才會知道它們所要表達的是什麼
當起以前家裡的APPLE II,任天堂,當我玩著超級運動員,高橋名人的時候
我爸對我冷冷的說,這有什麼好玩的,二三十年後,他學著拿平板在玩憤怒鳥時候
我就笑著說,這好像跟我小時候玩的差不多耶

因為現在有很多小時候就開始玩到長大,遊戲路途一路走過來的成年人
而這些成年人因為有很多現實上的事務所影響,所分給遊戲的時間越來越少,
所以很多遊戲公司設計的方向是以最快速的時間,讓你得到他們所要表達的意義
對於比較肯花時間或比較執著的人,則設計不同困難度或成就讓你達成獲得成就感
而以前遊戲方式是困難度只有遊戲公司設定的一種
你得花很多時間去慢慢從過程中漸漸得到整體遊戲表現的意思
但是遊戲公司忘了人性,若能賺十萬為何要偏偏去賺五萬
有普通,簡單模式為何偏偏一開始就要去選困難模式
人總是有惰性,若能輕鬆達成何樂不為
這時候不是一死在死只是按一按就能輕鬆通過的關卡是能獲得多少成就或感動??
就算破關後再用地獄模式玩,也很難得到第一次玩死很大辛苦過關的喜悅
所以各位老骨灰們,在玩遊戲時請花以前一半的耐心,直接選擇遊戲最難的難度
我想這才是遊戲公司給我們這些老骨灰們想要表達的敬意吧
人總是矛盾的,已經沒這麼多耐心與時間,卻偏偏還想要獲得小時玩遊戲時的感動
遊戲公司給了現在遊戲便捷的途徑,卻被玩家說這不是肯德基

只能代表以前玩的感動全都是用難度,時間,耐心去堆出來的
除了時間沒有像以往那麼多之外..
另外就是價值觀的改變吧..
以前還沒啥感覺..
但是現在卻覺得現在的遊戲的系統越做越複雜
然後劇情內容卻又平淡沒有啥亮點..
變成玩家整天都要花時間去採集要素..
然後鍊成要素或是一堆支線..整個主線劇情就閒置在那邊..
變成一個號稱可以玩幾十個小時的遊戲其中有半數都是支線或是打素材..
所以我線上遊戲從來就不會特別專心練..玩膩了就刪..
P3跟360的獎杯跟成就我從來就沒有特別去拿滿它..
更不用提那種啥破幾輪的..大部分全破一遍我就很滿足了..
長時間下來我只覺得我是在體驗劇情..而不是不斷的累積數據...
如果是以前的話我可能每一個獎杯或成就都會拿滿吧XDD
























































































