實感賽車5:重製版 RIDGE RACER V : Intro Remake



大家好,小弟是一位RR的小粉,這次剛好疫情居家,也多了不少時間,把未完成的一些計畫完成,其中之一就是重製當年在PS2首發的遊戲開頭動畫:實感賽車5(RIDGE RACER V)(以下簡稱R5)

當年PS2剛發售時,站在展示間的我,對於能以即時運算(Real-Time)來表現開頭動畫,因為以前PS1大多是以事前運算(Prerender)來表現,R5確實讓我印象深刻,也確實用此方式更讓大眾了解的主機的強大性能,真是直接又暴力。

如今20年過去,現在用即時演算來表現動畫已經是家常便飯,畢竟顯卡跟引擎的技術都越來越好,且操作也越來越容易,也因此,對於用現在的軟體技術去重製動畫這件事情,就油然而生。

花了好幾個月,也終於上架,其實上架前還是很掙扎的,因為很多細節還是沒有做好,不過就當作是學習過程的痕跡吧,往後有新的作品,再慢慢的修正,往更好的品質邁進。



劇照:
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製作花絮:
實感賽車5:重製版 RIDGE RACER V : Intro Remake
模型的部分,我基本上都是在3D's MAX 2021建模


實感賽車5:重製版 RIDGE RACER V : Intro Remake
細節的處理是到Blender去雕刻,輸出Normal Map

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人物、汽車、場景建物馬路橋梁,花最多時間的就是這些,但也是最重要,畢竟最終呈現的,就是這些東西....




本次所選的引擎是EPIC GAMES剛發表的虛幻引擎5(Unreal Engine 5)(以下簡稱UE5),其實早在UE2還3的時候,就已經耳聞遊戲公司用這款開發遊戲,當時聽到一套要六千萬(不知道是不是真的),真是下巴都要掉了,如今竟然變成免費,可真是佛心來著,建議有在玩3D的朋友,一定要下載來玩看看,非常強大。本次UE5多了兩項黑科技:Nanite和Lumen

Nanite虛擬微多邊形技術,這個功能本次沒有用到(因轉檔過程太久了..)
Lumen流明光線技術,這個功能很實用,實現了接近光追的技術,基本上光線就是打了所見即所得,也不用再像過去烘焙整個場景了,這真的大大減少了很多時間,但前提是你顯卡要跟得上,我目前所用的RTX2080是最低配....

而後面製作上技術的細節就不闡述太多了,畢竟這裡不是3D技術論壇,不過有興趣接觸的朋友,也歡迎一起交流喔~

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其實做完後很多人問我一些問題,我在這邊就先一起回答好了~
Q:為什麼不選R4動畫?
A:首先R4已經有人做過了(應該是一位日本人,YT都搜的到),且當時的品質無論是動態還是算圖結果,都是上上之作,重製難度高,另外因R5當時是以即時運算呈現,換做現在以UE5引擎去製作,或許可以擦出不同火花吧。

Q:為什麼不做60FPS?
A:首先60FPS這件事情,對影片的差異真的極小,畢竟影片都有做所謂的動態模糊,所以60FPS的意義不大,另外因為這畢竟不是拿來玩的,如果我是做成遊戲供大家操作,那60FPS是基本的,甚至要到120FPS,這點人眼與手操作的細微差距,是可以明顯感受到,而最後一個原因就是,60FPS影片的資料量太龐大,電腦記憶體真的是吃不消...或許往後硬體換好一點,這種60FPS的奢侈設定就給他弄下去吧。

Q:為什麼頻道都是寫英文?
A:老實說我英文也沒到很好,大多的句子都還是得靠Google翻譯,但為什麼還是堅持用英文?主要台灣人玩3D真的是太小眾了,為了能與更多人交流,只能向外發展了。


最後,有點晚,該去睡了....有空我再回來編輯吧,看看能分享些什麼,或是大家有什麼想知道或是疑問的,也歡迎留言~
很棒的分享!

我非常喜歡RR

也小玩3D,但您的等級太高了,小弟我完全跟不上。

在台灣,您這種等級,如果是玩業餘的話,必然有登高的冷清感。
向外發展是正確的。
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