即將在5月25日登場的《底特律:變人》是由曾推出《暴雨殺機》、《超能殺機:兩個靈魂》等互動劇情名作的Quantic Dream團隊全力打造的最新作品。《底特律:變人》的故事將圍繞著近未來社會中,人類為了更便利生活而製造的「仿生人」展開。如同許多以機器人為主題的科幻作品,《底特律:變人》所將帶領玩家思考的核心議題,正是「何為人類」這個老生常談,卻也難有定論的萬年話題。輪番扮演不同的仿生人角色,體驗各自的「人生」與旅途,並透過玩家的雙手做出一個又一個的決定,Quantic Dream並不是帶著答案而來,而希望玩家透過自己的感受與思考,獲得屬於自己的對於「人類」的定義。本篇除了將和大家分享《底特律:變人》的部分內容實機體驗外,在Quantic Dream擔任CEO的Guillaume de Fondaumière也特地來台接受訪問,暢談更多遊戲理念。


《底特律:變人》最初起始於2012年Qauntic Dream為PS3製作的一段技術展示影片「KARA」,並在之後得到機會正式發展為完整的遊戲。《底特律:變人》與Quantic Dream旗下名作《暴雨殺機》、《超能殺機:兩個靈魂》同樣為劇情為重,有如觀賞互動戲劇的作品,而總監David Cage更強調《底特律:變人》將活用在過去作品中獲得的各種經驗,並打造出全新的體驗。


公開以來《底特律:變人》在大量場合揭曉過許多內容,因此我們已經知曉不少關於本作的情報,包含主要角色將會是「卡菈」、「康納」與「馬庫斯」三名機能與境遇皆不同的仿生人,玩家會穿插扮演並體驗他們的「人生」,做出各種決定,並有著成千上萬的發展可能性,引導出專屬的故事發展。


由於《底特律:變人》畢竟是一款劇情為重的作品,Quantic Dream不希望在遊戲正式上市之前洩漏太多的內容情節,因此在不算少次的情報曝光場合中,幾乎都是以同樣幾段的內容一再展示。距離遊戲正式推出還有將近一個月的時間,本次媒體受邀實機體驗的遊戲內容如果單論情節面來說…也都是過去曾經揭露過的片段。


即使如此,這次的實機體驗意義仍是相當重大的,這是我們第一次親手操控著仿生人在劇情階段中進行探索,發掘各種線索和可能會用上的情報,去抉擇並引導出各式各樣的發展。雖然《底特律:變人》不像以戰鬥冒險為主旨的遊戲那樣強調操作手感的順暢,但優異的操作體驗也大大影響著玩家投入劇情的深度,這次我們終於有機會實際感受,並做出相異於過往幾次官方展示的「抉擇」。


這次的實機體驗,媒體們擁有大約兩個小時的遊戲時間,在官方提供的一段內容中自由體驗,並以自己的意志推進故事。這段體驗內容穿插著卡菈、馬庫斯與康納三名仿生人的視點與經歷,當中多數其實是過去揭曉過的內容。由於本次試玩並沒有開放直接錄製影片或截圖,本篇主要以官方提供的影片片段與圖片,搭配體驗文字分享。


「卡菈」的劇情部分或許是關注本作的朋友最為熟悉的片段之一,作為家庭照顧用仿生人的卡菈,在完成維修之後來到一對父女陶德與愛麗絲的家中,執行她家庭照護的工作。


一邊完成著打理家中與照顧兩人的工作同時,卡菈卻逐漸發現著陶德精神狀態的不妥。如同多次展示的內容,隨著卡菈的行動差異,會帶來各式各樣不同的結果。


雖然過去在製作團隊操作展示或影片呈現之中已經多次觀看了這段劇情,也知道了其中幾個可能的結果,但一旦將卡菈以及她周遭的命運操作在手上,還是不期然的產生一種緊張感。


《底特律:變人》的體驗並不是一個角色的故事直通到底後交棒,而是段落與段落之間會在三名角色中穿插,這次的試玩由康納投入一件仿生人涉入的案件展開,接著是馬庫斯為看護的主人取貨,最終才是送修歸來的卡菈回到陶德與愛麗斯家中,之後在三名角色的片段間交替。這些穿插的片段不僅僅只是鏡頭切換而已,彼此之間也會有著交錯,選擇也有相互影響之處,讓故事的變化更是縱橫無盡。


