北美任天堂公司總裁說:PS Move就是一個Wii二代

inoue555 wrote:
若只有畫面華麗,...(恕刪)


還是又回到成本問題, 要是得花大量成本作畫面,
那哪來的錢弄內容呢?

要比MH的話, psp版還不是400萬人買單,
再者, 掌機版賣得好是因為可以帶出去小團體連線,
直接面對面溝通戰術,
在据置型平台上的表現也只有Wii版突破百萬,
這是MH這個遊戲適合掌機玩家的群聚特性,
畫面反而是其次,
在家機連線功能日趨強大的現在,
能不能取代面對面遊戲的樂趣還可以拭目以待,
不過MHFO首日6萬5,
其中有多少人是為了一年金會員買來轉手的也不知道就是。
路邊的浣熊 wrote:
還是又回到成本問題,...(恕刪)


這就要先釐清你所謂的「內容」是什麼。
如果內容指的是創意,那我想這要素是取決於製作者而不是預算。

還有就是,你是否真能知道畫面成本在開發中佔的預算比例是多少。
如果畫面真的佔去大半開發成本,那意思是不是Wii的開發成本其實很低?
真是這樣的話,我會覺得Wii遊戲的定價很沒誠意

再說,以MH來說,不管在Wii或360上的遊戲概念都是一樣的,
也就是內容等級差不多的情形下,360版還有更好的畫面。
有為了畫面而犧牲內容嗎?我想並沒有。

要說在家機平台上只有Wii版破百萬,在現時點上沒有意義,
因為PS2時代網路服務尚不普及,而MH之前在次世代主機上也只發在Wii,
要比的話也是要等360版的成績出來以後再去比才有意義。

掌機的連線能力的確是MH銷售的重要因素,但不一定包含面對面這一點,
因為早期多的是靠X-link連線的人,後期藉由PS3的adhoc-party連線的也不少。
個人覺得重點在於連線的「方便度」。

對MH稍有心得的話,不需說話也能從行動模式看出如何配合戰術,
這是我接觸MH系列從PS2玩到PSP再玩到Wii的小心得。

再說掌機的部分,PSP的畫面表現也是優於DS,
你很難想像MH系列若發在DS上會是什麼樣子吧?

DS最近也要發行大神傳了,這是我很喜歡的系列,所以我會買,
但是還是很遺憾它的畫面表現被DS的硬體規格給限制住,
水墨風的和式美術風格因此打了折扣。

我想,類似這樣的遺憾,
就是多數核心玩家對任天堂硬體抱持的遺憾之處。

至於對MHFO首日人數的臆測,看日後的數字再說囉,
我沒有讀心術,不會知道你說的那六萬五千人心裡打什麼主意。
inoue555 wrote:
這就要先釐清你所謂的「內容」是什麼。
如果內容指的是創意,那我想這要素是取決於製作者而不是預算。


那開發費從PS2到本世代膨脹為六倍的開發費到哪去了?
這世代跟前世代遊戲本質上的差異在哪裡?
如果本質沒差異的話, 進步的不就只有畫面跟音效?
目前的HD世代好像不弄Nomal Map, 不弄動態光源, 不弄粒子特效就不能看一樣,
你想這些在HD市場爭食的廠商不弄行嗎?
那開發費會在哪?

inoue555 wrote:
還有就是,你是否真能知道畫面成本在開發中佔的預算比例是多少。
如果畫面真的佔去大半開發成本,那意思是不是Wii的開發成本其實很低?
真是這樣的話,我會覺得Wii遊戲的定價很沒誠意


因為Wii不用花費HD遊戲那麼巨大的成本去注重畫面表現,
所以不是Wii開發成本低, 是開發Wii遊戲比較有機會把成本分攤於各項表現上,
我知道平均6800~7400日幣的PS3/Xbox360遊戲其實很佛心了啦,
開發費膨脹這麼多, 只能比以前提高1000~1500日幣賣遊戲。
不然上萬日圓的遊戲誰會買呢?


inoue555 wrote:
說在家機平台上只有Wii版破百萬,在現時點上沒有意義,
因為PS2時代網路服務尚不普及,而MH之前在次世代主機上也只發在Wii,
要比的話也是要等360版的成績出來以後再去比才有意義。


日本Xbox360只有125萬台.....
如果能超越Wii版101.5萬的銷售的話,
那真的是相當厲害, 可以說日本4/5的Xbox360裡面都放了MHFO了!
不過輸了也沒什麼, 畢竟主機量差這麼多。
路邊的浣熊 wrote:
那開發費從PS2到本...(恕刪)


我不認為做遊戲強調特效有什麼不對,
這本來就是遊戲裡很重要的一環,而且重點還是在於,
誰說這些高畫質的遊戲就因為做畫面而犧牲了內容呢?
能夠兼顧的話不是很好嗎?

