路邊的浣熊 wrote:
你的動態視力看來不是普通差,
連20%慢動作都能看成這樣,
尤其是1:43秒的揮擊,
使用者的手已經超過擊球點來到上方,
畫面上的球才剛被揮擊出去,
這樣也能看成沒延遲,
實在不是一般視力正常的人可以做到。
既然你的標準那麼寬鬆異於常人,
那玩Move或是Wii對你來說應該是都沒差的,
你選哪個玩應該都能很愉快。
你可以客氣一點,互相尊重。我想我原先的文章並沒有任何負面批評,更沒有針對你有任何指教,就是純粹提出我的看法,何苦要用這樣的方式回應?
我說"幾乎沒有延遲",並不等於"零延遲",這是相對之下的說法。因為1:43秒之後那個MOVE的揮擊,和Wii在45秒時的揮擊相比,MOVE的反應相對於Wii真的是比較快。以下我直接把螢幕擷圖一張張貼出來吧!
以下是Wii揮拍的連續動作...
準備揮

開始揮,但螢幕上的拍還沒開始動

手已揮到左邊,螢幕上的拍才剛開始動

以下是MOVE揮拍的連續動作
準備揮

開始揮,螢幕上的拍也開始動

手揮上去,螢幕上的拍也揮上去


以此影片來看,並非MOVE零延遲,而是相比之下Wii的延遲比較明顯。這應該不是什麼動態視力好不好的問題...不過我承認我對於這種體感技術的延遲標準真的比較寬鬆,因為寫過相關程式,我知道實時三維重建的運算要即時並不容易,只是看能將delay減少到什麼程度。你說"使用者的手已經超過擊球點來到上方,畫面上的球才剛被揮擊出去",我以為這是剛好而已,特別是這種快速動態下,如果使用者的手打到擊球點的瞬間,畫面的球就被擊出,那是奇蹟。
路邊的浣熊 wrote:
不用推測什麼運算負荷這種沒證據的東西,
就是Move上沒有鏡頭可以看畫面,
游標的移動完全要靠Move上的傾斜跟旋轉數據回傳才能算出來,
Wii因為有鏡頭可以看畫面,
差別就在這裡而已,
有個惡靈古堡4 Wii版可以體驗看看,
去多玩點遊戲比在這邊用自我猜測猜答案要準確得多。
你是不是搞錯了?MOVE是有鏡頭的啊!
此外,只要是額外的演算都會吃資源,Kinect要增添運算晶片也是這個原因,而MOVE也的確只能靠主機本體來作運算。簡單想,你用電腦跑重度遊戲,負荷已經很大,同時間又再開一套三維資料演算程式來跑,會不會delay?MOVE的桌球影片和killzone3的展示影片相比,在效能吃重的killzone3上,MOVE的延遲比桌球明顯很多,所以我才會有這樣的推測。當然這本來就是推測而已,不過在討論區提出個人看法僅供參考討論,也沒什麼不對吧!
路邊的浣熊 wrote:
那請問一下,
手揮出到這種程度了,
拍子還未動是怎麼回事?
重述我的重點:
1.以現今技術而論,體感本來就不可能作到零延遲。
2.單以影片中的桌球遊戲來看,MOVE的延遲比Wii來得少,但每個遊戲狀況可能不同。
路邊的浣熊 wrote:
截圖說故事一點說服力都沒有啦,
所以才讓大家看影片,
這麼長的影片你只拿個兩秒鐘內的部份截圖出來說,
是其他部分不太方便拿出來嗎?
不然要擷取多少?我可沒那麼有幹勁啊!影片連結就在那,也沒藏起來,我主要就是想以連續動作的擷圖,搭配影片,來讓Wii和MOVE的延遲差異更容易判斷。你只貼單一張MOVE的圖,忽略Wii的部份,卻質疑我其他部份不方便拿出來?
以下擷圖,主要是表明,當玩家開始揮拍,經過延遲,等到螢幕上的球拍也開始回應動作時,抓取那瞬間,來看這時玩家的手已經揮動到哪裡,藉此判斷延遲狀況。
Wii


