
GDC 2016的研討一字排開,VR虛擬實境相關的主題可以說是全場的目光焦點,進入會期第三天的展出日,全場逛過一圈後最為搶眼的也是各種VR裝置、關聯設備以及應用遊戲最為搶戲。在正如雨後春筍出頭中的VR挑戰者中,HTC VIVE可以說是現階段公認的性能霸主。除了擁有最高層級的畫面表現外,獨有的RoomScale也讓HTC VIVE在空間定位與玩家動態感測上不管是精度還是變化性,目前都遠遠把對手甩在後頭。在GDC 2016展期間,小編特別來到HTC VIVE合作夥伴Valve,也就是大家熟悉的Steam體驗區,在有限時間內體驗了過去曾公開過的《John Wick》,以及在GDC上首度登場的全新展示作品《The Lab》及《Star Wars》。

Steam毫無疑問已經成為這個世代最大的遊戲數位通路,上Steam買遊戲已經是深度玩家生活中再熟悉不過的一個部分,比到南部弄假牙還熟悉。當然看到這個Logo的瞬間,腦海浮現的印象還有那些萬惡的特價標籤,和堆在遊戲庫中「總有一天會玩」的數位磚塊。


作為HTC VIVE的主要合作夥伴,Valve在Steam上面對HTC VIVE的推廣相當著力,也提供了想玩HTC VIVE需求電腦配備的效能檢測,結果來說想支撐起HTC VIVE的整體表現,電腦需求的強度是相當嚇人的,多嚇人讓我們直接看看Steam列出的建議配備:
作業系統: Windows 7 SP1, Windows 8.1, or Windows 10
處理器: Intel® i5-4590 / AMD FX 8350 equivalent or greater
記憶體: 4 GB 記憶體
圖像: NVIDIA GeForce® GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290 equivalent or greater
來源網址
想醒著做一場最完美的夢,我們得先認真工作多賺點錢⋯


另一方面我們還會需要「空間」,為了完美達成HTC VIVE的RoomScale空間感測,實際上裝設的配備是兩個不同角度的感應器,交叉感測出來的將是一個方形的長方體空間。這個空間根據不同作品的需求可大可小,這天在GDC上Steam我們進行體驗的地方,大小大概是4平方公尺、約略2公尺的空間。實際測試感覺,在這個空間中能相當寬裕的走動,但沒幾步就會遭遇RoomScale設定的光牆,比這個空間更小的話,空間定位體驗也會受侷限而打折扣。

又是高配備,又是大空間,成果真的值得我們花時間去搞這麼多準備嗎?以Randal在GDC現場終於(對,終於,之前一直因緣際會還沒有感受過HTC VIVE)體驗到的感想,對於HTC VIVE的空間定位為什麼會被如此推崇完完全全透過實際感受有了深刻體認。

由於體驗需要時間,機會有限,雖然這次GDC中HTC VIVE與Valve號稱展出了多達30款VR展示作品,但單兵來到洛杉磯採訪的小編無力全遊戲制霸,指盡可能的體驗了三款遊戲。其中包含已經公開過的《John Wick》,以及本次全新亮相的《The Lab》及《Star Wars》。(三款遊戲目前都還沒有正式中文定名,內文提及時一律暫寫原文)

接下來就透過這三款作品的體驗分享,和大家聊聊以一個遊戲編輯與重度玩家的觀點,HTC VIVE究竟帶來怎樣水準的體驗!
老樣子⋯報導VR作品時最大的障礙是無法把我們實際遊玩時看到的畫面呈現給大家,接下來請各位參考這些作品的影片,搭配小編的體驗敘述感受感受,參考一下。


《John Wick》 |
《John Wick》原為一部2014年的美國動作驚悚電影,中文片名為《捍衛任務》,主演是大家都熟悉的基努李維。以此為題材登上HTC VIVE的第一人稱射擊遊戲就是這款《John Wick》,開發者為相當擅長這種題材的《劫薪日》開發商Starbreeze。在電影上市時,主角John Wick也作為可玩角色進入《劫薪日2》串場。

