《決勝時刻:黑色行動冷戰》公測10/18開跑 先聽聽研發團隊怎麼看

《決勝時刻:黑色行動冷戰》將於明(10/18)日正式開放 PS4 / Xbox One / PC 三大平台的公開測試,這邊我們也很榮幸能和遊戲的研發團隊 TREYARCH 透過視訊方式來訪問,得知目前 PS4 版本下的一些測試回饋、跨平台的做法以及本次新的槍匠系統與 SBMM 技術導向配對等看法與遊戲歷程,手癢難耐的話不妨先看看訪問,說不定對這次《決勝時刻:黑色行動冷戰》會有更進一步的看法。
《決勝時刻:黑色行動冷戰》公測10/18開跑 先聽聽研發團隊怎麼看

 
以下則是本次專訪的兩位要角,下面訪問也將以 David 與 Matt 做簡稱。
TREYARCH 設計總監 David Vonderhaar
《決勝時刻:黑色行動冷戰》公測10/18開跑 先聽聽研發團隊怎麼看
首席遊戲設計師 Matt Scronce
《決勝時刻:黑色行動冷戰》公測10/18開跑 先聽聽研發團隊怎麼看
 
Q1:有玩家經過測試後反應,感覺此次新作的槍枝手感偏向 MW(現代戰爭) 手感,研發團隊對此有何想法?
 
Matt:會將這個反饋解釋為我們做得還不錯,在團隊設計《決勝時刻:黑色行動冷戰》中,重點就是希望讓玩家能沈浸在本次的遊戲世界中,不要突然有抽離感。因此重點是要讓玩家覺得在遊戲中隨時就在冷戰的時空中;在 TREYARCH 中也會嘗試多種新科技、技術;在 Alpha 測試時就在關注表現如何。希望在遊戲中有更多關於槍枝的新設計如回彈力道、動畫表現等;同時也會有全新的瞄準模式,讓玩家可以用更直覺、自然的方式瞄準。
 
對於我們(研發團隊)來說,武器的設計最大的訴求就是希望玩家不要有時代的抽離感,而是在使用武器時,就能有當時的背景與環境中,同時間也不會因為這些因素而影響或限制玩家的體驗。
 
Q2:冷戰讓玩家感受到許多向黑色行動系列好玩的因素致敬的部分,跑轟式玩法讓遊戲玩起來更像街機射擊遊戲,但同時步調偏緩慢且具策略性。請問這些都是開發團隊設計時的本意嗎?
 
David:一言以敝之的話,這些元素就是我們設計的初衷。從遊戲最早設計之時,重點就是在回頭看《黑色行動》系列受到玩家喜愛的關鍵因素是什麼。重點就是在遊戲給玩家的沈浸感受與體驗。
 
然而同時間,我們不希望在新的遊戲中,體驗卻回歸到最原始的系統。因為在遊戲發展的時間、技術與系統上都有相當多進步與改善的地方,還有在使用上更方便的設計。開發團隊不希望把這些設計全都刪掉。檢視《決勝時刻:黑色行動》二、三、四代都有不同的進步地方,我們希望把過去的經驗統整起來,把最好的一面呈現給玩家。
 
我們希望《決勝時刻:黑色行動冷戰》能給老玩家帶來相當熟悉的感受,並勾起當初熱愛黑色行動的情感,但同時也不想為了呈現懷舊感,把後面的進步全部抹消掉。畢竟發展歷程中隔了三款遊戲、不管平台、武器、選單、介面都有很多的進步。當然我們在設計起初就是希望兩個元素結合在一起,讓玩家想拿起槍就大開殺戒,或者是想要按部就班、謹慎用策略推進都是可以的。
 
Q3:新生代的玩家對於80年代比較不熟悉,請問作戰模式是如何能反映出冷戰時期的特點呢? 請問開發團隊在設計時有參考任何冷戰電影來尋找靈感嗎?
 
David:看來我好像已經不是新生代玩家了,因為我是在 1972 年出生,對我來說 80 年代就是我的童年,看來是有代溝發生了。回到正題,本作最重要的就是要回歸 80 年代的氛圍;與其說是想辦法重現史實,不如說遊戲是以不同方式之下,忠實呈現當時活在當下的人的不同感受。
 
換句話說,以現在的眼光看冷戰時光的故事,可能會比較貼近《黑色行動:冷戰》想要帶給玩家的感受。在遊戲中會看到很多 80 年代的口號,以及因應不同的考量、理想與目標所努力。遊戲並不是要呈現超級英雄(像是藍波、或是 X 戰警的樣貌)的故事,呈現的比較像《怪奇物語》般,呈現出 80 年代的不同一面。簡單來說不會有像當時有雜訊的復古感,而是以目前的科技,所呈現出的清晰畫面。藉由讓新生代玩家熟悉的新科技,來體驗當時冷戰時代的感受。
 
Q4:黑色行動系列似乎漸漸在回歸到它的根本概念,請問跟黑色行動 4 比較,我們會看到哪些大的設計上的改變呢?
 
