《魔獸世界》總監J.Allen Brack與遊戲設計師Greg Street訪談

《魔獸世界》總監J.Allen Brack與遊戲設計師Greg Street訪談

在4.0《浩劫與重生》上市之前,台灣媒體與暴雪的主管級人物,《魔獸世界》總監J.Allen Brack與遊戲設計師Greg Street(著名的鬼蟹)進行了一場視訊訪談,談到許多關於魔獸世界目前以及未來改版的最新資訊,以下就是視訊訪談的內容。

★研發團隊對於《浩劫與重生》職業的調整,有重度玩家質疑會變成操作越來越簡單,研發團隊對於各職業調整的中心思想是什麼呢?

☆基本上我們在設計遊戲職業時,是因為希望各層級的玩家都能夠投入其中,一開始的技能會做偏向入門的設計,讓玩家比較好上手,到了高等級時才根據職業走向來做調整。我們一直不斷回頭看各職業的設計夠不夠好,不過最大的目的仍是希望每一種職業,都能讓各種層級的玩家輕易遊玩。


★很高興的,我們在日前 J.Allen 您來臺時聽取了我們的建議,將 3.2 的十字軍的呼喚中的 Raid 垢病給改進成現階段的冰冠城塞(10/25人英雄與普通模式共用一個進度)。但是還有一種「剩下幾次的挑戰」模式,被玩家認為是拖台錢的設定,你們是為什麼要設計成這樣?4.0《浩劫與重生》後還會有更多這種設定嗎?

☆一開始推出這種團隊的挑戰機制,主要是希望玩家可以嘗試不同的天賦跟配裝的部分,可是到了最後變成有點像在懲罰玩家的感覺,但我們還是很開心玩家不斷去做挑戰。接下來我們會衡量,並且增加一些新想法到遊戲裡面,例如在特定的副本中,有特定的BOSS是可讓玩家自行調整難度,或是挑戰普通模式,讓玩家自行決定。


★為什麼原本4.0《浩劫與重生》要將屬性簡化以後,又要加入天賦專精的相關裝備,這是否顯示往後玩家的天賦將會受到裝備左右,變成玩家選擇裝備上會更冷癖,沒辦法達到「什麼裝備都有用」的目標?

☆天賦專精裝備主要是希望簡化玩家對裝備的選擇,就像我本身玩術士,有時會沒辦法直接判斷一件裝備對自己角色天賦是否適合。有了這個系統,就能較快的判斷裝備對天賦是否有益處,也才能更快對能力有所提升、降低選裝備的難處。


★4.0《浩劫與重生》在PVP部份設計好像注重在戰場以及戶外PVP,除了現有的戰場,還有企劃新增多少戰場?現有的戰場會不會修改得更好?

☆戶外戰場有在討論了,過去我們花了非常多時間在競技場的部分,現在我們要讓大家都能去的戰場,做出一些調整,甚至加入些新的東西。


★以目前冰冠城塞為例,同一個團隊副本分為10人/25人模式,也就是玩家每週可以殺死巫妖王兩次,在新資料片中的副本也會分為10人/25人模式?

☆我們針對團隊副本正在進行修正,並且加入新的想法,大家可以想像這會是一個整體性的革新,只是目前還沒有細節可以透露,但未來10、25人的副本模式將會繼續保留,並且不會特定去做10人副本或25人副本,將會跟現在一樣是同個副本、共享內容但會有不同難度。


★請問4.0《浩劫與重生》的傳家寶(金色裝備)將怎麼規劃?目前3.0傳家寶會繼續升級到4.0《浩劫與重生》最高等級?還是有另外的規劃?

☆未來在改版後會推出新的傳家寶裝備,符合85級的傳家寶,讓玩家可以在更高等級的地圖上使用。


★「災難」什麼時候會降臨?我們會收到警告嗎?

☆現階段已經是非常接近完成狀態,但還沒有推出的確定時間,災難發生即是接近上市了。


★3.0開始對於PVE的設計不斷的改變方式(不朽、時限、次數限制),4.0《浩劫與重生》這方面會有一個固定方向嗎?

☆我們會持續加入對玩家而言是好的機制,其實從3.0改版開始,就都有各種針對團體副本及一般副本做出機制上的修正,讓玩家有更多新的體驗,但未來可能不會再做「挑戰次數限制」的方向,這對玩家來說會比較辛苦一點。副本以後一定可依玩家個人意願,選擇困難或簡單的模式,讓玩家能夠開心進行遊戲。


★3對於單帳號 10 個角色空格都滿的玩家,請問有規劃什麼方法可以讓該玩家屆時在新資料片上市時玩到新種族?