MOVE


影片連結也一併貼出,擷圖時間是來自慢動作版的:
正常版
慢動作版
路邊的浣熊 wrote:
另外,
控制器上有鏡頭看螢幕跟有鏡頭看棒子是兩回事,
那棵球是用來作空間定位的,
對目前fps遊戲的準心移動並沒有幫助。
不論鏡頭在哪,那只是參考座標的位置差異,最後會轉換到相同的世界座標系底下。如果有興趣了解,可以找些相關論文來看。
Mechaome01 wrote:
重述我的重點:
1...(恕刪)
你開心就好囉,
反正影片在那邊,
看過的人自然會自己感覺誰有延遲誰沒延遲,
你覺得move好就好,
至於什麼只一張截圖,
影片是我貼的,
我還希望大家都去看影片,
不要看你片面截下來的圖來自說自話。
Mechaome01 wrote:
不論鏡頭在哪,那只是參考座標的位置差異
Wii的手把可以直接看畫面跟IR參考點,
所以FPS遊戲的準心移動比較快,
Move的手把沒有鏡頭,
只能用加速規,陀螺儀跟地磁計回傳的資料來計算移動方向跟距離,
用鏡頭擷取光球位移來輔助當然可以,
但是在使用者位置做瞄準時,
光球的位移能有多大足以讓PS eye偵測?
這是Move在FPS遊戲先天的限制,
也不用說得高深莫測還叫人看論文。
不管是Wii還是Move都要座標轉換,
這是廢話,
只是兩方用的方式的小小不同,
造成這種結果,
不需要自己腦補什麼3D運算負荷很大,
沒需要為Move在FPS應用上的缺點找藉口開脫。
說明白點好了,
拿攝影來舉例,
是持相機人的鏡頭些微移動造成的成像結果差異大,
還是被攝者的些微移動造成的成像結果差異大,
有念過中學物理或是有攝影經驗的人大概就能了解。
當然,
從程式來改善Move的游標移動效率其實是做得到的,
看看遊戲製作公司有沒有腦或是想不想做囉,
但就影片看來實在差強人意。
路邊的浣熊 wrote:
你開心就好囉,
反正影片在那邊,
看過的人自然會自己感覺誰有延遲誰沒延遲,
你覺得move好就好,
至於什麼只一張截圖,
影片是我貼的,
我還希望大家都去看影片,
不要看你片面截下來的圖來自說自話。
影片的部份,連續動作的擷圖和影片我都貼了,就是為了方便大家比對。
路邊的浣熊 wrote:
Wii的手把可以直接看畫面跟IR參考點,
所以FPS遊戲的準心移動比較快,
Move的手把沒有鏡頭,
只能用加速規跟陀螺儀的加速度跟角向量計算移動方向跟距離,
用鏡頭擷取光球位移來輔助當然可以,
但是在使用者位置做瞄準時,
光球的位移能有多大足以讓PS eye偵測?
這是Move在FPS遊戲先天的限制,
也不用說得高深莫測還叫人看論文。
不管是Wii還是Move都要座標轉換,
這是廢話,
只是兩方用的方式的小小不同,
造成這種結果,
不需要自己腦補什麼3D運算負荷很大,
沒需要為Move在FPS應用上的缺點找藉口開脫。
說明白點好了,
拿攝影來舉例,
是持相機人的鏡頭些微移動造成的成像結果差異大,
還是被攝者的些微移動造成的成像結果差異大,
有念過中學物理或是有攝影經驗的人大概就能了解。
當然,
從程式來改善Move的游標移動效率其實是做得到的,
看看遊戲製作公司有沒有腦或是想不想做囉,
但就影片看來實在差強人意。
說實話,你不去看相關論文,就只是一知半解而已。以現階段三台主機的技術來說,都很難達到FPS遊戲精確又快速回應的要求,所以我之前才會提到不存在的MOVE+,因為我早認為MOVE對於FPS遊戲而言可能是不夠的,即使程式設計得夠精確,那也不代表主機運算負荷得了,這會換來更嚴重的延遲。
至於什麼"我替MOVE找藉口開脫"....這應該不是小朋友在吵架吧!





























































































