。在訪談的過程中知道,原來張老師本身也是在遊戲開發業界有過相當經驗與成績的老前輩,開發的代表作正是國產遊戲中相當先驅的競速作品《e路狂飆》。

張老師表示,即使在他帶過這麼多年的學生與畢展作品中,《Break It!》也是完程度相當高的一個。這些學生們完全不是以隨便生出一款作品混畢業的心態,早在大三時就開始進行這款作品的發想與籌措,是真的很投注心思與熱情在這款作品的開發上。


◎《Break It!》的製作趣聞

六位同學們花了兩年的時間,完成了《Break It!》,在這過程中一定也有著說不盡的甘與苦。在問到有沒有什麼特別難跨過的瓶頸時,大家笑著看向了程式Hiko。

兩位程式人員表示,開發之初原本使用的是一套法國所開發叫做「Virtool」的工具軟體,這套軟體的特色是相當視覺化、在介面上親切,對於美術與企劃人員而言能更值覺得操作。但是在Debug等方面卻有許多問題與難處,讓程式人員相當痛苦。尤其Hiko與這套軟體的相性更是非常不妙。


▲美術是很重要的環節,但是如果程式不能順利架構就沒辦法反映進遊戲成品。

在以Virtool開發一段時間後,他們決定改為使用另一套由微軟所開發的工具「XNA」進行遊戲程式的撰寫。對於這個抉擇,指導教授原本並不是非常推薦,因為畢竟目的是畢展作品,能有一個完成推出的成果,眾人才能順利畢業,這才是優先事項。

不過小組成員仍毅然決定開始使用XNA進行遊戲製作,卻在這時又出現了有點糟糕的狀況,XNA居然剛好改版到了4.0。使用XNA的開發過程,其實牽涉到許多超出眾人大學所學的內容,勢必需要有許多許要查閱參考資料的地方。但是在這個時間點,各方面卻都只能找到3.0甚至2.0的參考資訊。


▲製作遊戲的環節中,不只程式人員要煩惱數據,企劃與美術們也得相當有概念才能合作順利。如圖是《Break It!》美術人員在繪製動作考量並提供給程式人員的數據。

經過了不短的摸索,慢慢研究如何撰寫重力運作、爬坡效果、鏡頭運轉…等內容,不知道在國內外網站查閱了多少資料,到處去網路上發問找解答,才終於讓程式部份上軌道。其中最大的一次瓶頸,就發生在解決鏡頭運轉的一個問題時。據說整整卡住了五個月的時間,Hiko才終於突破了這個瓶頸,幾乎到了熊貓設下的停損點。(說到如果XNA不行,說不定得考慮用Flash製作時,Hiko整個臉都垮了

在遊戲的發想之初,眾人原本也有考慮過是不是要承襲大二時參加網龍盃的實作經驗,同樣製作一款養成遊戲。但是養成遊戲雖然在進行上較為單純,背後卻需要極為大量的數值設定、劇情字量、美術物件等,才能支持遊戲運作,光是對話字數可能就要多達10萬字。


▲製作一款遊戲的過程中,美術、企劃與程式人員都有各自負責的龐大作業量,當團隊只是一個人力有限的學生團體時更是如此。

10萬字對於Randal這種天天與文字為伍的編輯來說其實有點麻痺,畢竟一個月的文章字數就好幾萬,兩三個月也就破10萬字了。但是在製作遊戲的過程中,這些對話並不是自己寫過,看過覺得可以就算數,也必須經過大家的討論、修飾、認可等過程,這之間需要消耗的溝通時間將會拉到非常長。

於是在經過了眾人的討論與發想後,決定了以一款橫向捲軸進行的動作遊戲為類型。而在最初時,原本打算做成一款人物3D、背景2D的2.5D作品,並且以知名的虛擬歌手初音未來為主角,製作成一款同人作品。


▲初期所預計的主角3D模

隨著製作過程的推進,3D的人物在關節運算上一直有難以突破的問題,最後改為現在所使用的純2D畫面。而原本作為主角的初音未來,也在相當後期時由負責繪製的西野決定推翻,改為龐克穿著的野女孩,一名地下樂團主唱「席拉」。到這個階段,《Break It!》已經跳脫出一款同人遊戲的範疇,而完全擁有自己獨立的故事性。


▲席拉的誕生歷程

在製作與定調《Break It!》的過程中,小組參考了許多市面上的橫向捲軸遊戲。遠如經典橫向捲軸遊戲《洛克人Rockman》、《越南大戰Metal Slug》系列,近如《仙境傳說:格鬥版 Ragnarok Battle Offline》、《Shank》、《艾爾之光》等,四處參考與吸收了眾家精華。

而美術風格則因為有組員正在迷動畫《吊帶襪天使》,同時《吊帶襪天使》中那種大手大腳,肢體動作清楚而又可愛俐落的風格,相當適合橫向捲軸動作遊戲,因此定調。(該說還好不是正在迷《彩虹小馬》時開始製作的嗎?