☆目前沒有答案,因為每次資料片推出的時候都會有這種問題發生,之後再看看是否需要修正。


★4.0《浩劫與重生》是否玩家可以不要再從漫畫以及小說中補完故事了,至少讓玩家可以在遊戲中了解一下NPC的相關歷史。

☆我們希望的做法是能夠將遊戲內容跟發行的小說與漫畫,做綜合性的推出,小說中有許多《魔獸爭霸》故事,玩家們可以從這些故事中瞭解一個角色的特質跟過去的故事背景,從旁瞭解故事線的發展,所以未來會繼續執行遊戲內容跟小說、漫畫並行的動作。


★台灣地區的伺服器環境因中國玩家的大量湧入而有所改變,許多團隊開始出現「成就」要求,甚至許多副本都皆改變ROLL寶需求,變更為你們最不希望見到的G團制度(用遊戲金幣買裝),這樣加速裝備的取得、變得更容易,卻也變相的刺激了虛擬金幣現實交易的成長。關於這點你們怎看待?

☆我們當然不鼓勵玩家間G團這種現象,因為這會造成促進買幣、賣幣的狀態產生,其實現在很多線上遊戲也都有這樣的現象,我們在做遊戲時當然不希望這樣,但往往玩家進行遊戲時總是按照自己的需求來決定,目前我們還沒有更有效的方式去制止。


★台灣隨機副本中,MT職業仍然是目前最缺乏的職業,原因不外乎是坦克上手難度高,《浩劫與重生》中研發團隊針對坦克屬性的職業有何想法?例如推出MT教學範本或者提高MT職業獎勵,來鼓勵玩家多多嘗試坦克職業,舒緩坦克職業缺少問題?

☆目前正在規劃一些辦法解決這個問題,不過我們很怕如果給特定職業獎勵或裝備,反而會吸引一些本來不是在玩坦克職業的人,也來加入這個戰局,只是因為獎勵很好,所以才來玩。我們希望的方向是,如何減低職業的壓力,操作起來更容易上手、玩起來更方便,以嘉惠現在已經玩坦克職業的人。


★治療職業需要注意的細節非常多,玩家似乎都安裝 UI 才能注意團隊血量以及狀態 (例如 GRID 等), 研發團隊對此有何想法?是否有計畫內建類似 UI 呢?

☆GRID是個非常神奇、玩家使用率非常高的的UI,目前我們針對下次改版,職業都能做全面性的掌控,或是在團體副本可以較好管理等,所以會有介面上的修正,但不會做到如此客製化的UI這麼強大,畢竟還是要靠玩家技術。不過我們還是希望介面跟管理功能都能做到更好。


★跟據藍帖資訊裡我們得知,「下一次攻擊」的機制已經被移除了,這對戰士與德魯伊可說是種影響,在未來是否有考慮加入新的法術,技能或是功能來取代這項機制?

☆「下一次攻擊」目前對低等級玩家而言,可能會造成一些戰術上的問題,因為可能玩家按了卻沒有下一發出來。對戰術跟熊坦來說,我們想以較有趣的方式解決這問題,比如怒氣越多,能進行的攻擊次數就越多,怒氣越少,攻擊次數就少,以之取代「下一次攻擊」。


★日前有FANS替術士的惡魔寵物作不一樣的詮釋,將他們變成女性的角色,讓術士玩家覺得很酷,請問未來有規劃讓術士惡魔有新造型嗎?(如:利用銘文或理髮廳而讓術士可以選擇新惡魔寵物造型的權利)

☆這問題常常被提起,看來大家都很在意惡魔女角色的部分,其實這部分我們想了很久,也確實出現在製作清單當中,在4.0《浩劫與重生》改版中會有許多更新,應該不會採用理髮廳之類的來進行改變,有可能會把這部分變更為玩家要依靠惡魔訓練師來調整、學習新的惡魔型態。


★術士自己的變身-魔化金身,是否也可能有新模組?

☆術士的惡魔化身是否會推出女性角色型態,我們也一直在考慮,這也是玩家不斷提到的問題。


★假設今天術士的性別為男性角色,那玩家是否依然可以選用女性版本的魔化金身?

☆這對於那個角色當然是有加分效果啦...(笑)


★日前Rob Pardo接受The Escapist專訪時,曾公開談論:「競技場是魔獸世界5年來的發展歷史中最失敗的一項系統設定」,並且表示「競技場的職業平衡衍伸出來的PVP與PVE平衡問題,讓設計師和眾多玩家身心疲憊」,這個採訪內容引起全世界玩家的熱烈討論。您本身也曾擔任過職業平衡的工作,對於Rob Pardo的說詞您個人想法是?

☆Rob Pardo的看法是錯誤的(笑)!其實Rob Pardo的意思應該是說,我們在推出競技場系統時付出了相當多的人力跟心力,因為都要很仔細的看每個職業的細節與環節,是否符合玩家需求以及對遊戲的平衡有沒有造成影響,尤其法術跟技能在PVP方面的平衡是非常重要的。我們花了非常多時間在這上面,但我們不後悔推出競技場系統,因為玩家都很享受競技場系統,並樂在其中。


★伯瓦爾什麼時候要出來給玩家推?

☆我們就不要管他了吧(笑)


★除了死礦與影牙之外,可否透漏還有沒有其他經典副本的重建計劃?另外在去年Blizzcon上看到奈法利安的再出現,是會重建整個BWL,還是會做成類似奧妮克希亞的模式?