卡菈回到家中之後,就是照著陶德的命令開始作家中的打理與父女兩人的照顧,雖然行動範圍大致就在一間屋內,卻能深刻感受到場景的細緻,根據玩家操作探索的深入程度,或多或少的線索將被卡菈發現,從而拼湊出事情可能的發展。


《底特律:變人》中,作為玩家的我們會進行許多「選擇」,但這些選擇往往不是一個單純的選項就決定其結果。確實遊戲中在遭遇一些狀況,或受到指令時,會有讓我們以按鍵操作選擇回答選項或行事反應,但並不是選了一個選項就一了百了,所有大大小小的行動都交纏在一起,難以簡單的看出脈絡發展。


另一個主角馬庫斯如同揭露情報所知,將是故事中重大的事件「仿生人動亂」的起義主謀,不過這天體驗的內容中還沒有進入反抗軍時期,馬庫斯仍是作為畫家的主人「卡爾」的看護。


究竟為什麼馬庫斯會走上待領仿生人起義的道路?在這段時間經歷的一切、我們透過馬庫斯所看到人類對於仿生人的種種態度,都是誘發往後事件的理由。


馬庫斯的體驗片段與卡菈的事件在結構上有相似之處,執行主人的各種要求,並在一定的區域中探索、發現更多的情報。但相較更聚焦於屋內線索以及父女互動的卡菈,馬庫斯在卡爾住處的體驗有著更廣闊的視野,能獲得更宏觀的情報,一邊是從小處,一邊是從大處去瞭解仿生人與人類的互動。


相較於父親失業生活混亂而有許多事物需要打點的陶德父女家,卡爾的宅底相當光鮮亮麗,探索起來的印象自然也是天差地遠。而卡爾更是相當看重馬庫斯,不時會與他有許多深刻互動,以及彷彿想探索人生意義的對談。


第三個視角提供者康納,帶來的又是截然不同的觀點與劇情體驗,作為辦案專用的搜查仿生人,以康納為視角的故事體驗,就像是警匪偵搜類型的搜查劇。


康納的辦案過程中有著一名搭檔角色,經驗豐富卻缺乏動力,而且討厭仿生人的人類警長「漢克」。作為擁有優秀搜查機能的仿生人,康納與討厭仿生人卻不得不一起工作的漢克,兩人之間的互動與合作相當有趣。


操控康納的體驗過程與另外兩名角色相當不同,尤其是當中一段在案發現場的搜查行動。透過搜查用仿生人的各種機能,我們能操控康納以遠超越其他人的能力最快速的發現各種線索(當然也可能漏掉,帶來不同發展),並以最先進的運算推還原現場情況。


不過事實上在推理階段,整理線索並推導還原事實的是透過玩家的選項進行的,也就是說我們也可能因為線索不足或想錯方向給出錯誤的答案,這時共同搜索的漢克則會以老道經驗否決。當機器人十足先進時,人類的能力似乎早晚會被完全取代,但經驗真的是如此容易被人工智慧替代的東西嗎?這些互動也拋出了這樣一個提問。


兩個小時的時間,當然不夠我們完整體驗《底特律:變人》的千變萬化之處,即使只是現場提供試玩的這小小一部份,也很難真正嘗試出所有的可能性組合,當規模擴大到正個遊戲的程度時,變化的細膩程度更是驚人。為了方便玩家觀賞到所有可能的情節發展,《底特律:變人》也提供了一個重要的介面,情節分歧的樹狀圖。
 

