就結論來說,狩魔獵人在新版變的強力許多,不論在單體輸出或是群怪處理的能力都顯著提升。
DH強化幅度如此之大的原因,個人覺得主要是因為以下四點:
1.調整過的主動技能學習順序
新版之中,狩魔獵人提早學會了急速射擊(Rapid Fire)、元素箭(Element Arrow)、暗影力量
(Shadow Power),而把舊版的刀扇(Fan of Knives)、死亡印記(Marked for Death)、煙幕
(Smoke Screen)放到較高等級。
急速射擊:啟動消耗30憎恨值,之後每一發攻擊消耗1.5憎恨值。

→以原本攻速的六倍向一個方向連續射箭,每發造成武器傷害38%的物理傷害。這個技能是
擁有射程優勢的狩魔獵人對單體敵人相當強力的傷害技能,配備高傷害武器時尤其明顯。
舊版只能在仰賴飢渴之箭機率貫穿的同時連發穿刺,才能在短時間對單體造成高傷害。
元素箭:消耗5憎恨值。射擊一發貫穿路徑上所有敵人的火燄箭,造成武器傷害125%火焰傷害。

→消耗低、傷害高的同時,還具有貫穿效果,在狹長的地形相當好用,如果能適當的集中怪
物將更具效果,是一個新的群殺好技能。
舊版時能造成群體傷害的,除了新版仍能學到的Bola Shot、Grenades以外還有刀扇,
但除了Bola Shot以外,另外兩個技能都是以固定數值為傷害基準,傷害非常有限。
→元素箭是傾向用來處理群怪的技能,和Bola Shot、Grenades兩個技能定位相當類似。
然而,元素箭有兩個特點:
‧立刻生效,另外兩個技能都是有些許時間差才會發動的技能;
‧可預測的直進軌道,另外兩個技能的作用範圍相對之下比較難以預測。
但是元素箭除了要消耗憎恨值,還只能對排成一直線的敵群有用(排成橫的或是一整群效
率就不好)。端看玩家的習慣,元素箭可以是一個相當主力的技能。
暗影力量:消耗20戒律值,在八秒內提升30%攻速。


→提升攻速的感覺相當明顯,而且對於攻擊技能也有效果,急速射擊的速度也會因此而增加,
不僅能瞬間增加傷害,也可以用來快速回復憎恨值。
另外,這個技能可以跟Frenzy祭壇疊加,效果驚人,是非常值得又好用的強化技能。
舊版用來增加傷害的死亡印記,偏向團體作戰時的輔助技能,在多人對頭目的戰鬥中應該會
相當活躍。但若以提升自己火力的目的來評比,暗影力量的優勢則遠大於死亡印記。
2.新的能源消耗法則
將某些原本需要消耗憎恨的技能,改變成恢復憎恨值,這讓狩魔獵人的戰術運用變的更靈活,
憎恨值低下時也不再沒有戰力可言。值得注意的是,恢復憎恨值的技能多半具有牽制或逃脫的
功用,相對於消耗憎恨值的技能來說,傷害較低、範圍也比較狹窄。
‧改成恢復憎恨值的技能:
Evasion Fire(迴避射擊)、Impale(穿刺)、Bola Shot(套索射擊)、
Entangling Shot(纏綁射擊)、Grenades(手榴彈)、
Spike Trap(刺針陷阱,但Beta中此技能尚不能習得)
詳細的各技能解說可以參照官方的天賦模擬器,但英文的模擬器技能內容才是與現況吻合的,
中文內容仍有不少錯誤。
英文官方天賦模擬器→ http://us.battle.net/d3/en/calculator/demon-hunter#.
整體而言,如果把消耗戒律的技能比喻成偏向防守與輔助、消耗憎恨值的技能傾向強力輸出,
恢復憎恨值的技能可以歸類成遊擊與戰略用的吧。
3.主動技能傷害的依據統一改為武器傷害百分比
所有的主動技能都統一為這樣的傷害依據,讓技能隨著玩家武器與裝備的提升而強化,使得某
些原本傷害過低而不成戰力的技能有了新的地位。更多可用的技能,勢必將帶來更多的戰略考
量,這對所有職業來說應該都是一項正面的改進吧。
4.鍛造武防的素質整體上升
這項改變也是讓所有職業受惠的一項;但由於Beta版只能練到13級的限定,以及遊戲長度只到
骷髏王(裝備等級被限制),某幾個職業會因為可以裝備亮黃等級的專用裝備,而具有更多一
點的優勢。當然,裝備並不是衡量各職業間強弱的標準,能有更好的裝備只代表能更完整的發
揮該職業的本色。
舊版鍛造出來的裝備,在固定強化項目上的種類較少,大多是增加體力、防禦、攻擊力;而藍
色等級裝備的變數強化項目多半只有一項,有兩項變數強化的多是黃色物品或高階藍色裝備
(但有的會因此而穿不起來)。
現今版本的強化項目較多、而且具有新項目的裝備,而且去除了以往「高階物品會因為附加了
較強力的屬性,而提升物品穿戴的等級限制」這點。簡單的說,配方中顯示的穿戴等級限制將
固定,不會有做出來的裝備突破等級限制的問題。
↓舊版中,跑速跟全屬性增加不是固定的強化項目,只有拼隨機附魔才有機會出現。

