《瑪奇Mobile》製作人專訪重點整理:娜歐變了/直營確定/在地化特色

《瑪奇Mobile》製作人專訪重點整理:娜歐變了/直營確定/在地化特色

7/22上市前巴哈獨家專訪了devCAT執行長金東健跟開發總監李珍訓
整理了裡面大家對於瑪奇M最想知道的部分,公關話我跳過了,直接講乾貨
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1.娜歐(這段情懷仔必看)
PC版的娜歐是「遠遠守望冒險家」的協助角色
瑪奇M裡她的定位改,更像陪在身邊冒險的夥伴,會更頻繁出現、深度參與主線劇情
製作人說保留了大家記憶中的輪廓跟氛圍,沒有大改造

這塊我個人蠻期待的,畢竟娜歐是很多人的初戀(X
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2.玩法相關
《瑪奇Mobile》製作人專訪重點整理:娜歐變了/直營確定/在地化特色

-直向橫向切換
不是單純裁切畫面,是攝影機、過場演出、操作手感、UI全部各做一套
橫向強化戰鬥沉浸感,直向適合社交跟生活內容
PC版也支援直向,可以開小視窗掛在工作畫面旁邊(上班族福音)

-戰鬥
基本操作直覺輕鬆,但深度在技能選擇、施放時機跟隊伍分工
命中反饋(動作衝擊、敵人反應、攝影機震動、音效特效)花了很長時間細調
他們有去研究快打旋風那類格鬥遊戲怎麼做操作手感這件事

-偶遇系統
在同一個地下城探索時會自然遇到其他玩家,可以臨時一起應對特殊事件
不需要提前組隊,路過就能一起打

-營火跟合奏
完整保留,加入多人合奏系統
製作人說現在實況環境很活躍,大家圍在營火旁的畫面很自然就會被拿去當內容分享

-音樂
分白天跟夜晚兩套曲目(PC版沒有這個設計)
重新編曲的目標不是單純改好聽,是「聽到就自然浮現記憶跟情感」

-生活系統
採集、加工、製作、鍊金術四大類,有重新整理過
手機操作比PC版直覺很多

3.上市版本跟後續內容
上市版本是原定規劃的完整初始內容,但整體劇情規劃了更長的故事線,上市時投放只是其中一部分,後續分階段推出

韓版實際投入的內容已經比開發初期規劃的更多,這些營運經驗預計會直接帶到台港澳
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4.台港澳營運跟在地化(重要)
-直營確定
台港澳由NEXON直接營運,不是代理
製作人說就是為了高度在地化才選擇直營
田調真的去台灣
開發團隊親自來台灣實地考察
思考哪些台灣元素放進愛爾琳裡會讓玩家「熟悉又驚喜」
細節說之後在Showcase公開,先賣關子

-繁中在地化
最難的是保留瑪奇「溫暖柔和的語感」
直譯太生硬、過度在地化又破壞氛圍
現在還在調整,說會一直調到上市前

-玩家回饋機制
韓版開發總監李珍訓親自撰寫「愛爾琳筆記」說明開發方向
台港澳也會逐步建立同樣的溝通管道
回饋分析會結合玩家直接意見跟遊玩數據雙軌進行
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個人比較在意的點是娜歐的定位轉變跟直營這件事
代理跟直營的差距大家應該都懂,課金平衡跟更新速度差很多
各位對這次訪談哪個部分最有感?
情懷老玩家跟新玩家想法應該差蠻多的,留言說說看
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