Matt:這是一個相當讚的問題!在本座除了很多新角色之餘,也會有舊作的角色、甚至好久不見的角色都會出現。對我們來說能把《黑色行動》呈現出早期年代感的氛圍是相當讓人興奮的一件事。也因為遊戲出了好幾款,先前也有很多內容可以做參考,像是三、四代強調的是專家系統,而本次《冷戰》希望強調的是特戰兵的生活,並以專屬的槍匠系統來打造自己的專屬武器。
 
同時間我們也相當喜愛過去幾款作品玩家喜歡的特色,像是榴彈投擲器、小地圖等都會再度出現於《冷戰》之中。團隊在先前的作品中都帶給我們相當多的開發經驗;對我們來說,《冷戰》就是將我們開發歷程的所有一切整合起來,並希望結合成一款非常經典的《黑色行動》。
 
Q5:過去發表的遊戲系列裡,有哪些部分是開發團隊想要改善的呢?能跟大家分享背後的原因嗎?
 
David:其實做了頗多改進,我們已經了解要設計節奏快速的遊戲,也同時知道要把快節奏的遊戲跟戰略要素結合。因此在《冷戰》中的操作上,還是可以享受快節奏如奔跑、跳躍;但不希望其只是單純的動作遊戲,而是會把《黑色行動》的傳統要素帶進來;像是在跳躍、跑動中,能帶入在流暢的操作下,帶入本作特戰兵的技術動作。這個平衡也是本次《黑色行動:冷戰》把持住的重點。
 
Matt:不管在 Alpha 或是 Beta 測試中,我們已經持續的在提升遊戲的流暢度,這對玩家來說也是相當重要的地點。同時也希望玩家不管在哪個年齡層、或操作技術上,都能輕鬆融入遊戲世界以及享受樂趣。在這個大前提下,也希望保留讓玩家能精進操作技術的地方,讓遊戲有著重複遊玩性。因此最大的特色就是好玩與重玩性高了!
 
另一個很好的例子就是在《冷戰》中,就是在這次的積分獎勵系統,在本次死亡後積分其實不會下降。因為先前的狀況下,如果分數下降,積分高者越高,低者就變成炮灰。因此本次調整成不下降積分的方式,讓任何技術水準的玩家都能輕鬆享受遊戲。
 
Q6:相較於 MW ,黑色行動系列與 COD 其他作品並沒有那麼相似。先前的作品用色較為繽紛,且不會那麼制式。尤其從 BETA 的 Miami 地圖更可以看出來。請問未來在遊戲發行時推出的地圖也會將這些列入考量嗎?另外,請問有機會出黑色行動 1 與 2 的復刻地圖,例如Nuketown 之類的嗎?
 
David:形容這個遊戲繽紛好像有點有趣,如果玩家覺得有這樣的感受,對我們製作人來說也是相當開心。
 
以 Miami 為例的話,其本身就是一個充滿活力的城市,有很多霓虹燈,非常豐富的城市色彩,當時的年代感就是如此。但這張地圖也是我們認真設計的地圖,像是玩家要做出相當重要的決定,與激烈的槍戰發生。反過來講的話,其他地圖的色彩可能又會稍微不同。這可能就是《冷戰》跟其他的第一人稱射擊遊戲的不同點。但我們在設計《冷戰》的地圖時,主要的訴求就是以呈現都市與地貌間原本的方式和樣貌。
 
《決勝時刻:黑色行動冷戰》公測10/18開跑 先聽聽研發團隊怎麼看
 
Q7:請問你如何在“在戰域裡享受遊戲操作及過程”的粉絲以及"像先前的其他 COD 作品,只要有一把槍射擊就好的兩種粉絲之間平衡呢?
 
David:在平衡遊戲上有一套自己的系統,不管遊戲是哪一款都是一樣的系統。從基本概念上來看會檢視三件事情。首先是從數據上得到的反饋,像是特定槍枝想要提供的效果,在遊戲中是不是真的是這個效果,我們不希望讓玩家有被騙的感覺。第二點就是測試時團隊得到的觀念與想法回饋;最後一個就是玩家的回饋了。
 
只要把這三者做好、或是有交集,才能表示這個遊戲是做完整了。當然,這三者要有交集也是不容易的事。問題是在如何讓他們有交集。也就是說,在遊戲的平衡時,不是利用先前的遊戲、或是第三方標準來做平衡。而是以我們的角度出發,期待會有什麼樣的獎勵是團隊所喜歡的,並看看這樣的狀態是否符合團隊與玩家的期望。
 
Q8:根據目前 Beta 玩家的感想,遊戲中在槍枝的升級上會需要花上不少的時間,請問這是開發團隊蓄意設計的嗎?或是未來在遊戲正式上市前會有重新平衡及評估呢?
 
