[閒聊]01的會員有玩格鬥遊戲的嗎?

mvfang wrote:
小弟要推薦一個格鬥遊...(恕刪)


沒想到不用二十年的光景,遊戲已經進步到這種程度......

剛剛去看了遊戲截圖,發現新角色還不少,連"女情報員"都下海了,這傢伙長的有點像快打turbo版的"倩咪",不過看他的招式應該不是她,而且那個"飛機頭"也不太像!

沒想到都十幾年了,capcom 還是堅持原汁原味,春麗仍舊穿著一雙摔角靴......不能換一下嗎?而且跟那女情報員的身材也差代多了吧!好像"格鬥學員"vs"快打旋風"......不過個人還是比較喜歡春麗那種紮實的大腿

另外在場景設定方面,中國背景仍舊看的出日本人對中國人的譏笑與鄙視,打從二代電桿上寫的:請勿隨地吐痰,直到現在的四代......,反正就是"髒","亂","豬窩",真是淋漓盡致阿!


遊戲移動設定方面可能沒有採用3D,仍採用2D平面,類似快打旋風EX,這點我倒是喜歡,因為個人可能還不習慣快打改成像鐵拳一樣!

報告完畢~
poision-x wrote:
圓桌武士小弟也有玩過...(恕刪)


圓桌武士就是因為有"擋",所以才好玩,我可以一隻不死玩到最後一之王,但不一定過的了~

越南大戰對我來說有點難,我只能一直接關,不然玩不下去,以前SNK出的遊戲號稱"吃錢機器",反正就是要你死,就是要你接關,你看看SNK出的一些射擊遊戲,像"京采"開發團隊的"戰國"射擊系列等等,一班人哪躲的了這些子彈,但是SNK以外的像是"雷電"系列就不一樣了,一代和二代我都可以一隻不死玩到第一輪的最後一關......不過隔天起床手會很痛就是了!
恩怎麼說...現在能玩到懷舊街機遊戲的確只能在夜市或非主流小遊樂場看到
不過裝的都是emu改造的基板就是了 缺點搖桿普遍都非常濫 不適合玩格鬥類...所以小弟都是玩動作居多
還有....格鬥類大概10個有8個會選格鬥天王 然後一投幣就變成格鬥天王專用機了
有時候一整天也常常玩不到就是

遊戲天分還是要看各人擅長與適合的 像我ALIEN VS PREDATOR這款玩得很猛 但樓主說的圓桌武士我就爛到不行 但我也有看過一命通關的就是~~

喔 對了..的確忍者角色在侍魂1代不好用..不過之後的系列都蠻可怕的就是..對戰壓力會順間上昇
SNK已經不在是韓國人的了,自從用了很多很不好的可以娉美8點檔的商業的手法後

現在已經改成snkplaymore,說98UM只是出來騙點錢,我是不太能認同啦,好歹98也是全系列

遊戲最平衡的,說他炒冷飯也好,偏偏連國外的人也很愛這盤冷飯


ARC 出的 聖騎士之戰,以前有買PC版的GGXX RELOAD版來玩,畫面跟招式是很華麗

可是劇情一整個很爛,但是遊戲在日本卻很受歡迎,到了東南亞地區又變成拳皇跟街霸的天下

而且出了好多版本,只是多1~2個人,招式修改成比較弱以達到遊戲平衡就出了一個新版本@@

最近又ARC公司又要出一個新的2D格鬥遊戲BLAZBLUE

一整個就很像是聖騎士之戰的翻版,有長的很像索爾 & 凱的人物
在我看到聖騎士之戰時,當時心裡有一股感動,因為在3D格鬥遊戲氾濫的時代還能有這樣的作品......

這遊戲的風格我也很喜歡,只是要上手不容易,不像街霸系列,個人就覺得容易上手.可惜當時已經出社會,無法整天繼續沉溺在聲光震撼裡,對這款作品也只能蜻蜓點水.

不過記的幾次跟朋友玩,都被他用頭上戴紙帶的角色用舌頭舔到死,真是又變態又好玩~
硬是比你粗 wrote:
沒想到不用二十年的光...(恕刪)


剛剛下載影片黨欣賞,發覺一個問題:為什麼capcom不將這個作品歸類在EX作品裡面......後來我摸清楚了,原來capcom想省掉原來在EX系列裡的十幾位角色,而只讓原始12位+3新人+隱藏人物擔扛出場.

所以一定還會有 street fighter V 來做一個整合~
G大:
原來SNK已經不是韓國人的囉?那現在是.....哪個國家的企業接手?
聖騎士之戰小弟就是一個完全不行~~
或許是小弟沒那個天份...
還能空中連段....
硬大:
就您所說的吃錢機器越南大戰系列尤其是越戰3最會吃!小弟就曾親眼見過神人10元玩越戰3到最後頭目~大頭外星人!但是飛機系列的遊戲小弟也只是一直拼命的接關.....
至於快打系列小弟倒是覺得快打ex2還不賴!它的氣爆瞬間無敵還能接段的系統實在令人又愛又恨,
玩到最後簡直就是在玩心理戰,看誰先出招~
以下內容專貼自 Y知識 chiahao 大大 原文

以下是"SNK公司復活的秘密"…文字敘述上也許會比較冗長,但請您仔細看完它,在認知上會對您有幫助的!