而且你還是沒提所謂Wii把預算用在其他各項表現,這「其他」是什麼?
我實在不覺得另外兩個平台的遊戲的內容哪裡比不上Wii的水準?

而以360在日本的銷量來看,要超越Wii版的銷售量自然有相當難度,
加上日本人還有電腦版可以選擇,而且日後可能和360版的伺服器整合,
因此需要買360版的必要性又更低了一點。

但是我想重點還是在於,既然內容一樣充實,畫面漂亮還是比較爽,
「大部分MH迷還是想玩畫面比較漂亮的MH啊啊啊!!」
(↑其實是我自己的心聲)
inoue555 wrote:
若只有畫面華麗,一樣禁不起考驗的,
畫面華麗在次世代主機上只是個基本要求罷了,
金玉其外的遊戲不會有太多人掏錢買的。


日本銷量統計中, PS3上銷售量第一的軟體是FF13, 銷售量1,885,602份,
第二名MGS4, 銷售量706,461份, 第三名人龍4, 538,264份,
既然Wii這麼多輕玩家, 就拿Wii軟體銷售第六名的大亂鬥X來算好了,
核心向的大亂鬥X是1,924,424份, 這款以Wii的硬體能力來說,
畫面也是相當用心在做, 有長度不少的單人模式, 有系統良好的亂鬥模式,
又有全壘打, 限時射靶等考驗技巧的挑戰模式, 唯有網路連線配對問題比較多,
所以買單的人比PS3第一名的FF13還多,
那是這些PS3遊戲金玉其外嗎?
因為不光是畫面, 大亂鬥X的製作團隊知道自己在做什麼性質的遊戲,
透過這個性質可以利用怎麼樣的系統來提供比前作更佳的遊戲體驗,
透過這個性質可以增加怎樣的模式來提供更多的樂趣又不會失去該遊戲該有的風格,
這就是畫面跟音效之外要有的東西,
所有的創作都一樣,
除了表面可以看到的東西之外,
身為該種類的創作必須要有的內涵是什麼,
再來看惡靈古堡系列1~3代跟4代的差別是什麼?
4代跟5代的差別又是什麼?
5代除了雙人模式之外, 哪一點不是沿襲4代?
但是在敵人配置, 關卡設計上跟4代的壓迫感差了多少,
這就是竹內潤跟三上真司的差別,
三上真司知道這個他親生出來的遊戲該帶給玩家的是什麼,
而中途接手的竹內潤不知道,
這就是畫面以外的差別。
路邊的浣熊 wrote:
日本銷量統計中, P...(恕刪)


不過,你說的這個除了畫面之外的差別,和預算沒什麼關係啊?
那是方向性的問題,不是預算分配比重的問題。

而且,又不是一片做砸了就等於其他的遊戲也都做砸,
其他方向正確的好遊戲還是多著呢。

另外,以Wii主機的銷售量,大作的遊戲銷售量勝出是應該的,
就像你前面以360在日本的銷售量作比喻一樣。

再說,畫面有用心在做,不等於畫面比得上友機平台啊...
做得好的遊戲,玩家當然還是會買單,但是看著那畫面,心裡還是有些缺憾。

每個平台都有提供玩家很多優質的遊戲,
但是要說到提供符合這個時代的畫面,Wii真的還是有點力有未逮。

Wii的遊戲好嗎?當然是好的,差是差在硬體限制了畫面的表現能力。
Wii的遊戲銷量高嗎?當然是高的,數字會說話,但是那和玩家無關。

說了那麼多,我想表達的只是,遊戲最重要的當然還是本質,但畫面絕對是加分,
而既然有高畫質的友機平台可以相比(而且遊戲沒有比較貴),
那麼,核心玩家群會因此對Wii的畫面表現感到不滿足,是很正常的事。
inoue555 wrote:
不過,你說的這個...(恕刪)


這樣阿, 那我不明白有5,181,458台PS3的日本市場,
為何只撐得起188.5萬片的FF13,
然後就是激減118萬片名列第二的MGS4,
然後是又減少17萬片的人龍4,
數量只多PS3不到兩倍的Wii卻撐起第一名新馬Wii的387萬,
第二名Wii Sport 363萬片,
第三名Wii Fit 356萬片,
第四名第一次的Wii 277萬片,
第五名馬車Wii 276萬片,
第六名Wii Fit Plus 197萬片,
第七名大亂鬥X 192萬片(之前打成第六名),
第八名Wii Sport Resort 190萬片,
第九名馬趴8 139萬片,
第十名動森Wii 121萬片,
所以愛好本世代PS3/Xbox360聲光的核心玩家一起算643萬台好了,
為什麼軟體銷售這麼差?
是核心玩家不玩遊戲了嗎?
如果不玩遊戲還是遊戲玩家啊?

