這篇巴哈與遊戲基地都有發文,這是給普通玩家看的,老牌玩家請看毒舌分析篇。
遊戲出了這麼久,GDI、Scrin以及Nod的劇本以及網路模式都已經體驗過了,以下是針對本作的一般性評析(針對非老手玩家,沒有任何毒舌評判)。
從以下10個方面來探討並且整合成整體的分數:
單人劇本模式:0~10,遊戲中的劇本模式,戰役內容以及娛樂性。
單位設定以及平衡:0~10,遊戲中的單位平衡。
介面操作:遊戲進行的操作模式以及控制單位的操作。
影像特效:0~10,遊戲的光影變化(水面,爆炸以及特效)。
畫面以及模組精緻度:0~10,遊戲畫面的細節,包含模型精緻度以及靜態物體的表現程度。
音效:遊戲中的提示語音以及單位語音還有遊戲中所有的音效。
音樂:遊戲當中的背景音樂。
AI:0~10,劇本模式以及遭遇戰的人工智慧。
程式完整度:整體遊戲程式的完成度以及可以變動的內容。
網際網路連線:多人連線模式,區域網路連線模式。
單人劇本模式:9
本作依舊有沿革前作(泰柏倫之日)的劇本,而且本作與前作在虛幻的時空背景相差17年(2030~2047),雖然很多人事已非,但依稀可以看的出來有連接到前作的影子:泰柏倫液體炸彈(泰柏倫之日有液態飛彈)。熟悉的劇本以及單位設定;Nod每次都有人反叛奪權,GDI一直將Nod以及Kane視為莫大禍患等。
單人劇本內容延續第二次泰柏倫戰爭後的17年,在遊戲中的情報資料庫有完整的內容記載,而玩家要針對劇本了解不需要再看任務簡報,中文版具備字幕以及完整的內容翻譯,讓一般玩家可以輕易的融入劇本。
而單人劇本中多了一些元素諸如:選擇性任務以及情報收集等遊戲完成度,增加了以前沒有的娛樂性,而且遊戲情報完成度會略為影響到後續劇本的發展,對遊戲完成度有收集興趣的玩家可以挑戰金色勳章以及所有的榮譽獎章。
即時的戰場提示讓玩家不會有卡關的狀況,單人任務中有適當的目標指示,不只侷限於蓋房子造單位這種單調的窠臼,遊戲難度的提升對於沒有接觸過前作的玩家來說會是一大挑戰,後期關卡只要難度是困難都會是很有挑戰性的。
三個陣營全部有38個任務,Nod/GDI各17關,Scrin因為是劇本後期才介入,只有單薄的四關,算是有點遺憾。
單位設定以及平衡:8
本作中加入了前作劇本中提到的外星訪客Scrin,讓原本正邪不兩立的雙方陣營掀起一陣波瀾,也讓終極動員令一直為人詬病的平衡增添幾分憂慮,但實際上本作的遊戲平衡已經有長足的進步。
各陣營間都有相對的中低高階單位以及防禦建築物等設施,就算是GDI的長毛象大隊,只要Nod以及Scrin能各自利用自身單位的特性,也能有均衡的克制,同時均衡的單位設定也讓面對已經有強大武力的對手玩家有不同的破解之道。
本作的主要設定還是:步兵怕子彈以及爆炸,裝甲單位怕火箭飛彈,建築物害怕火箭,火焰的終極動員令設定,在設定上比較偏向初代終極動員令,只要單位不害怕的武器,能造成的傷害就是微乎其微。
本作取消了單兵作戰的指揮模式,大部分的步兵以小隊(Squad)的方式來活動,而且人類陣營都具備有升級可以讓單兵到了後期還是有一定程度的打擊能力,但後期步兵對於單位的打擊能力其實非常有限,而且後其單位的武力通常對於步兵有致命的殺傷力,本作步兵的設定重要性大幅度下降,而且人類陣營方面都會出現某些與裝甲單位同質的步兵單位,或者生產機率不高的單位,諸如:榴彈兵隊以及黑手部隊等比較冷門的步兵單位,除非是要清除駐守建築物,否則生產機率有限。
裝甲單位方面大部分是以坦克為主的裝甲單位,三個陣營雖然說都有高級的行走單位,但絕大部分都是後期單位,而任務以及大部分的多人模式通常時間不會拖延到生產高階行走單位的程度,而高階行走單位需要花長時間的生產以及升級部署,同時也是各代表的最強陸軍如三足機甲以及Nod高階最多功能的人形機甲(除GDI高階主力以長毛象坦克為主,裝甲神兵以援護砲擊為主)。
裝甲單位,各陣營都有各自的特色而各陣營的戰略有所不同,大大提升了可玩性,在操作個別陣營裝甲單位時都要有不同的步調以及策略,GDI的大部分裝甲單位花費以及生產時間較長,但具備優異的裝甲以及威力,Nod部隊強調速度以及隱匿打擊,以便快速結束戰鬥,Scrin的部隊種類較少,但造價以及搭配較容易,生產時間短能夠快速產生有效的主力部隊。
