北美任天堂公司總裁說:PS Move就是一個Wii二代

inoue555 wrote:
首先,瑪莉歐系列本來就是大作,但它的取向同時也適合輕度玩家,
輕度玩家+核心玩家自然撐得起這麼多數量。


主機數量就是只有兩倍不到,
不管你說的核心玩家是二機流還三機流,
這些玩家的Wii就是已經算在這個數據裡面,
就算這1000萬台Wii裡的518萬台旁邊都有一台PS3好了,
難道這些二機流三機流玩家只玩Wii的片不玩PS3/Xbox360的片嗎?
那這些貪心的核心玩家為什麼這樣對待MGS4?
只有1/7的PS3玩家買單,
人龍4更是只有1/10的PS3玩家買單,
這些遊戲完全能滿足所謂貪心的核心玩家對聲光跟內容的滿足吧?
那為什麼結果是這樣?

inoue555 wrote:
而且,請問有什麼統計指出核心玩家只要聲光不要內容呢?
為什麼要一直用二分法把核心玩家畫在「只要聲光」呢?


不是核心玩家「只要聲光」,
是很多愛對聲光嘰嘰歪歪的玩家喜歡自稱核心玩家。

inoue555 wrote:
當然不是什麼電影都得搞得像阿凡達;但也不是什麼電影都得搞得像昏黃老片。
時代就是在往高畫質前進,不管走得快或走得慢,遲走都是要走上這條路的。


說到重點了, 走得快走得慢的問題,
遊戲市場目前的問題就是走得太快,
這是以往硬體性能競爭所衍生出來也無可避免的,
但是有人作出了更華麗的畫面,
其他同業敢不跟進嗎?
大多人不敢,
但是有一個人敢,
大家都知道是誰,
市場也證明他對了。

對了, IMDB第一名的刺激1995是1994年的片子,
第二第三名的教父1,2是1972/1974的片子,
第四名的黃昏三鏢客是1966年的片子,
不知道算不算昏黃老片就是。

inoue555 wrote:
要不然,老任幹嘛要搞3DS呢


不是3D就是阿凡達,
能弄出不同於阿凡達的3D才是真功夫。
inoue555 wrote:
「並沒有因為在美術上的花費而使內容減縮」啊~

開發成本高,要怎麼導出「美術成本排擠了內容成本」的邏輯呢?
這是我不認同那位老兄說的話的原因。


沒縮減那有增加嗎?
GT5跟GT4除了車體跟場地的外觀, 差異在哪裡?
真三4跟真三5除了外觀以外, 差異在哪裡?
如果內容沒增加, 那開發費膨脹在什麼地方?
六倍開發費卻只有聲光成長,
不是聲光打壓內容成長,
就是遊戲開發者以為任何人穿貂皮大衣都能當大明星啦。
我也不了解馬利歐出了n百代有什麼不同
每一代玩起來都差不多
殺爾達也都是同一個模子
所以基本上我都跳著買
或著隔了二三代才弄一片
而且玩一下就膩了
lyre1710 wrote:
我也不了解馬利歐出了...(恕刪)


2D的話就是超級瑪莉1/2/3/World/耀西島/新馬DS/新馬wii,
3D的話就是64/陽光/銀馬1/銀馬2,
2D部分從1985~2009年的24年間只出了7代,
3D的部份從1996年~2010年的14年間只出了4代,
不知道您的n百代是哪個異世界地球?

薩爾達從時之笛到曙光也才4代,
從不同道具衍生出的不同玩法,
你都沒發現嘛?
對了你隔兩三代才玩, 應該只玩過時之笛跟曙光,
但是這樣應該差很多, 怎麼會差不多呢?
差很多還玩一下就膩, 你可能玩到3DO的薩爾達吧?
inoue555 wrote:
kame兄,我在強調...(恕刪)

我有這句啦...
個人認同玩家只要好玩就好! 但是成本問題... 被說了出來, 不關心歸不關心, 事實也是事實咯...HD遊戲在先天上, 就美術上的花費就比較多(如果是傳統類型遊戲+傳統做法的話, 尤其是這樣咯!)


inoue555 wrote:
開發成本高,要怎麼導出「美術成本排擠了內容成本」的邏輯呢?
這是我不認同那位老兄說的話的原因。

同樣是一款內容豐富的遊戲,如果畫面也能更細緻,何樂而不為?
何必把追求聲光打成邪道?也沒人說遊戲只要有聲光就夠了啊,不是嗎?

HD遊戲在先天上開發費當然比較高,
所以,成本高的遊戲和成本相對較低的遊戲賣在同一坎價格,
更讓我覺得物超所值

我覺得算是基本邏輯吧...
100萬BUDGET開發一隻遊戲... 半年要做出來...
時間及請美工上花這一百萬花了一部份... 那麼剩下的時間怎用, 遊戲內容怎樣... 看不同人的做法吧! 你越去雕琢畫面的話, 畫面部份花得越多... 因為開發資金是固定的, 所以吃重的部份吃掉其他的, 不是理所當然嗎?