1990年SNK推出了與MVS街機基板性能相同的SNK NEO GEO家用機,這款售價高達650美元的主機發售之後,SNK在家用機市場上的接連失敗也就從此開始。1994年,NEOGEO引以爲豪的330Mbit卡帶容量在次世代主機的CD-ROM面前相形見絀,200美元的超高售價也使其淪爲異類。於是SNK又推出了該主機上的CD-ROM,可惜單倍速的超慢讀盤速度也廣受詬病,其後雖然也推出了雙倍速CD-ROM,不過基本上都不具備實用價值。雖然在硬體上沒有什麽大作爲,然而憑藉街機“KOF系列”的熱賣,在1995年之後SNK一直呈現良好的財務運營狀況。作爲2D格鬥領域的泰斗級角色,SNK並不滿足於這一略顯頹勢的市場,面對《VR戰士》、《鐵拳》,以及老對手CAPCOM的3D化《街霸EX》,SNK決定進軍3D市場。1997年SNK投入了大量資金開發的Hyper Neogeo 64公佈,3D化的《侍魂》轟動一時,SNK還宣佈將會製作3D版的《KOF》。



後來的事實證明Hyper Neogeo 64正是SNK歷史上最失敗的投資。1998年3D版的《侍魂64》發售,除了精美的人物CG之外,其他實質部分遭到了系列玩家的全盤否定。一年後《侍魂 阿斯拉斬魔傳》發售,同樣遭到幾乎完敗的命運。此外該底板上的3D版《餓狼傳說》同樣惡評如潮。SNK在Hyper Neogeo 64上的鉅額投資血本無歸,同時期NEO GEO Pocket由於缺乏遊戲軟體銷量停滯不前,SNK從此陷入財務窘境。2000年初,SNK宣佈虧損達380億日元,同時向法院申請債務免除。就在此時,SNK的川崎社長想出了一招金蟬脫殼的絕世妙計。



ARUZE一向都有相當穩健的財務狀況。然而作爲一個成熟産業,柏青哥的發展空間也十分有限,於是ARUZE便看中了潛力巨大的遊戲産業。由於柏青哥娛樂中心與街機中心有不少的共同之處,因此街機業就成爲ARUZE的最佳切入點。當SNK主動上門尋求收購時,ARUZE自然求之不得地答應出資50億日元買入SNK 51%的股權。正當ARUZE高層們爲撿了個大便宜而暗自偷笑時,SNK正在進行陰謀的第二步。



不久後,SNK提出向韓國投資,不明就裏的ARUZE不僅批准了這一請求,還撥款讓SNK全權負責在韓國的投資。SNK在韓國秘密組建了一家叫做Bremoa的小公司,擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有遊戲版權以及角色肖像權轉移到這家公司。而ARUZE由於對遊戲市場沒有任何經驗,對SNK此舉的真正目的毫無察覺。直到2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”方案,此時一直對SNK信賴有加的ARUZE才開始大呼上當。所謂“民事再生”方案類似於破産申請,申請成功的話其債權公司將暫時不許追討該公司的財務。SNK的申請最後沒有得到法院通過,因此不得不變賣財産,而由於真正值錢的遊戲版權已經轉移給Bremoa,資不抵債的SNK只有宣告破産。消息傳來,廣大格鬥遊戲迷一片惋惜之聲。卻不知道真正可憐的乃是ARUZE。因爲花50億日元買入SNK的ARUZE得到的只有一個價值100億日元的空殼,以及380億日元的債務。而Bremoa則實際上擁有了“SNK”以及“NEO GEO”的商標和所有的遊戲版權。川崎的金蟬脫殼計劃宣告成功,並開始了進一步的重生計劃。



2001年7月,川崎投資的PLAYMORE公司成立,並且買回了SNK的辦公大樓,原SNK主要職工紛紛回到川崎旗下,而Bremoa也在不久後將遊戲版權轉給PLAYMORE。就這樣SNK挂著“PLAYMORE”的牌子復活了。PLAYMORE還以ARUZE當時委託SNK在韓國投資的資本作爲初步運營資金,通過將《KOF2001》、《KOF2002》賣給急於成名的韓國遊戲公司Eolith而獲得了又一筆可觀的收入。2002年PLAYMORE宣佈原SNK旗下各大作將在不久後全部登場。2003年6月PLAYMORE宣佈將旗下的Sun Amusements公司更名爲“SNK NEO GEO”,並以該公司名義在美國和韓國等地設立分支機搆。而《SNK VS CAPCOM》等遊戲將會在SNK NEO GEO 的商標下發行。2003年7月7日,PLAYMORE宣佈社名變更爲SNK PLAYMORE。至此,SNK的重生計劃宣告成功。而在另一方面,無辜背負380億日元債務的ARUZE不僅無緣進入遊戲業(指街機業——karma注),本身的柏青哥業務也大受影響,其“日本最大柏青哥店”的身份則被Sammy取代。對於SNK而言,這一金蟬脫殼之計雖然不大光彩,卻十分聰明,而財大氣粗的ARUZE則稀裏糊塗地當了一回冤大頭。
剛剛又看到CAPCOM又要出一個新的格鬥遊戲

龍之子 VS. CAPCOM 英雄交鋒世代

遊戲畫面採 3D 繪圖構成,對戰部分採傳統 2D 格鬥玩法搭配 2 對 2 的組隊戰鬥,玩家可以挑選 2 名喜愛的角色組隊參戰。對戰中可視情況換手,具備發揮組隊特色的「換手攻擊」、「助理攻擊」與「反擊攻擊」系統,並可共同施展超必殺技「超越連段」。

畫面好像沒有用到快打4的那種水墨風格耶
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