在經歷一段內容後,透過這個樹狀圖,可以更輕鬆的檢視哪些時間點是對於故事轉折有重大影響的關鍵,並讓我們能隨時回到這些關鍵點,去嘗試營造出不同的發展。不過實際體驗過一輪後可以清楚感覺到,這些節點確實是「重大轉折」的所在,但段落之間還有更多或許不那麼重大,卻會隨著行動而出現變化的演出細微差異,想真正把《底特律:變人》的演出看好看滿,會是相當程度的大工程。


除了本次實機體驗到的內容外,官方提供的素材還包含更多遊戲片段,比如帶領愛麗絲逃離陶德之後的卡菈,接下來將如何行動?


另一方面,負責偵察與偵訊的康納,偵訊對象赫然是引發事件的馬庫斯?


更完整的故事內容,就有待大家5月25日後親自進入《底特律:變人》遊戲中體驗了。


除了終於實機試玩體驗到《底特律:變人》之外,在Quantic Dream擔任CEO的Guillaume de Fondaumière也再次親身來台,在訪談中回答媒體許多提問,揭曉本作的作品精神。


Q、遊戲中的三個主角會在中途死亡嗎?不同路線角色的決定與生死是否會影響其他主角的劇情?
A:會的,所有主角的任何行為,都可能會影響到其他主角,還可能影響整個世界觀的發展。在故事中三個主角當然也會遭遇和產生互動,根據不同的背景,會成為朋友或敵人。

Q、在試玩中我們發現,主角與其他角色間有「友好度」存在,這是長期累積的數值?
A:每個角色的情節片段中都有一個主要的互動配角,像是卡菈與愛麗絲、康納的警察搭檔漢克,或是馬庫斯的卡爾。遊戲過程中隨著做出不同的決定,會對這些主要配角產生正面、中立或負面的影響,改變整個遊戲故事的進展曲線。

如果玩家玩到一定的進度後,想回頭到過去的某個節點重來,那之後這段時間累積的關係與進展將會被重置,隨著旅程重新開始,從頭累積和角色之間的關係。所有的事情都會產生相應的後果,玩家必須承擔。當然也可以選擇一次玩到底之後再回到最初開始玩,在每一次做出決定後是要承擔結果讓故事發展下去,還是回到抉擇點重來,這也是選擇的一部份。


 
Q、從卡菈的故事我們知道仿生人可以被修復,那麼對於仿生人的「死亡」定義是否有點模糊?這對劇情是否有影響?
A:比如說,登場在故事的康納是最原型的康納,而在人質事件中他死亡,或者說壞掉了…之後如果完成修復再次回來,這個康納還是原本的那個康納嗎?這就很難說了。確實所有的角色都有可能死亡,也會造成相應的影響。

Q、既然仿生人是被製造的出來的「物件」,那為什麼遊戲標題會叫作「變人」,即使他們不可能真的變成人類?
A:這是這個遊戲所要探討的一大本質主軸,究竟什麼才是「人類」?以血肉與骨頭組成的生物就是人類,還是有什麼別的要素在其中?這其實是一個很哲學的問題,究竟「何為人類 」。對此我們並不是帶著答案而來想要告訴所有玩家,而是透過遊戲我們不斷的拋出問題,所有來體驗這個遊戲的玩家, 你、你、你還有你,這要由你們去探討出屬於自己的答案。



Q、特別設計了事件分支的介面,理由是要鼓勵玩家不斷回頭嗎?
A:沒錯,這個介面是為了讓玩家能更容易回到每個關鍵的時間點,去嘗試各種不同的決定而存在。玩家將能明確知道這個時間點是關鍵的,從流程圖中也能快速找出分歧。

Q、本作有使用什麼來自《暴雨殺機》的經驗嗎? 
A:一路走來我們製作了許多遊戲,像是《暴雨殺機》、《超能殺機:兩個靈魂》等,確實也會從中擷取成功的概念並向上發展。我們希望《底特律:變人》不只是畫質提升,在遊戲方式上也能有所突破,有更多創新的部分出現。