玩家是同時要求有內容有畫面, 不用替遊戲商想~
遊戲商也是人, 追求的是獲利吧?(有些可能有匠意, 但大多是這樣吧?)投入資金固定了, 所以追求的是好賣的做法! 那麼怎樣才好賣? 觀察所得的結論是做好畫面先震著玩家... 可能沒有排擠遊戲內容... 但在固定開發資金下, 很難說完全不影響內容上能花的資源吧?

當然, 我是覺得畫面越好是越好! 畫面好了, 但內容不能落下! 但現實上要一條繩兩邊燒, 燒出來的時間還和以前一樣, 好像真的很難, 尤其對小廠而言... 大廠的話, 美術部份可以量批來做, 遊戲內容/企劃等資料在整合前都不用管美術相關的... 所以... 小廠在本世代該死?
路邊的浣熊 wrote:
主機數量就是只有兩倍...(恕刪)


核心玩家之間也有口味問題啊,就像有人偏好ACT,有人偏好RPG,
玩家也是挑自己有興趣的類型買,哪個類型涵蓋的族群大,銷量自然就高,
你貼的排行榜不就很明顯地點出了這一點?

針對的族群不同和遊戲性質不同,自然導致市場規模不同。
難道你會覺得Wii銷售排行榜上的遊戲和友機平台的遊戲,性質很接近嗎?

而說到內容,賽車遊戲的內容是什麼?
不就是更多新賽道和更多的車種嗎?不然你說是什麼呢?
而無雙系列嘛,我對光榮吃老本的行徑也是很感冒就是了
但是,難道這些遊戲都沒有追加新要素就丟出來了嗎?

新要素受不受歡迎和預算分配無關,而是取決於設計者的idea是否命中市場,
但是不管做好或做壞,錢都一樣得花下去,
問題不是在於有沒有花錢做內容,而是內容的方向有沒有做對。

另外,「少部分人」只看重聲光,不代表「整個族群」也是如此,
你的評論只讓我覺得你是拿這些少數分子來當作扣帽子的工具,
把要求聲光表現的玩家貼上「不要求內容」的標籤。

重申,要求聲光表現不等於不重視內容,也絕對不是邪道。




kamemonster wrote:
我有這句啦...
...(恕刪)


大廠做大作,小廠做小品,市場不就是這麼一回事?
小品也是有很多生存空間啊。

另外,預算分配可以事前評估,大作的開發資金絕對少不了,
而相對較弱的作品在美術上的要求也會較低,
美術成本排擠內容成本的情形,很容易就能在事前規劃避免。
inoue555 wrote:
核心玩家之間也有口味問題啊,就像有人偏好ACT,有人偏好RPG,
玩家也是挑自己有興趣的類型買,哪個類型涵蓋的族群大,銷量自然就高,
你貼的排行榜不就很明顯地點出了這一點?


所以PS3玩家大多只玩RPG,
可是第一名的FF13有186萬銷售,
下個RPG就是第11名的TOV, 才36萬,
這個要怎麼用口味問題解釋?
FF13跟TOV都是內容豐富度可相互匹敵的大作,
TOV畫面雖不若FF13一樣極力雕琢畫面,
但也比PS2時代有超長足的進步,
銷售量卻十萬八千里。
這150萬人是喜歡RPG還是喜歡畫面漂亮甚於RPG?
若如你口口聲聲說大部分核心玩家是全都要求,
那結果應該不是這樣。
真要解釋的話,
就是你所謂重視聲光又重視內容的核心玩家根本是非常少數,
根本不是決定市場走向的人,
占少數的人可以說自己代表整個族群嗎?
不是主要客戶, 你有什麼資格要人出產品服務你?
世界上多得是能從各種畫面水準的遊戲得到「遊戲樂趣」的玩家,
這些人才是核心玩家, 才是遊戲業要服務的對象。
在畫面上嘰嘰歪歪, 說垃圾又遺憾什麼的人,
不要自以為核心。

inoue555 wrote:
而說到內容,賽車遊戲的內容是什麼?
不就是更多新賽道和更多的車種嗎?不然你說是什麼呢?
而無雙系列嘛,我對光榮吃老本的行徑也是很感冒就是了
但是,難道這些遊戲都沒有追加新要素就丟出來了嗎?


我知道, 「DLC」要素,
可以另外再花錢買服裝, 新車種跟車零件~

inoue555 wrote:
新要素受不受歡迎和預算分配無關,而是取決於設計者的idea是否命中市場,
但是不管做好或做壞,錢都一樣得花下去,
問題不是在於有沒有花錢做內容,而是內容的方向有沒有做對。


10萬字的YY小說它還是YY小說,
不是字寫得多文學價值就會變高啦。
遊戲也是一樣,
不是把原本的作業感遊戲方式要求玩家多做幾次把時間拉長,
然後穿著華麗外衣就叫新遊戲。
路邊的浣熊 wrote:
所以PS3玩家大多只...(恕刪)


就算一樣是內容豐富的RPG大作,也有風格上的不同,怎會和口味沒關係?
而太空戰士又是超知名大作,基本盤穩固啊。

大部分核心玩家當然是全部要求,但是當想玩的遊戲發在Wii上面的時候,
也不會因為遊戲畫面表現不如其他平台就不買啊,不是嗎?