我找不到Starbreeze為《John Wick》VR遊戲製作的影片,先看看電影預告吧(?)
這裡體驗到的《John Wick》還不是一款完整的遊戲,只是開發版的的兩段體驗,第一段是情境互動、第二段則是持槍械射擊的體驗。首先第一段,進入《John Wick》體驗時我們會身處一個飯店的大廳,向前走到飯店櫃檯後,有許多可以互動的項目。
左手邊會看到一個手提箱,打開裡面有滿滿的鈔票,我們可以把鈔票拿起來但不能做什麼。中間是一只電話,正在想著這不知作啥用時就響了起來。用控制器接起電話,拿到耳側就能聽到電話那一端的人在說話,聲音方位和距離的感覺就像真的在接聽電話一樣。

依照指示按下服務鈴,一位黑人櫃員會走出來,這時電話再次響起。依照指示從剛剛打開的手提箱中拿出一枚金幣,放在櫃台上交給櫃員後,他會表示知道這個暗號,要你到一旁去按下隱藏電梯的開關。往旁邊走到花瓶附近,會看到擺放花瓶的茶几上有張票,也能拿起來看看內容。我試了一下能不能用兩手把票撕掉但是不行,只會交替到另一手,以HTC VIVE的定位精準這件事肯定能做,就看遊戲本身有沒有寫進這種互動。

按下花瓶上方的開關,轉身會發現房間的中央降下一台老是鐵籠電梯,原本我還在想RoomScale就這麼小我又不能真得走很遠,不知道怎麼上樓,這個處理方式真是相當漂亮。走回房間中間後,轉動啟動電梯的把手,就會關門然後向上,因為視覺空間感非常臨場,甚至還有地板真的震動往上的感覺。
電梯上到上方樓層後,接著前方的大螢幕會放一段⋯《John Wick》的電影片段⋯



「蹲下」這個動作,目前的VR裝置能做到的不少,只要感測頭戴顯示器高度就沒問題,但同時蹲下、俯身躲避子彈,還要蹲踞轉身移動等,就是HTC VIVE的RoomScale威能才能達成的。在RoomScale中我們甚至能趴下或躺下而且仍然被精準定位。
翻滾就不行了,因為HTC VIVE有接線,會被自己捆起來Der。
接下來畫面跳轉進第二階段,第一階段體驗的是情境,第二階段則是感受射擊,我們會直接被丟進一個360度環繞的靶場。在開始定點低頭往左右看,左邊是一整排的MP5機槍、右邊是一整排手槍,我不太確定是什麼型號,看它方方的可能是Berreta吧,手槍旁還有幾顆榴彈。我們可以在右手拿一把槍、左手拿一把槍,想一手機槍一首手槍、雙機槍、雙手槍都看自己喜歡,拿起槍後控制器上的板機就直接變成扣板機射擊,打光子彈時把槍放下到腿側就會自動換彈。單手換彈超潮Der,而且還是單手換機槍子彈。

選好槍,準備一下,周圍就會開始出現人形靶,一開始是前方定點,接下來前後左右定點,然後開始會左右移動、前後移動、不規則移動,逐步增加瞄準難度。打中人形靶的頭部或心臟這些弱點有額外加分,所以射擊中我們就是盡量去瞄準頭。
這個體驗中又讓我再次感嘆了一次HTC VIVE定位極度精準,大家知道嗎?我在VR空間裡用單眼透過過手槍的瞄準具去對準目標,這樣現實中手槍的瞄準方式是完全精準的!瞄具與射線之間的對應不是什麼大問題,但瞄具與射線與視線基準還能沒有誤差的對準,這就明顯下過工夫了。

(搜尋自Google)
這個階段用敘述的比起前面一段情境互動能說的少很多,但是實際體驗起來感覺很爽,拿MP5掃靶的爽度也有,只是打幾輪以後發現用手槍精準爆頭比較有意思,就集中在研究怎麼讓手槍瞄更準。而開槍時的回饋畢竟沒有到能重現後座力的程度,控制器上只有震動機能而已。

