【CES17】不戴頭顯也能VR 法國Voxel結合Kinect帶來另類虛擬實境互動體驗

VR技術發展多年,2016年因為大量VR硬體的推出更是一口氣拉高了實用性與關注度。不過除了頭戴顯示器或眼鏡這些最典型的VR體驗形式之外,也有人嘗試另闢蹊徑,開拓不一樣的VR體驗。來自法國的公司Voxel就在CES 2017現場展示了一套無需頭戴進行的VR體驗。這個VR體驗中透過螢幕投影出的3D立體畫面,搭配XBOX Kinect的體感偵測,讓玩家只要戴上3D立體眼鏡站在幕前,就能體驗這段一路向前推進,躲避障礙物並與得分物件互動的實境歷險。


Voxel VR體驗的側拍錄影,螢幕上的影像模糊不清,因為這是為了透過3D立體眼鏡後呈現實境立體感的3D畫面,用肉眼看上去會顯示雙層的模糊影像。


因為關聯參展單位眾多,CES 2017的展出中為Gaming與VR主題開闢了一整片的專區。VR專區中琳琅滿目可以看見各式各樣被研發推出的VR頭戴顯示裝置。但其中來自法國的Voxel攤位格外有意思,因為他們帶來的VR體驗是「無需頭戴顯示器」就能進行的。


Voxel的VR體驗呈現方式為一塊投影布幕,進行體驗的玩家只要戴上3D立體眼鏡就能看到極為立體臨場的情境畫面。當然和頭戴顯示器相比,這種呈現方式在方向性上完全侷限是一大短處,當轉頭看向不是螢幕的方向就會超出區域,只有面對單一方向的虛擬實境。但少了戴上頭盔的過程,讓Voxel的VR體驗能簡單快速就開始,換人體驗也少了繁複過程,提高「稍微試試看」的意願以外,也很適合用在大量玩家輪流體驗的場合,如遊樂設施。


事實上相近的技術並不是首見於Voxel,透過3D眼鏡帶來身歷其境的視覺感受這點在許多遊樂場所中都已經大幅運用。像是著名的環球影城中,幾乎各種遊樂設施都運用了相關技術,搭配座椅的動態帶來刺激體驗。而Voxel這次展出的VR體驗與過往這些運用最大的差異,在於結合Kinect後的互動性。玩家身上只多戴上3D立體眼鏡,沒有控制器也沒有頭盔卻能與場景互動。

之所以身上沒有任何定位物件也能做到偵測玩者動作,奧妙在於這個VR體驗結合應用了體感時代的王者,XBOX Kinect去進行動態感測。搭配XBOX ONE推出的新一代Kinect甚至能精確偵測到玩家的臉部脈搏跳動,這種距離的定位與動作感應當然是小菜一碟。雖然現階段握有Kinect這項武器的微軟仍在VR領域著墨不深,但Voxel這次的應用也一定程度的彰顯了Kinect在VR應用中的無窮潛力。


Voxel現場提供了兩段不同的VR體驗,一段是在滿佈鋼筋管線的通道中行進,幕前的玩家需要移動、蹲下甚至跳躍去躲避障礙物,如果沒躲好就會碰傷。躲避同時還需伸出手腳去觸碰得分物件。另一個體驗則是在大馬路上一路前進,躲避障礙物、來車甚至惡犬群,不時需要在提示出現時大腳將得分物件踢出。


本次Voxel做的概念展示只有幾種還算是陽春的動作,而以Kinect的偵測精細度考慮,這套VR體驗在互動方式上還有很大的拓展空間,令人期待未來的軟體運用。
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2017-01-06 15:53 #1
跟現在市場主流反其道而行,沒有一堆雜七雜八的線與感應器,也不需要那個笨重的眼鏡。
用的只是Kinect跟一副3D眼鏡。如果使用半圓包覆球面螢幕,體驗應該會更好。
個人非常喜觀這樣的設計,無牽無掛,看來真不錯,頂一下。
不過不知道是不是因為故意不用這些VR設備,用的又是微軟的Kinect,所以缺乏關注?
GYOKUSHUNN wrote:
跟現在市場主流反其道而行,沒有一堆雜七雜八的線與感應器,也不需要那個笨重的眼鏡。
用的只是Kinect跟一副3D眼鏡。如果使用半圓包覆球面螢幕,體驗應該會更好。
個人非常喜觀這樣的設計,無牽無掛,看來真不錯,頂一下。
不過不知道是不是因為故意不用這些VR設備,用的又是微軟的Kinect,所以缺乏關注?


這個東西我個人也很喜歡,不過首要需要解決的應該是針對旁觀者的觀賞性,沒戴3D眼鏡的人看到畫面都是雙影模糊,如果走大型機台路線的話,旁邊人有沒有觀賞樂趣也會很重要,這點不知道會怎麼解決
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或許這種類型應該搭配裸視3D顯示器來玩會比較適合

不過從影片看來最大的問題可能是玩法就跟Kinect幾乎完全相同,
自由度、沉浸度、操控精確度、操控實感都會比一般VR弱,
目前似乎還需要更多創新的部分才會更有前景
Randal Du wrote:
這點不知道會怎麼解決(恕刪)


跟以前的大型電玩或是現在的VR體驗區一樣,旁邊另外放一個非3D成像的顯示螢幕實況囉。
要不在場的大家都分一隻3D眼鏡。

不過真的說到「沉浸感」,那應該是「遊戲性」與「遊戲設計」應該提供的,而不是那個眼鏡吧。
還記得這個版有人貼過,那個在遊樂場玩GHOST SQUADRON(幽靈中隊)超級入戲的那個泰國人嗎?(沒看過的話看這裡https://www.youtube.com/embed/mxX7SRuU0ho#t)
那才叫做沉浸,那個才叫體驗啊。
況且注目的應該是後面還有更多新穎的「互動方式」(例如玩家手上槍枝或刀劍的感應與回饋,玩家動作與遊戲中的反饋等),讓玩家親自享受投入遊戲的感覺,才是真正「遊戲性」、「沉浸感」的真髓。
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