▲參考定調風格的作品《吊帶襪天使》,圖片取自官網


◎《Break It!》製作過程中的許多設定

在決定製作一款橫向捲軸遊戲之後,要設定與製作的細節還很多。由於《Break It!》的小組在大三開始時,就決定要製作這樣一個企劃作為畢展作品,因此他們有著算是相當長的時間可以發想、研究與進行準備工作。


▲原本可能成為魔王的角色…極惡皮諾可

在第一年時,程式人員主要的工作內容就是熟悉與摸索開發工具的「XNA」。於此同時,企劃與美術人員就進行了許多其他層面的工作,當然其中也包涵了人物、怪物、背景、操作…等等方面的設計。


▲敵方小兵中的狙擊手老頭,比最終版本帥氣好多啊!

主角席拉的部份就如上面所說,其實是相當後期才定案的。而在場景風格部份,最終的成品與初期的發想也差異極大。在美術人員展示的其中一張設定稿中,可以看到一個氣氛恬靜的日式庭園,這和最終成品裡面黑暗、帶糜爛氛圍的廢墟相比跳脫極大。


▲前期的場景設定,日式風格的庭園。


▲一步步走向現在風格。

怪物部份,最終完成出來的角色,也與設定稿件上有相當多或大或小的差異在。


▲和最終版本相當接近的設定稿。

短短十分鐘的一個關卡,鎔鑄了小組六人的心血,花了他們兩年的時間,這足以顯示實踐夢想的困難之處。《Break It!》中的每個場景、怪物、事件安排、以及最終Boss的變化巧思,全都是經過心血投注,花了許多心思雕琢外觀、調整動作、以程式結合驅動,才展現出如此高質感的成果。


▲即使已經到了接近繪製完成的階段,一旦有更好的想法仍然二話不說重新來過。

並且在經過校內展後,他們得到許多的感想與建議回饋,在接下來的一個月內仍然野心勃勃的想把《Break It!》修改到更好、更完善。


◎結語

小組的六人,經過兩年的努力,做出如此令人驚豔的成果,那麼大家是不是有興趣在畢業之後正式進入遊戲產業工作,甚至就此嘗試組成獨立工作室呢?這個問題的答案,雖然眾人都不是沒有這個想法,但是有人可能畢業後就需要去服役,也有人有其他的困境需要解決,在那之前或許難以實踐。



文章的開頭我有提到,個人對於有勇氣追逐夢想的人很欣賞,很喜歡那些確實一步步努力,朝目標邁進的人們。製作《Break It!》的六位同學,他們實踐著不少人同時也有的夢想,製作出一款遊戲,而且成果還是質感如此令人欣賞的遊戲,對此我想對這些有想法、並願意實際投注心血的同學們表達敬意。

這些同學們在製作《Break It!》的過程中,累積了許多製作一款遊戲的實作經驗,但是更重要,同時也值得所有人借鏡學習的,我想是那股向前的衝勁、不向難關低頭的意志、堅持到底的毅力、以及踏實向前的努力。




《Break It!》在五月中時,也將在台北的SOGO復興館進行校外展覽,目前小組成員們正緊鑼密鼓進行最終的調整作業。如果看了這篇介紹,也讓你對這款學生自製的遊戲作品《Break It!》產生興趣,屆時不妨前往親自體驗《Break It!》,給予這些逐夢的學生們支持與意見。

《SOGO復興館正式展演》(校外展)
時間:5/17(四)~5/20(日)
地點:太平洋SOGO百貨 復興館8F ── 城市空間City Hall
地址:台北市忠孝東路三段300號
開放時間:
平日 11:00-21:30
假日 11:00-22:00


對《Break it!》與製作小組有什麼意見、想說的話,或有興趣關注《Break It!》今後的動向,就到《Break It!》的粉絲專頁吧!

《Break It!》Facebook粉絲專頁
歡迎加入小惡魔FB粉絲團:http://www.facebook.com/pages/Mobile01/189979853379
2012-04-20 16:41 #1
good job!!!
感覺做得很不錯喔,加油加油。

Randal Du wrote:
這天下午,Randa...(恕刪)
學生能有這樣的水準真強!!!
長江後浪推前浪阿.....給你們鼓鼓掌...美術設計真是不錯!!
台灣的同人遊戲,還是該稱 indie game 感覺熄火很久了

很久沒看到台灣的非商業團體(就算是商業也是熄火很久了,雖然我知道有個先在歐洲上市的國產品?)製作遊戲了,希望是能帶起些創作熱吧,看日本每年同人遊戲都和什麼一樣多的發行,老外也一堆 indie 包低價販售

一直感覺創作能創造新的天空,不管你是什麼
這美術好棒!!!

我喜愛這樣的風格!

剩下就是看五月有沒有時間跟記得要去看了....
製作理念相當完整的作品

那個腳踏車也很有特色 只是沒授權的話在正式版本中肯定要挖掉的
第二張圖的女角
看起來像 火影忍者 的小櫻..
喵的!我討論商品 上傳照片也違規,註明出處又違規! 插入圖片,又限制你規定的網站! 我商品還沒買回家 怎麼自己拍照? 都是你在講 不然你是要怎樣
我看到當初DEMO小組的靈魂又再度復甦了!!!

整個超棒的 五月看新一代結束後會去捧場的 (拇指
光看整體概念就覺得不錯

精益求精,加油
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