展示版中的情境與射擊部分理想穿插後,相信就是《John Wick》完整版遊戲將提供的冒險體驗了。
《The Lab》 |
接下來的兩款遊戲都是在GDC才首次公開體驗的作品,首先是Valve自家製作的遊戲《The Lab》。遊戲名稱的「實驗室」非常有Valve的風格,Valve旗下知名的遊戲幾乎都要或多或少和實驗室扯上關係⋯而且Valve公開表示,《The Lab》將是繼承人氣作品《傳送門》世界觀的遊戲。嗯,先講結論其實已體驗到的部分來說不那麼《傳送門》,但是毫無疑問的有趣。

《The Lab》的情境設定點題在遊戲標題,就是玩家透過一個實驗室中的各個空間門,進入各式各樣不同的體驗中。這天體驗的展示版內小編依序體驗到了四個不同的情境,並在最後進入實驗室場景看到更多大量的空間球,未來正式版相信有大量的不同情境可以體驗。
第一個場景,我們開始在一個山岳地帶,可以感受一望無盡的山巒美景,有些絕壁往下看也能確實感受到高處的膽戰心驚,算是一個呈現HTC VIVE視覺呈現很不錯的場景。在這個場景中透過控制器上方的原鈕,可以指定遠方的定位點直接傳送過去,讓我們雖然不能「走」出RoomScale卻能在很廣的地帶中移動。
開始不久後會出現一隻很有《傳送門》風格的機械小狗,蹲下去用手(控制器)和它互動,它會友善的翻肚。這時如果去撿起場上的木棍,用力地丟出去,小狗會立刻興奮地衝過去把木棍撿回來。與小狗互動一段時間,或是在場景中到處晃晃看看不同角度的風景後,視野中會出現一個空間球。拿起來,靠近臉往裡面看,就會傳向下一個場景。

第二個場景是一個類似工廠的空間,我在進入這個場景時前方是一條輸送帶。為了搞清楚狀況我轉身把周遭看了一輪,發現背後有一個巨大的機械彈弓,彈弓前方則是一片廣大空曠的空間,堆了好幾個貨物塔。稍微研究了一下,發現這些貨物塔中還夾雜了炸藥桶與一些特殊的藍色方塊,我們在這個場景的主要目標,就是利用彈弓將一個個機械球彈射出去命中貨物塔,像憤怒鳥那樣盡可能破壞,目標是摧毀更多藍色方塊。
這段最幽默的一點是⋯被我們射出去的機械球是會說話的,而且每一顆還有不同的個性和台詞,架上台時會聒噪各式各樣的話題,發射出去有些是悲鳴有些是狂笑,相當有趣。


第三個場景是一個很卡通風的城堡,我們站在城樓上,眼前是一把弓靠在城垛,下方周遭可以看到好幾個箭靶與草人。用左手拿起弓(左撇子或許也能用右手,時間不夠嘗試)後,控制器會變成一手弓一手箭的模式,擺出拉弓姿勢,箭的一邊按下板機就能拉弓。和之前《John Wick》的手槍不同,這只是把很普通的木弓,沒有競技用的輔助瞄準,射程也很短下墜很快,拉弓射擊的瞄準得先試幾箭抓感覺才能隨心所欲。
場景中有射擊後大家分的紅色箭靶、一射就爆炸的火藥桶,以及一堆射不壞的草人。有趣的是射擊草人命中時,它背後還會飄出持續向上飄的氣球,如果把氣球射破會有額外加分和效果。整個射擊過程中最有挑戰性的大概是狙擊氣球,因為是唯一會動的目標,加上拉弓射箭的瞄準可以說是完全憑感覺,不過因為定位真的非常精準不太會浮動,經過一段時間試誤練習就能開始準確命中想打的目標。
這時我注意到了城垛旁邊的火把,腦中靈光一閃的嘗試了一件事,在把箭搭上弓後,先把箭尖靠近火焰⋯真的點著啦!!我有火箭啦!!孔明的草船借箭要變成笑話啦!!但是實際上測試後發現,點火的箭射草人也不會把它燒掉,炸藥桶不用點火射中也會爆,這個點火變成無用點了。