空軍單位的部份,GDI沒有延續歷代以來的優勢,在本作還是以烏克攻擊機為主的空軍主力,而機棚只能停留四台飛機,空軍全部都有彈藥限制,GDI要羅織龐大的空軍勢必要多座機棚以及大量的戰機花費(1200/1800)。Nod的空軍主力以毒蛇攻擊機為主,光影轟炸機為輔,只有光影轟炸機需要使用到空軍的塔位以及補給彈藥,然而光影轟炸機有絕佳的隱匿優勢以及生命值,毒蛇攻擊機升級雷射電容之後也能針對無防空裝甲單位做出有效而且快速的游擊打擊,Nod空軍的造價(700/1500)以及單位特性讓GDI歷代以來的優勢逐漸被抹平。Scrin外星訪客陣營的空軍是空軍最具優勢,同時也是最花錢生產的部隊,風暴騎士有不需要補充彈藥的特性(一座安定器4台),所有單位在離子風暴中具備絕對優勢,而航母(產生離子風暴)以及破壞者戰艦可以個別針對各種空陸武力做出有效打擊,相對的高價位也延緩了強大空軍的出現,人類陣營面對強大的外星空軍勢必要有相對的對策才能以寡擊眾,或者做出犧牲打以及分散敵方武力的策略。
在陸軍方面,一但讓GDI組成以長毛象為首的陸地打擊部隊,對於其他陣營都是莫大的威脅,而且必須要高技巧的控兵以及單位構成來與之抗衡。
空軍方面,GDI面對空對空只有高階火鷹戰機,也就是如果步調太慢或者科技中心被毀滅,就有面對Scrin空軍有舉白旗的心理準備,Nod若是在Scrin大軍壓陣時還沒有準備好SAM以及毒蛇攻擊機,就也要有被血洗的準備。
介面操作:8
本作中揚棄了終極動員令暨沙丘魔堡以來的熱鍵設定。並且回復除了將軍以外的傳統:邊條生產列。既使戰況激烈,仍然可以快速的生產單位以及建築物,同時也能顧及補給線的控制以及資源掌控。
雖說本作沒有延用原本的熱鍵設定,但對於製造這方面的設定有長足的進步,可以利用熱鍵快速生產各種單位以及建築,不像傳統戰略遊戲必須選擇工人或者對應建築,只要使用邊條生產列就能完成全部的生產指令。
然而本作的熱鍵設定罕見的使用到F1~F12的熱鍵控制,一時間難以讓人習慣,而雷達命令排列上也很容易發生按錯的狀況,這些情形都必須等到完全熟稔熱鍵之後才會舒緩。
本作還取消了幾乎所有RTS都有的指令:跟隨(Follow);也就是說當畫面離開選取部隊時,無法利用熱鍵及時再度回到以該單位為主的畫面,必須利用編隊或者繁複的選取定位指令(多次輸入對應的F數字鍵)來達到目的。
本作的提示命令包含EVA語音以及左下方文字提示,然而重要的部份大部份是用語音,而不重要的部分卻都是使用文字,當玩家看到左下的文字提示時,切換到事件處可能只是沒有幫助的雷達事件,而語音訊息容易因為戰況混亂,音效龐雜而遺失。而且本作的生產相關訊息無法使用空白鍵跳到事件畫面,也就是說我方同時有戰鬥以及部隊組織的情況時,非常容易錯失生產單位的主要位置。而生產以及建築的標籤在選擇時不會自動跳轉到已經完成的建築頁面,也是非常不便之處。
影像特效:9
本作的特效以及畫面上都有相當水準,本作是使用Westwood Studio製作時將軍改版過的SAGE引擎,主要支援DX9.0C並支援HDR(高動態範圍)+AA(反鋸齒)。畫面中的煙霧特效以及熱導現象表現的非常好。雖說本作沒有任何海戰,但飛行器飛過水面時還是會產生正確的波紋效果以及正確的亮度反射。
戰鬥環境中採用大量的Bump Mapping(凹凸平面貼圖)以及Displacement Mapping(平面位移貼圖)使得戰場本身具備非常高的精細度,而且在黃區以及紅區有特別的黃色炫光以及綠色炫光效果,讓遊戲環境中的氛圍,可以確切的表達。
單位的攻擊特效製作的精緻度很高,各單位間的特色以及老手單位都能藉由大部份的攻擊特效來有所識別,而各種不同的武器特效製作的也非常精良。
然而單調的爆炸效果以及沒有製作的雪地環境,Nod核彈超級武器空虛的特效,似乎帶給原本優異的環境以及特效表現帶點缺憾。
畫面以及模組精緻度:10
遊戲中所有的建築物以及單位的模型精緻度都在水準之上,使用較多的多邊形來呈現遊戲中全部的模型,遊戲中的單位以及建築物的精緻度完全沒有粗糙的感覺。各陣營間的單位以及建築物的差異比起歷代來說都有長足的進步。
建築物本身的造型以及精緻度足以完全表達該建築物的用途以及價值,在比例上而言,本作的比例比起前作(泰柏倫之日)來說進步非常多,比例也比將軍來的要好,巨型的行走單位的確有不錯的尺寸以及動作表現。
