想要做一個叉子的頭,一開始想法是用spline去拉線再做鏡射,然後擠出,但擠出之後只有邊緣擠出了,裡面並沒有被填滿,於是想說再照著剛剛的線條直接用spline描一個出來,不要用鏡射,然後擠出,但結果還是一樣,
3DS MAX 問題出在哪裡呢
於是在旁邊隨便畫一個框並任意移動頂點,擠出後是有被填滿的,想不通為什麼會這樣,如果說第一次用鏡射方式的線條沒有封閉就算了,但第二次用描的就有確定線條是封閉的,為什麼會只有邊緣擠出
文章關鍵字
貝茲點...有打結或重疊....都會無法擠出平面

檢查一下每一個點.....放大一點看

csp2006 wrote:
貝茲點...有打結或...(恕刪)


每個點都移動看看
檢查點是否全部在同一平面上

或換方法

試試用BOX去擠出

或許會比較快
3DMAX並沒有錯
是你自己不知道3D引擎的運作

要構成一個面
需要3個頂點
如果你不會算就盡量用BOX塑型
這樣不會有破面

大致塑型完成再轉POLY求細節部份
細節只要完成2支尖叉
另外2支就刪除
再用鏡射->融合
這樣就有一支4叉完美的叉子
可用MSSooth以求圓滑
最後叉柄慢慢捏就好了


走標籤 wrote:
3DMAX並沒有錯
...(恕刪)


樓主是新手

這個問題也是動手才會知道

就當學習吧
文章分享
評分
評分
複製連結

今日熱門文章 網友點擊推薦!