為何Sega VR快打耐玩度比不過Namco 鐵拳 ?


f8841010 wrote:
內容都沒變,這句話...(恕刪)


那頂多也只有你說的操作方面有變化而已
其他內容還不是都一樣
還有這不是支持不支持哪款遊戲
而是事實就是如此
鐵拳都快出7代了
VR續作還是一點消息都沒有

guowei5230 wrote:
那頂多也只有你說的操...(恕刪)


有時候不推出新作…並不是他不耐玩,或是玩的人不夠多~~~

有時是因為公司的策略,不論是換董事長或是總經理,公司的策略不同~~

常會放掉許多專案~~~研究他們覺得最賺錢的那一個~~~

這種喜好問題是很主觀的~~~~~~~~~

guowei5230 wrote:
那頂多也只有你說的操...(恕刪)

那按照你的邏輯,鐵拳不也是左拳右拳左腳右腳,浮空技,每代必有雷神拳風神拳,十連技、把人打飛然後衝刺撞擊嗎.....
還不是大同小異
https://bcl132designer.blogspot.tw/
鐵拳的打擊感比較明確
vr講求是招式合理性與細膩程度

至於那一個我喜歡,看我暱稱就知道
Sega也有出過2款持武器(配備?)的格鬥遊戲

拿吉他滑板攻擊的毒蛇快打

與這款街頭格鬥




不過都被Namco劍魂系列.後來居上

Sega DC劍魂也是經典

SNK有出過侍魂
VR說實在的就是一個遊戲發展到了極致,變成只有一些玩家才玩得上手
要說格鬥遊戲深度廣度嚴謹度VR絕對是數一數二的
但是太深奧的遊戲,就讓一般人不易上手,
人的天分是固定的,如果你是平凡人,很難在6FRAME內做出正確的判斷使出你要的招式來克敵
如果你只是一般人你再怎麼練也只是一般水平永遠無法達到巔峰
所以也變得後期VR5只剩一些Mania的人在玩的原因
來講一下格鬥遊戲 玩家基數越來越少的原因好了

不好上手 上手之後還要能精

鐵拳系列應該是有發現這問題,所以像是7代整個連段流程已經大幅簡化

很多招式都能開啟連段的必要動作(screw鐵7專用名詞) 拿鐵7的招式去舊版完會發現根本連不起來

(鐵拳系列容易出現新手亂拳打死中手(老手不太可能) 我覺得這點是好的 要不然誰喜歡一直輸的遊戲)

VR系列倒是 比較難入手是真的 自然會沒落

畫面就不說了 我覺得畫面這東西是跟著時代的 當然不能拿VR跟鐵7比 因問VR沒新作了(生死格鬥算是重溫VR的偷吃步XD)


H+C New One wrote:
來講一下格鬥遊戲 ...(恕刪)


實在不知道鐵拳7加入快打豪鬼要幹嘛?



2227995 wrote:
為何Sega VR快...(恕刪)


在弟心目中VR1才是最經典的,其他都只是延伸
真正的將FTG由2D帶入了3D
人物的站位影響到出招的擊中與否
counter-attact造成的加成損傷
以及運鏡概念的導入
都是劃時代的創舉
每每KO後的REPLAY
使用不同視點的呈現
為弟幼小的心靈帶來極大的震撼
可惜VR1到現在還沒有被完全模擬
iamccwwcc wrote:
在弟心目中VR1才是...(恕刪)


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