真的假的 ? DOOM 用了 Vulkan後,R9 280x 效能增加 123% ???

Wow_Senior wrote:
然後我在提醒你一次...DOOM是目前唯一一款支援Vulkan的遊戲。only one!

我不是才誇獎過你,你是刻意打我臉嗎?
別把話說太死,如果不是很確定的話,記得先Google做一點功課,至少我是這樣

電腦遊戲是用來娛樂消遣的

不是用來筆戰的(除非廠商有付你錢)

目前玩魔獸 用過

GT 240 5670 GTX 660 GTX 680 GTX 690 R9 270X R9 280 R9 390

都可以玩(目前的德拉諾)就只是畫面的美觀程度 有多少預算就用多少畫質

不會因為我畫質較好DPS也就較高 也不會因為我反鋸齒開的高2V2就比較會贏

不過AMD最近的驅動真的越做越棒了 能進步就是一件好事

不管哪一家有進步都好 消費者就有更多的選擇並符合自己預算就好

凡是話都不要說得太滿比較妥當


coolman12335 wrote:
測試連結http:...(恕刪)

....這啥鬼優化...

4K 下 380X(7970) 都快追上970了.....

超恐怖..

明後年新一代 MS Xbox和 Sony PlayStation 必用 DX12和 Vulkan,
所以遊戲廠商勢必得要引進新的技術,而 AMD就佔有優勢了

我是想說..看了某幾樓爭成這樣..

爭贏了又能獲得什麼呢? 面子? 裡子?


回正題,目前只能看著480的價格望洋興嘆了

看非公480的價格能不能降到有CP值
Не смійтеся над старою жаби, всі ми знаємо, що ви
magiQ _ Q wrote:
馬甲的好處就在於舊卡...(恕刪)


馬甲的好處就在於舊卡可以一直用
但也沒人會想換卡

這樣AMD不就賺不了錢?

滿同意這論點的

買A卡的就已經很顧CP值很少買了
舊卡又越用越久就更不會買新卡了

話說對岸有人發現 AMD 0XAA跑 VS NV 8XAA跑
真偽不明

xinliang2011 wrote:
馬甲的好處就在於舊...(恕刪)


好像是因為 開了ACE 就不能開啟AA模式~
所以AMD那邊是0XAA沒錯
但是NV卡沒有ACE功能...

8156777 wrote:
好像是因為 開了ACE...(恕刪)

所以開ACE 0xAA的畫面會跟8XAA一樣好嗎?
我不太懂這個想問一下

如果是的話,就沒差了吧?

不過ACE不是只是讓顯卡可以一次做好幾件事,還有聰明的分配做事先後順序而已嗎?
那不能開AA的話...其實可以測測看不用ACE的NV也開0xAA,
這樣才公平吧!
感覺看上去了解的沒幾個@@

為甚麼改用Vulkan以後性能會下降?原因很簡單,因為是隨便套上去的。
現階段的遊戲都是以D3D11的介面為主,而D3D11跟D3D12/Vulkan/Metal/Mantle等在設計上有"難以忽視"的不同。
要跑的話,只要亂包裝一下就可以交差說支援,只是一個沒弄好就會比原先還慢。
要壓榨出全部的性能,只有重新設計整個引擎的渲染架構,才能發揮這些API的真正實力。
但這是循序漸進的,不是一下子說改就改。

還有NV有點比較有趣的是,因為D3D11時代的驅動優化不錯,導致在目前大部份廠商都還沒發揮Vulkan實力時,性能的增長不明顯,甚至會退步。相較之下,AMD可以說是催生D3D12和Vulkan的功臣,在現代API上其實驅動要負責的東西很少,就沒辦法像以往的時代一樣,優化好不好會差很多:因為以前的"優化"都是現在開發者要自己搞定的事情,不是驅動廠商。

最後就是ACE,我覺得這東西可以算是AMD的優勢。因為排工作的粒度夠細,而且還是硬體單元在執行,肯定效率比較高。不過其實幾個世代以前的顯卡都有說"不要在Compute與Graphics Pipeline之間頻繁地來回切換",主要就是因為切換的過程中的代價不小。又,印象中曾看到開發者說,好像還是有方法可以繞開這些限制?像是把一些運算改成利用Graphics Pipeline的某些Stage來進行之類的。這種就得針對各個顯卡的架構去最佳化了。




補:關於遊戲機的部分,X1我不清楚,但PS4不太可能會用Vulkan或是D3D12,因為他自己就有個GNM是超低階API。

可愛的卡比 wrote:
補:關於遊戲機的部分,X1我不清楚,但PS4不太可能會用Vulkan或是D3D12,因為他自己就有個GNM是超低階API。


https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_system_software
看起來PS的東西長得很像 DirectX,
即然sony是用 AMD APU,AMD理應會幫 sony 處理一大部分 GPU driver 的部分
換句話說,AMD應會把自己重大的成果,放進 PS裏面

The PlayStation 4 features two graphics APIs, a low level API named GNM and a high level API named GNMX. Most people start with the GNMX API which wraps around GNM and manages the more esoteric GPU details in a way that's a lot more familiar if users are used to platforms like Direct3D 11. The developers of The Crew put a lot of work into the move to the lower-level GNM, and in the process the tech team found out just how much work DirectX does in the background in terms of memory allocation and resource management.[7]
Another key area of the game is its programmable pixel shaders.[7] Sony's own PlayStation Shader Language (PSSL) was introduced on the PlayStation 4.[8] It has been suggested[by whom?] that the PlayStation Shader Language is very similar indeed to the HLSL standard in DirectX 11, with just subtle differences that were eliminated for the most part through preprocessor macros.[7]
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