第四個場景也是這次實際有體驗到內容的最後一個《The Lab》場景,跳轉後我們進入了一個機械感的球體空間內部,正中間一架太空戰機停在中間。用控制器和它互動⋯我們的控制器直接變成這台戰機啦!接下來場上空間會開始出現敵人,我們只要將戰機的機頭對準敵方就會自動射擊,所以我們只要專心讓戰機閃躲在空間中四散的子彈,然後抓空隙讓戰機一台台摧毀敵人。那感覺就像小時候我們拿著玩具飛機「咻~碰~」的感覺,一瞬間彷彿回到30年前,讓我都快流淚了,這貨真價實是年少時的夢啊。

以這天體驗過的所有內容排名,我要把遊戲性第一的位置給這個太空戰機的場景,除了機體造型、環境氣氛以及太空戰的光子特效超棒以外,最讓人推崇的是玩法本身實在太棒了,完全顛覆了「彈幕射擊遊戲」的體驗!我們控制戰機的方式是完全「手控」,由於RoomScale定位極為精準,我們可以做到善用手腕甚至手指的細為操作,讓戰機做出各種比潘金蓮還風騷的空中位移。講得極端一點,如果你轉筆技術夠好能把控制器拿起來轉,還能看到戰機在空中花式轉體飛行。

戰機控制本身非常直覺靈活的同時,彈幕就真的是彈幕了,我們控制的是飛機,所以「人」的身體本身被子彈穿過什麼的都不需要擔心,只要維持好戰機的移動,只是有時會有從後方穿過來的子彈讓人有點措手不及。而每階段都會出現的BOSS戰也是十足有趣,一般射擊彈幕的彈幕再怎麼豪華也就是平面性,在這個戰機遊戲內,我們要從3D空間BOSS發射出來的「球型」彈幕中找到空隙,同時反擊弱點。
遊戲的難度會越來越高,前兩場BOSS戰為止都還算容易,再往後就真的是絕境中求生存了。我在快要結束時才發現,戰鬥中吃到的能量累積後按下控制器板機,能讓戰機射出橫掃一切的強力光束,不過沒什麼用到就被強制跳場景了⋯因為這模式太有趣了,我還刻意無視出現很久的空間球。


在結束第四個場景後會再跳轉一次空間,來到《The Lab》的核心場景也就是實驗室中。放眼望去會看到大量的空間球,以及《傳送門》風格的各種科技。但是目前在這裡我們做不了任何事,體驗到此為止。
以作品定位來說,《The Lab》就有如Wii時代的《Wii Sport》或PS4剛推出搭配Camera的《The Play Room》,以大量的小遊戲在展示硬體機能同時兼具基礎樂趣,《The Lab》正是Valve為HTC VIVE所打造的入門作品。
《Star Wars》 |
說實在的,以視覺、定位感受、遊戲樂趣來說,接下來這段體驗或許都不如《The Lab》,但是讓人熱血沸騰的程度可以說是有過之而無不及,恰好應證了「情境」對於遊戲樂趣的重要性。要說為什麼,這可是《Star Wars》呢!!

展示一開始,耳中響起的是熟悉的《Star Wars》主題曲,以及經典風格的「STAR WARS」捲動字樣,然後所有星戰迷都知道,接下來就是「Long long ago in a galaxy far far away~」的經典開頭,嗯,必須的。接下來的一段文字大致說明了這段體驗情境中我們扮演的角色,身處的位置以及將要做的事。我們扮演的是一名「被選中的絕地學徒」,地點是「塔圖因」,要做的是等待「韓・索羅」駕駛「千年鷹號」為你送來「某樣特別的東西」。關鍵字這麼多,是星戰迷一定要心跳加速一下的。
(影片上傳者為Road To VR,由於疑似非正規管道影片可能隨時失效)
(以下圖片擷取自本影片)
說明跑完,畫面進入滿佈風沙的行星塔圖因,我們的位置是一個停機坪。正在張望周遭同時,遠方一架船艦朝著我們飛過來,越來越近、越來越近,這不正是千年鷹號嗎~等等,太近了吧!千年鷹號一口氣開到我們幾乎正上方的位置然後降落下來,一瞬間我認真考慮了不跑會不會被壓死。不過停妥後我們還是好端端的站在千年鷹號下方,天啊,在正下方仰望千年鷹號欸?不期待這麼做的你跟我說你是星戰迷?