↓四種各職業專用的武器,都是升級鐵匠後就能做的配方。
舊版靠訓練學會的配方中,沒有巫醫的副手可以製作。

===========================================
戰鬥方面,狩魔獵人的優勢仍然在於「遠距」跟「牽制」,也是能否有效率殲滅敵人的重點。
【追求「一網打盡」的狩獵】
獵人具有許多緩速技能與時間差範圍攻擊,能適當的限制敵人的行動;也能透過Vault、
Evasion Shot、Smoke Screen等技能來移動、取得優勢位置。換句話來說,有意圖的整理敵
人行進與陣型,是獵人不同於其它職業的最大特色。
獵人最具代表性的技能「陷阱」和「閃避」,能即時進出火線、從各種角度來佈置戰場。有時
間差的引爆式範圍技、特殊軌道的穿透技、增加攻擊密度的輔助技,讓獵人在各種地形、面對
各種類型敵人時,都能有適當的應對手段。
【能夠適應各種隊友的靈活性】
狩魔獵人的特性可以適用在各種隊伍的職業組合,即使在火力不如其他人的狀況下,擔任輔助
角色也相當襯職。例如可以有效提升隊伍對特定目標傷害的死亡印記(Marked for Death)、
集中或分散敵人用的各種緩速技能與陷阱、Companion和Sentry等夥伴召喚技能、或是能快速
逃脫藏匿的Vault、Smoke Screen。
而且不論遇上何種職業組合,都不會有無法發揮的場合。在適當調整技能之後,即使是多個獵
人同隊也能各自發揮出不一樣的戰法,擔任各自的職守。
【狩魔獵人的缺陷】
若說到獵人難以獨力處理的狀況,首推就是和自己屬性相同、或是無法發揮特長的敵人:
「大量且分散的遠程敵人」、「無法控場且行動快速的敵人」,這兩者應該都將是獵人較難處
理的狀況。能減傷的野蠻人、能治療與迴避的武僧、有較強力夥伴的巫醫、能用裝甲技能強化
的祕術師,遇到大量消磨或是損耗過快的場合多少都能應付;然而沒有強化自己防禦面手段的
狩魔獵人,在以上的狀況中,可能會陷入打不快、躲不掉的窘境。
適當的培養聖殿騎士成為可靠的坦克,也許可以對這種狀況有所改變吧。
【結論】
身為最能靈活游擊的職業,狩魔獵人可說是相當注重攻擊面的遠程職業。缺少防禦面的結果,
讓獵人必須在攻擊與牽制方面下更多的工夫。因為某些牽制技能也有不錯的傷害效率,甚至有
在某些場面中成為主力的強度,比如能造成武器攻擊100%傷害、同時能牽制兩個敵人數秒的
Entangling Shot;改版過的Fan of Knives傷害似乎也大量的提升(改為造成武器攻擊450%
的傷害,比Impale整整高出三倍),使玩家在分配技能或構想戰術時能有更大的彈性。
在Patch5大幅改變的結果下,狩魔獵人整體戰力都有所上昇,筆者相當期待其它技能與符石開
放之後,狩魔獵人更多的可能性。
Let's Hunt Demons~!!

==============================================
--