難道擁有Wii的核心玩家就不會希望Wii的下一代能提升畫質?不可能吧?
大家都是希望愈來愈多,有誰是希望原地踏步的?

核心玩家從各種等級的畫面都能得到遊戲樂趣,這當然是無庸置疑,
況且我也沒說過「有遺憾」等於「沒得到樂趣」。

最簡單的例子,兩張圖分別是MHFO和MH Tri,請問哪個爽度比較高?
遺憾就是從這裡來的啊。





雖然畫面差強人意,但是我有沒有從MH Tri得到樂趣?
有啊,只不過我希望再多一點,就是如此罷了。為什麼想要更多就不配稱為核心玩家呢?

至於什麼垃圾的這種評價,我沒說過;而且也不會說這種話。
我要是覺得它是垃圾,那還真不知道任天堂白金會員是怎麼來的
冤有頭債有主,你對那個人的話有意見,請你去找說這句的人算帳,不必把氣出在我頭上。

而核心玩家是不是遊戲業的主要客戶?
看看核心玩家和輕度玩家購買遊戲的人均值就知道了吧?

對市場走向沒有影響力的話,市場上怎麼還會有那麼多重度玩家取向的遊戲?
輕度玩家人多,但是容易離開市場;會持續留下來的還是重度玩家啊~

遊戲最重要的本質當然還是內容,但是只要不反客為主,追求聲光沒什麼不好,
而且聲光效果隨科技進步而變得華麗,本來就是正常的趨勢,
玩家會有這樣的期待,是非常合情合理的。



路邊的浣熊 wrote:
10萬字的YY小說它還是YY小說,
不是字寫得多文學價值就會變高啦。
遊戲也是一樣,
不是把原本的作業感遊戲方式要求玩家多做幾次把時間拉長,
然後穿著華麗外衣就叫新遊戲。


會不會寫成YY小說,是作者的問題,不是心力分配的問題。
好小說和爛小說都一樣需要花時間和力氣完成,差別只在於作者的才華。

而同樣的,對於你第二個論點,
遊戲不好玩並不是畫面華麗的錯,而是製作人沒掌握住玩家想要什麼。

inoue555 wrote:
就算一樣是內容豐...(恕刪)


人均值喔, 50萬人一人買3片比得上300萬人一人只買一片嗎?
你說輕玩家容易離開市場, 但是反過來說成為輕玩家也容易,
有進有出不是問題,
開源並節流才是解決辦法,
做個水壩把水都圍起來就解決了嗎?
你把水壩做得越大越堅固,
沒水流進來還是沒水,
至於市面上這麼多你所謂的核心向遊戲,
那這些核心向遊戲銷售又怎樣了呢?
超過百萬的有多少?
這只能說這些一路走來的廠商變成只會做這種遊戲,
只能在這個所謂核心向玩家的小群體裡面被挑剔,
然後看自己認為的核心取向被大多人否定。

不過我想問一下, MH Tri跟MHFO的差別除了畫面在哪裡呢?
操作, 遊戲系統之類的進步在什麼地方呢?
我還蠻想了解一下的。
路邊的浣熊 wrote:
人均值喔, 50萬人...(恕刪)


重度的總量當然是比不上輕度市場,但依然是不可小覷的市場,
要考慮的一點就是,如果遊戲商都轉去做輕度市場會怎樣呢?

選擇一變多,個別遊戲的銷量就會下滑了,
因為輕度玩家在對採購遊戲的預算安排上不會像重度玩家那麼大手筆,
到時候就會發生市場的排擠效應。

以往的模式是核心玩家就是全部,現在則是因為Wii開發出了新市場,
並不是核心遊戲的價值被玩家否定,而是因為市場裡增加了太多非核心的玩家。
核心取向廠商照以前的模式做遊戲還是能賺啊,只是賺的沒老任多而已。

有幾款核心遊戲超過百萬?光看日本銷量也沒意義吧?
而且,有賣到讓遊戲廠商賺到利潤不就夠了嗎?其他的和玩家無關吧?
要是只以玩的人口數評定遊戲好壞,那以後會不會只有App store上的才配稱遊戲?
我可不想看到那種世界來臨......

要怎麼開源再把人拉進重度的世界,留給廠商去頭痛吧,
我的胃口既然已經被廠商養刁了,當然就是希望核心取向遊戲繼續出啊~

MHFO主要是從電腦版移植,所以內容和電腦版大同小異,
Wii版和MH系列作也沒什麼大差異,就是多了個毀譽參半的水中系統罷了。

每一代MH主要都是增加新怪獸、地圖、任務,或是新武器,再針對武器性能作微調,
操作系統基本是相同的,再加入一些新的小要素。
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