接下來,從通訊中韓・索羅開始非常聒噪的給予我們指示,雖然沒有字幕也沒有署名,但這聲音一聽就是韓・索羅,而且丘巴卡還在一旁吐槽,和韓・索羅鬥嘴


接下來韓・索羅將千年鷹號機底的一個部分降下來,告訴你它故障了,需要我們協助維修。說是維修其實只是依照指示按下對應顏色的燈,這段有意思的是不時會有鈦戰機從頭上飛過襲擊千年鷹,韓・索羅會一邊指示修理、一邊碎嘴、一邊急墜來回的鈦戰機。修理完畢後,韓・索羅表示還需要一點時間讓千年鷹恢復狀態,但是有大量風暴兵正在靠近,是時候用那個「某樣特別的東西了」。

這時R2D2靠了過來,打開頂蓋,將「某樣特別的東西」交給你。所有忠實的星戰迷都該知道這樣東西都是什麼了,所有忠實的星戰迷在這個場合相信都會和我一樣瞬間好像心跳漏拍,忘記呼吸。沒錯,就是傳說中的聖物,最強最炫的武器⋯
死神的聖物接骨木魔杖!!
⋯怎麼可能啊,當然是光劍啦。


那熟悉的金屬握把,我把手伸出去的時候都要顫抖了,拿起光劍的瞬間明明手上的都還是控制器卻彷彿感受到金屬得質感與重量,這就是腦補的力量啊。按下按鈕,擎開光劍,嗡-的一聲後,什麼風暴兵的都像是被忘光了,我覺得我現在的表情就跟路克第一次拿到光劍時一樣,就只是靜靜的盯著藍色。試著揮了擠下,感受光劍的光芒軌跡,聆聽它劃破空氣的聲音。呼。

這時候頭頂突然有紅色的光線槍彈掠過,都忘了有風暴兵了,光劍在手當然要試試砍起敵人是什麼感覺對吧?吃我的光劍啦!!!但是我一轉身卻發現,風暴兵全都躲得比馮光遠還遠,根本砍不到啊!!不抱希望試了一下《The Lab》的移動法,果然沒辦法。不過雖然砍不到,用光劍防下光線槍這個招牌動作還是沒問題的,看我密不透風的防禦劍網!

然後過了大概10秒我有了兩大體認:1、想當絕地武士只有光劍在手還遠遠不夠,至少你還需要動態視力⋯成功擋到光束槍不難,但是每一發就要成功擋到,視力、反應、手部動作都要能跟上才行。2、風暴兵果然是風暴兵,射擊有夠不準,我想在前方密集防禦結果是來的射擊好少有點無聊,沒多久我就開始打光劍羽毛球去試著攔截射擊。
角度正確時把光束打回去是可以擊倒風暴兵的,但是真想穩定達成這件事看來需要不少練習,這段體驗中我只成功了三四次而已。防守一段時間後,千年鷹號狀態恢復,直接用船艦武器掃光風暴兵,這段體驗展示也差不多到此結束。可惡,我都沒用光劍砍到東西啊!所以我試著亂揮,發現光劍如果掃過地面物品會有溶解焦痕,千年鷹號則是砍了沒反應像穿過去。
至於附近唯一會動的物體R2D2⋯光劍靠近它就超快速的迴避了,可惡。(你竟然想砍R2D2!