inoue555 wrote:
再說,畫面有用心在做,不等於畫面比得上友機平台啊...
做得好的遊戲,玩家當然還是會買單,但是看著那畫面,心裡還是有些缺憾。


不是有了阿凡達, 所有的電影都要變成阿凡達,
所以不是PS3/Xbox360出了, 所有的遊戲都要變成華麗的遊戲,
只看無腦電影的人當然只懂得要爆破越多, 電腦動畫越炫,
戲院要多大有多大, 立體環繞喇叭要幾棵有幾棵,
殊不知IMDB TOP RANK第一名的是不特效也不科幻的刺激1995,
第二跟第三也是不科幻也不特效的教父1跟2。

順便補充一個真實的大學生發言,
這個大學生在看過電影欣賞課程的「不能沒有你」之後,
滿心疑惑的說:「為什麼他們不事先送給好萊塢審查呢, 這樣就會發現他們拍出來都是黑白的啊?」
這是大學生, 而且是國立大學的大學生說的,
他都可以說他熱愛電影了,
所以核心玩家也可以是核心玩家。
路邊的浣熊 wrote:
這樣阿, 那我不明白...(恕刪)


你用這種比法當然不會明白。

首先,瑪莉歐系列本來就是大作,但它的取向同時也適合輕度玩家,
輕度玩家+核心玩家自然撐得起這麼多數量。

而且看看前幾名,是不是針對輕度玩家的遊戲多?
這完全合乎我所說的,輕度玩家市場>重度玩家市場。

核心玩家本來就是相對的少數,這樣的結果有什麼好奇怪的?
從哪裡能導出核心玩家不玩遊戲的結論呢?

核心玩家多的是二機流或三機流的人啊,再加掌機就更多了,
我只看過抱怨玩遊戲時間不夠的,倒還沒看過不買遊戲的呢~

而且,難道因為沒賣贏Wii的暢銷作,這些遊戲就不是好遊戲了嗎?
不過就是因為針對族群的市場規模不同,導致銷量落差罷了。

再來,把追求聲光效果歸納為無腦,是一種偏見。
明明同樣是遊戲的重要要素,為什麼不能追求?

而且,請問有什麼統計指出核心玩家只要聲光不要內容呢?
為什麼要一直用二分法把核心玩家畫在「只要聲光」呢?

核心玩家之所以是核心玩家,是因為他們很貪心地全都想要。
既想要內容又想要畫面,這就是核心玩家。

當然不是什麼電影都得搞得像阿凡達;但也不是什麼電影都得搞得像昏黃老片。
時代就是在往高畫質前進,不管走得快或走得慢,遲走都是要走上這條路的。

要不然,老任幹嘛要搞3DS呢
關於成本...
挑簡單的來說吧...

先不提更件投入的成本了, 這個是定額, 不談開發機的必要開支, 就挑日本廠不少都做的3d動畫吧! 這個絕對是機子越快, 可以省的時間越多! 同意吧?

再來到遊戲內容...
用xenoblad對FF吧! 建模及材質處理上! xenoblade因為硬件所限, 所以東西都很粗糙! FF則東西都相對精細, 但精細的東西要多花上多少時間? 這在美術人員設計造型/描畫材質上就是一大花費了吧? 花人力花時間, 這些都是成本吧?

以前的主機因硬件所限很難做到角色上的吊飾/裝飾是真的立體而不是單純材質... 現在也沒有火星人科技可以將舊的做法丟入去就變成高清模型優美材質... 這是成本啊!

再直觀一點, 用機戰... 以前超任年代的機戰和PS的機戰, 都是2D, 但機體能力提升, 可以動可以配音... 做的時間要更長了, 給美工和聲優的費用更多了... 這也是成本...

個人認同玩家只要好玩就好! 但是成本問題... 被說了出來, 不關心歸不關心, 事實也是事實咯...HD遊戲在先天上, 就美術上的花費就比較多(如果是傳統類型遊戲+傳統做法的話, 尤其是這樣咯!)
kamemonster wrote:
關於成本...挑簡單...(恕刪)


kame兄,我在強調的是,
「並沒有因為在美術上的花費而使內容減縮」啊~

開發成本高,要怎麼導出「美術成本排擠了內容成本」的邏輯呢?
這是我不認同那位老兄說的話的原因。

同樣是一款內容豐富的遊戲,如果畫面也能更細緻,何樂而不為?
何必把追求聲光打成邪道?也沒人說遊戲只要有聲光就夠了啊,不是嗎?

HD遊戲在先天上開發費當然比較高,
所以,成本高的遊戲和成本相對較低的遊戲賣在同一坎價格,
更讓我覺得物超所值
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