我們內部也的確有出現這樣的反應,這也是為什麼要做 Beta 測試的原因,目的不僅是針對遊戲內的系統、伺服器以及槍支表現。重點是在了解玩家升級時的順暢度與節奏,在過去遊戲測試到上市期間,收集這樣的回應就能根據需求作出平衡調整。
 
同時,在這邊我可以跟玩家說不需要擔心,我們絕對會讓遊戲滿足玩家的期望。同時間想說的是,我們不想一次性的做出太大的調整,怕玩家出現資訊爆炸這種狀況;像是地圖大小、熟悉度等等,加上如果是其他比較不一樣的玩法(DirtyBomb 或火力小組),要讓每個玩家滿意還是要花一點時間,但這也是我們的終極目標。回到問題的原意,我們已經聽到這樣的意見,未來也會提供一些玩家喜歡的方式,來取得更新的裝備。
 
Q9:有媒體在一輪測試體驗下來,最喜歡海戰的 Armada 地圖,可否分享設計這張地圖時的一些巧思與細節?
 
Matt:很開心會喜歡 Armada 這張地圖,通常多人模式並不會太強調故事或是劇情;但《冷戰》中我們重新審視了這一點。多人模式其實是比較強調遊戲操作性的,這點一樣沒有改變;但我們從過去幾款作品學到,如果在多人模式加入劇情的話,會對玩家做決定時有更好的幫助。
 
《決勝時刻:黑色行動冷戰》公測10/18開跑 先聽聽研發團隊怎麼看
 
所以在這張地圖中,故事是蘇俄有一艘盒子潛艇的原型潛艇消失了,過了十年後每個陣營還是想方設法要尋找。這個地圖就是為此當作出發點;而靈感也是從冷戰時期報紙頭條所出現的故事,起初是原本是機密事件。在這張地圖中美國軍艦中會有特戰兵與蘇俄正面交鋒,原本只是要把潛艇打撈,後來卻直接槓上。
 
當初團隊看到這個故事時,就覺得這張地圖不做不行!不會有製作人知道這個故事之後,還不做這張地圖的啦。
 
David:以我自己來看的話,這張地圖其實設計風險相當高。如果有人進來辦公室,說要在 Cod 系列中做出一張全部都是戰艦、玩家要在鋼索移動根本是異想天開的事,但最後還是做出來了,還受到玩家喜愛。其實非常欣慰.....
 
這張地圖也是《冷戰》中會帶領大家進入高潮場景的樣貌,如果說要選一個最代表性的畫面,我應該會選擇這個地圖的關鍵場景,所有人扣上鋼索準備攻堅,是我覺得最能代表這款遊戲的經典與精髓的場景。
 
《決勝時刻:黑色行動冷戰》公測10/18開跑 先聽聽研發團隊怎麼看
 
同時,我也希望大家遊玩遊戲後,會有一種「我是在玩遊戲還是在看過場畫面」的感覺。
 
Q10:遊戲中的 SBMM 系統對於新手玩家是友善的,因為他們不會一上線就遇到老手。但同時,對於老玩家們來說這卻是一個很大的挫敗,因為大廳裡永遠擠著跟自己實力相當的對手。請問有任何能讓SBMM更公平的解決方法嗎?開發團隊會如何改善呢?
 
Matt:對遊戲團隊來說,最重要的自然是 Ping 值的好壞,如果玩家配對時、當然是希望遊戲延遲能越少越好。因此在配對的考量,一樣還是以低 Ping 值為主。當然還有很多考量的地方,但避免延遲還是多人模式中最重要的一件事。
 
David:自己知道這是個很熱門的話題,但如果老手遇到的都是老手玩家,真的是一件不公平的事嗎?這是一個有趣的討論主題,我們需要花更多時間來討論。但如同 Matt 說的,在這件事的前提下,還是會以不會犧牲 Ping 值為主。
 
Q11:跨平台遊戲已推出一段時間了,大約是從 2019 的 MW 開始。在配對系統的部分,我們可以期待更多的跨平台的玩家配對可能性嗎?(例如讓不同平台玩家能在同一個大廳) 或者跨平台只支援三種遊戲機的玩家之間的配對呢?
 