這個《Star Wars》的VR遊戲,據聞和第七部電影《原力覺醒》開拍時間相去不遠,如果最終成品的遊戲故事將會和電影串接,那考慮時間點、絕地學徒的身份,我們扮演的角色以刪去法後最有可能的人物是⋯因為會爆雷,想知道小編看法的反白下面吧。

墮入黑暗面前的凱羅忍,也就是班・索羅,或是被凱羅忍殺掉的絕地學徒同儕之一。這個時間點韓・索羅還活著,還有絕地學徒表示路克也還沒鬧失蹤,同時這也表示讓韓與R2D2送光劍來的人是路克的可能性極大。
有反白看上面推測的朋友,也麻煩不要在回文裡面暴雷啊,想討論的話用詞斟酌一下,目前相信還是有人有興趣卻還沒看到《原力覺醒》的。
結果來說這段《Star Wars》體驗長度實在很少,能做的事情也不多,畫面表現相比《The Lab》還明顯比較差,但⋯能切身享受星戰情境,以及體驗拿光劍的尊爵不凡,值!
總結感想 |
在今天以前,小編接觸最多的VR裝置基本是PS VR,因為接觸的種類實在不多所以也說不上特別看好什麼。今天的HTC VIVE體驗與之前主要認知來源的PS VR比較,首先是畫面方面的表現,其實沒有我想像中的程度。在正式體驗之前我一直接到「HTC VIVE擁有目前VR中最High End的畫面表現」這個訊息,所以自然也有很高的期望,實際體驗結果雖然不至於失望但和我以為的High End其實有些落差
。但毫無疑問畫面還是好的,最重要的是視覺空間感非常棒。
而HTC VIVE作為最強特色的RoomScale定位,就是大大超乎我想像以上的體驗,極為精準!能用視線對準瞄準具去射擊手槍這點給我還不小的衝擊,當然解開來看這或許不是多高技術難度的地方,但現階段已經能做到這點這個事實,讓我翻新了腦中對於VR體驗的一層認知。同時這也表示接下來VR遊戲中戰鬥題材的作品,或許會暫時以射擊有比較好的表現。

當然空間定位理想同時表示也能做到很細膩的近身戰鬥,但是以「體驗」層面來看,近身戰鬥需要的回饋要多上許多。比如說和敵人兩兩劍鬥,交劍時的碰撞感、砍中物體的阻礙感、用劍防禦攻擊時受到的壓力等,這些回饋都不是僅僅靠控制器震動能做到的。相對射擊雖然也呈現不出後座力,但是手把震動已經能一定程度去同步射擊手感,相對近戰或許短期內遠距射擊的作品的實感會走在前頭。
在這次GDC的展出中,除了VR裝置與操作器本體外,還登場了非常多搭配VR概念的體驗裝置,像是之前搭配環形螢幕的裝置「Omni」,玩家穿上特殊的低摩擦鞋、站在主要裝置中間,腰腿固定後手上再持用槍型控制器,在原地以體感進行射擊遊戲,搭配上VR技術後將兩兩大幅提升這個體驗的真實感。事實上GDC 2016中,Omni也展出了搭配HTC VIVE的使用方式,只是從現場調整頻頻的情況來看離穩定實用還需要一段時間,使用準備上也相當繁瑣。

實話實說,VR是一個錦上添花的技術,今天即使沒有VR大家還是能很開心的玩遊戲,習慣過去遊戲體驗的玩家目前很多也還抱持懷疑,認為會和當年的體感一樣最終與大部分遊戲性難以結合而淪為噱頭。但作為一個指標性意義的技術,VR是非常有價值的,而且在今天體驗過目前公認最高端的HTC VIVE後,作為深度玩家的一份子,我還是沒辦法確認自己未來會不會喜歡用VR玩遊戲,但VR能帶來的體驗與樂趣比光用想像的紮實非常多。衷心推薦沒有實際感受過的朋友,留意各種體驗機會,把結論留在親身試試VR之後
就像體感雖然沒有靠著單一技術持續發光發熱,但持續發展至今,VR技術沒有體感的基礎配合也難以呈現臨場感。我相信即使VR本身就算在十年後證明沒有完全成為趨勢,這個發展的過程也絕對不會是沒有意義的。