☆我們希望能帶給玩家更多的冒險旅程,同時也會希望玩家回頭去看一些舊的副本,除了死亡礦坑跟影牙城堡之外,我們也會去檢視像哀嚎洞穴等,針對這些副本的等級去做出調整,或是把高等副本的等級下修,例如通靈學院原本大約60級,當調整成40或50級玩家就可以去的副本,就能夠讓玩家更快體驗過去的副本並進入下一個階段,前進外域。

關於奈法利安的部分則是會以全新的面貌呈現在玩家面前,不會像奧妮克希亞的副本只是重置等級。奈法利安將會保留舊的部分,不過黑翼之巢將會加入新的機制與戰鬥模式,讓玩家去體驗。


★身為製作團隊,每天工作上所接觸的是魔獸世界,下班後和週末所接觸的遊戲也還是魔獸世界,請問你們是如何保持自己的熱情與動力的?

☆J. Allen Brack:我是非常非常熱愛魔獸世界的,我昨天才打敗巫妖王喔!然後今天到公司還跟製作小組討論跟巫妖王作戰的感覺,面臨的困境等,對PVE的內容是很樂在其中的。我很榮幸能跟製作團隊合作,不管是解決遊戲內的問題還是創新遊戲內容。就算白天在公司上班,看到的是魔獸世界、回家也要玩魔獸世界、週末還是玩魔獸世界,我還是覺得這款遊戲是相當吸引我的,希望能跟這款遊戲一起走下去。

鬼蟹:完全認同J. Allen的看法,魔獸世界的工作團隊氣氛非常愉快,一起工作很開心,在製作的時候對一個地區或一個角色的瞭解並不多,可是當自己去玩時會發現這些角色許多背景跟特色,就像溫故知新的感覺一樣。這些角色雖然沒有在魔獸爭霸出現很多場面,但加入魔獸世界之後,我們都覺得很開心。

我在遊戲中跟玩家互動,可以第一線瞭解玩家的需求在哪裡,回到工作崗位之後可以立刻檢視遊戲內容是不是適合玩家,是不是可以給玩家最好的東西。像惡魔化身的女性角色版就是我們也覺得很棒的好點子。

4.0《浩劫與重生》將會回到艾澤拉斯大陸,我希望可以讓玩家有回到家的感覺,因為最早期大家都是在這塊大陸上,讓大家有機會回頭看這塊土地,經歷巨變後共同面對挑戰。對4.0《浩劫與重生》的部分其實製作團隊都感到很興奮,新舊之間的交錯絕對令人印象深刻。


★據我們所知,PVP與PVE的職業技能平衡一直是個爭議,常常在調整了PVE的技能後,PVP的技能也隨之調整。有時候甚至會有某技能在PVE中表現適中,但在PVP中又過於強大的問題產生。請問在4.0《浩劫與重生》中,既然你們打算針對艾澤拉斯進行大幅調整與革新,是否會藉此機會讓法術在PVP或PVE面都能有相同效果?

☆這個問題是長期以來一直存在的,我們每次看待PVE法術在天賦上一定會影響到PVP的東西。舉例來說,在巫妖王之怒中針對治療職業做出了改善,讓治療職業可以更快速簡易的進行治療動作,或是薩滿的治療鍊,用這技能雖然可以便利了玩家,但也會讓玩家的技術提升跟參與度產生瑕疵,所以在4.0《浩劫與重生》時我們會對技能進行調整和改變,不過必須強調,技能調整是一條漫長的路,沒辦法一下子就做到完美。


★目前全部 310% 的飛行坐騎都限定在 PVP 前 5% 或者要完成許多超困難的團隊成就後才有機會獲得,但並不是許多玩家都有固定的 PVP 或 PVE 團隊來達成這樣的成就,未來官方是否有計畫開放入手途徑較為簡單的 310% 飛行坐騎呢 ?

☆當然,到了4.0《浩劫與重生》肯定會有。


★關於Blizzard所販售的觀賞寵物,台灣伺服器的玩家在未來是否有機會購買並兌換?會開放虛寶的商城嗎?

☆目前打算在台灣推出Battle.net帳號,當跟魔獸世界帳號整合成功之後,玩家就有機會進行兌換動作,但是目前還沒有這服務的時間點。


★針對術士與召換惡魔的互動對話,是否可以讓小對或是團隊成員也同時能聽到對話的內容,增加遊戲的趣味性?像是當你的隊友死掉的時候,小鬼會冒出一句「看來你加入了一個爛隊」之類的?

☆如果一個團隊裡有一大堆術士,這些小鬼都在抱怨不就很吵嗎?所以目前還是設定只有主人可以聽到惡魔的對話。


★從一些藍帖的回答上,我們可以感受到鬼蟹感受到不少壓力甚至不耐煩了,請問鬼蟹你都如何抒解回答藍帖的壓力?

☆鬼蟹:(做出喝酒的動作XD),其實我沒有對玩家提出的問題失去耐心或熱心啦,其實在每個時間點都有新玩家加入,因為遊戲發展一段時間了,確實有些時候是些問過的問題,但玩家有問題就給予解答囉!真的要抒解壓力,那就是喝一杯啦~(笑)
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