David:團隊都想要每個玩家都能滿意,以跨平台的例子來說,我們會希望遊戲中每個人的操控感都是一樣接近的。像是有人不想跟 PC 的玩家玩,如果配對的母體群夠大,就能做出更細微的調整。原則當然還是同一平台上的所有玩家能互相進行遊戲,如此就會有相似的操控與介面。到時候還是要看伺服器以及玩家人數而定,如果人數夠多,就能有更為理想的配對;當然,這件事還是在低 Ping 值下才能進行的。
 
當然我們知道玩家的這種考量,像我自己是 PC、而 Matt 是家機玩家。如果未來一切順利的話,或許就能有更多選擇,像是玩家可以選擇跟不同平台的玩家共樂。但現階段還不能保證什麼東西。
 
Q12:對於接下來的跨平台測試,研發團隊做了什麼樣的準備,有何期待?
 
David:跨平台的重點是讓每個平台玩家都不會有落單的感受。跨平台會讓我們考慮到很多的場景,尤其現在是在家工作的狀況,因此需要有更多時間做討論。
 
Matt:以我自己是家機玩家來看,我會希望遊戲能像 PC 版能更容易的調整遊戲視角。但要如何能在家用主機呈現上,就是個挑戰了,這也是我們目前所關注的地方,希望有些功能或特色部會只有在 PC 上,而是家用主機也有。
 
Q13:這次主打跨平台對戰功能,也讓玩家擔心會有家機碰上 PC 外掛問題,目前官方是否有什麼預防手段?
 
David:詳細的手段不能透露,不然就會被破解了~為此我們的概念一項都是零容忍政策的。
 
Q14:對於使用 PC、舊世代遊戲主機,且沒有支援光線追蹤的硬體設備的玩家,他們會因此而錯過甚麼作戰模式與多人模式中特別的遊戲體驗嗎?
 
David:次世代主機的技術比較像附加的東西,或許次世代主機會有更棒的技術、工具;但不管在哪個平台上,操作介面呈現都是希望會一樣的。而次世代主機本來硬體就比較強,但遊戲是以目前的主機來設計,以目前的主機與平台,體驗上絕對不會差的。
 
Q15:新作會支援次世代主機的 120FPS 嗎? 如果沒有的話,請問是因為考量到跨平台遊戲的相容性嗎?
 
Matt:PS5 上的新控制器可以提供觸覺回饋、操作按鈕,都是我們可以嘗試看看。像是觸覺回饋讓玩家可以自行調整,加上 3D 音效更是一個新的場域,可以讓我們把聲音做得更身歷其境,讓玩家更有沈浸感。
 
Q16:新的槍匠系統的特色,顯示了所有武器的詳盡數值。請問開發團隊為何如此重視這一塊,甚至為此花費許多心力去了解如垂直擺動及雷射能見度等知識呢?
 
Matt:希望另一位設計師 Tony Flame 也在這裡。這是他的專長領域,從研發第一天開始我們就想做槍匠系統了。不只是構造、拆解,同時也能知道相關數據以及特性。我們一直強調要把武器做的逼真,在《冷戰》也同樣是如此的。
 
槍匠模式中還會有進階功能,在做了調整後都可以看到後續的影響。早期的系統都只是一些效果類的基本資訊;但在《冷戰》中不僅如此而已。
 
Q17:除了鼓勵玩家達到十級以獲得槍枝藍圖外,請問參與 Beta 還有甚麼其他的獎勵嗎?團隊在推廣跨平台遊戲時,做了哪些行銷呢?
 
從 18 號起就啟動跨平台公測了,這次主要是要測試跨平台的感受。因此會有相當豐富的獎勵,比如說十級的衝鋒槍藍圖,以及《決勝時刻:Mobile》的阿德勒角色,讓有玩手機版的玩家也能參與。
 
《決勝時刻:黑色行動冷戰》公測10/18開跑 先聽聽研發團隊怎麼看
 
《決勝時刻:黑色行動冷戰》預計在 10/18 就會展開多平台的公開測試。PS4 / Xbox One / PC 預計 11/13 上市,PS5 與 Xbox Series X 版會在年底登場。
Martin wrote:
《決勝時刻:黑色行動(恕刪)

不錯的射擊遊戲公廁中
現在的遊戲做得精緻又都跨平台操作,真是愛玩遊戲的一大福音啊~
homnote wrote:
盒子潛艇


是核子
Martin wrote:
從 18 號起就啟動跨平台公廁了,這次主要是要測試跨平台的感受。因此會有相當豐富的獎勵,比如說十級的衝鋒槍藍圖(恕刪)


看來是蹲式的才要用跨的....
Sony Erission.... 敗家的極致... 看到綠色的小Logo就忍不住敗下去了...
Beta玩了幾天...

覺得要改善的東西太多了..

根本就是半完成品

覺得最好笑的是sniper... 真是簡單到爆...

從Black Ops 玩到現在..覺得越來越差..

應該是我老了吧
Martin wrote:
《決勝時刻:黑色行動(恕刪)


玩過一次,覺得人物不容易控制。
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