如果直接比較《暴雨殺機》和《底特律:變人》不難發現基本的架構和概念是一樣的,都有多個角色、透過多重視角觀看故事,在此之上《底特律:變人》希望提供的是更為流暢的遊玩體驗,同時分歧點與分支比起《暴雨殺機》多非常多。



Q、從之前的展示到今天的試玩中,仿生人都是只能用走路的,這是刻意為之?
A:當然,在某些時間點中你會看到他們跑、跳,做出各種動作,但這一切必須能讓呈現出來更為合理。我們依照環境決定玩家能操控仿生人做出的動作,比如空間很小時就無法去跑或跳,因為那不合理。所有操作、鏡頭視角,都是根據這個概念設計。不用擔心,根據狀況仿生人不但能跑能跳,還能開車!

Q、在這個故事世界觀中,仿生人是昂貴的奢侈品嗎?是否有租借機制?為什麼陶德家看起來很窮,卻還是有卡菈這樣感覺相當不錯的仿生人?
A:仿生人根據機型與機種差異,價格範圍是很大的,就像車子一樣,有高級車、有基本款。便宜的仿生人可能幾千元美金就能買到,最高檔的或許要十幾萬美金。對於陶德這個角色來說,卡菈是在他經濟能力還更富裕、還有工作時就購買到的仿生人。不過卡菈算是非常基本款的仿生人型號。



Q、試玩中康納與警長的合作互動相當有趣,是否有參考什麼電影或電視劇設計出搭擋演出?
A:確實我們參考了許多作品來源,這段故事中呈現了很典型的搜查劇情,一個菜鳥搭配一個老鳥,並讓彼此產生一些互動。康納很渴望證明自己是能完美協助人類搜查辦案的仿生人,漢克則是不怎麼喜歡仿生人。兩人的關係發展將會根據你玩遊戲的方式不同而有各種呈現,從首次交談的互動選項開始,就已經為後續發展鋪路,有各式各樣的發展可能。

Q、是否能透露遊戲最後會有幾種結局?
A:不行(笑),或者老實說,連我也不知道具體數字,因為可能性實在太多了。這遊戲的所有變因帶來各式各樣的組合,光是進入最後一個章節時就已經有一千多種可能性,當中包含了角色的生死、彼此的敵我關係等,有各種不同的發展。

Q、試玩馬庫斯的階段時,在去顏料店為卡爾取貨的路上有各種路人, 如果一直站著不動,周遭會一直改變嗎?還是會進入某種循環?
A:事實上這個劇情階段,你可以花上25分鐘待在這個環境中,之後劇情會進入下個階段。這25分鐘內會有各種小劇情在周遭發生,你可以進行各種觀察與互動,去更了解整個《底特律:變人》的世界,了解人類與仿生人之間的關係。先前進行使用者測試時,我們觀察每個玩家的遊戲時間,有些人花了十到十二小時,也有些人一輪就玩到二十小時。

落差在於玩得久的人花更多時間去探索整個世界和環境。比如遊戲內登場了很大量的雜誌,一些這個世界的科技都呈現在雜誌中,讓玩家看到遊戲內呈現的「20年後的世界」樣貌。額外獎勵的點數也能拿來換取專輯、雜誌、藝術品等物件,用來更深入了解整個世界。



Q、很多科幻作品都在探討機器人與人類界線這個主題,是否有什麼借鏡參考的作品?
A:當然故事有受很多電影、電視劇的啟發,像是《西方極樂世界》、《人造意識》等作品。我們很著重探討機器人與社會之間的關係,當機器人崛起,會如何影響到人類社會?雖然故事設定在未來,我們也想讓玩家從中反觀、反思現今社會的許多限向,並在比較之後產生自己的感想。


《底特律:變人》為PS4獨佔遊戲,預定於2018年5月25日上市,支援繁體中文。