遊戲中的景物以及中立建築物精緻度也都很高,不會有不知所云或者不搭調的狀況,而城市戰中的建築物更能顯示出城鎮的繁華以及未受戰火波及的樣貌。黃區的廢墟能清楚表達飽受戰火蹂躪的淒涼感。
主要的缺陷還是SAGE引擎開始有的單位重疊問題。
音效:10
遊戲中的音效算得上是本作的賣點之一,選取單位的語音,建築物本身的音效,以及單位陣亡還有爆炸的音效都在水準之上。
各武器的音效也頗具震撼力,軌道砲的貫通音效,光明石碑的雷射共振,可以讓玩家未見人形先聽人聲,而且在雷達還沒有看到敵軍時可以藉由音效來判斷對方是否有軍備升級,都能清楚表達。
Nod單位在脫離隱匿狀態時也有清楚的音效,除了干擾器以及隱形立場不會有特效以及音效外都能清楚表達,Scrin的單位具備特色的音效也讓人耳目一新,GDI的語音則是有濃濃的美式風格,本作的音效算是頗具特色。
小有缺陷的部份是EVA雷達情報音效絕大部份是記載重要的事件音效,在戰場混亂時容易忽略。
音樂:5
遊戲中表現最差勁的莫過於音樂的表現,配樂本身完全不突出,也難以在機戰時激發玩家熱血情感。遊戲配樂過少,而且缺乏有各陣營間的特色音樂,比起以前所有作品的音樂,本作的音樂是非常為人詬病的單調。
遊戲音樂還必須到選單內調整到最大聲才會感受到這麼無力的音樂存在。
AI:7
本作的人工智慧延續傳統來說延續的非常好。AI的資源收集以及生產單位完全是人類玩家不知道幾倍,而且所有的AI都不需要生產任何的儲存槽,完全傳承Westwood Studio之前作品的作弊。
劇本中的AI後期任務全部都以做弊為主,生產後立刻成為老兵單位,而且劇本中有作弊裝甲神兵(Nod肯恩之塔),作弊人形機甲(Nod澳洲內陸以及GDI起源點)。
遭遇戰中不管難度高低,只要AI被重創後,既使重要建築物都存留,依舊完全沒有復甦的能力,玩起來非常不具備樂趣,而且在玩家成長茁壯時只是用拙劣的作弊手法來打擊玩家,玩家就算是敗給電腦也是輸的與有榮焉。
AI作弊的地方包含有:球員兼裁判的雷達全開,任何陣營均不需要儲存槽,誇張的採集速度以及生產建造能力。
然而中等電腦雖然說有作弊,但不會有誇張的控兵以及作弊的現象,但難度實在過低,AI非常不具備平等的挑戰性。
程式完整度:7
自從Westwood開創各RTS系列遊戲以來,最為人嘉許以及獲得無數獎項的就是遊戲安裝過程,本作的遊戲安裝過程純粹只是微軟的程式安裝精靈,而且沒有引導程序讓需要變更安裝目錄的玩家都大傷腦筋,本作的安裝程序只是把遊戲程式複製到硬碟執行的一道手續而已。
沒有任何片頭動畫,連DEMO版本都有完整的宣傳過場,本作進入遊戲唯一可以看到的只有EA的商標,不只是終極動員令,大部份的RTS很多都有開場序幕,而EALA本作很神奇的讓它消失了。
選單內的遊戲變動選項真的貧乏的可以,比起其他作品來說真的是很簡陋,滑鼠設定上還是使用一般策略遊戲的模式,滑鼠左右鍵操作會因為單位能力而有所混亂,而EA在遊戲發售前的滑鼠更新承諾依舊是謊言,1.01版首先就是把異形削弱,之後的版本只是修正網路模式。
遊戲中還是層出不窮的錯誤問題以及不能連的錯誤,至今EA尚無任何改進的跡象以及重視玩家的聲明。
在單人劇本中以及遭遇戰會遇到的問題就比較少,但這些問題EA始終沒有任何修正的辦法,某些運輸機錯誤還是從DEMO版本一路存在的老問題。
網際網路連線:7
網路連線模式以及遭遇戰中均無關閉超級武器以及科技樹的設定,而且本作開場是給展開的建築工場,不是歷代的MCV,擴張範圍不會是玩家的首要之務,同時如果先收幾MCV會造成開始時發展緩慢的問題,
網路模式最為人詬病的是不穩定的伺服器以及不知何時會被重置的戰果紀錄,許多玩家已經向EA提出,但紀錄被重置只是運氣問題,而且不定時就有人受害。
單調的網路模式,目前EA仍沒有釋出地圖編輯器以及有關戰役的編輯器,單調的對戰,終極動員令三還能撐多久,人氣就直直落?
EA不重視遊戲中的各種問題,就只是在消費終極動員令這塊招牌。
綜合評比:80分(十項總和)
如果不是因為眾多大大小小的毛病,這個遊戲會有更突出的表現。




























































































