
《真.三國無雙8》在2016年底首度正式公開,比起這次的遊戲內容會有哪些變化,為數不少的台灣玩家第一個反應都是「終於讓我等到真三八了!」,感嘆這個行之有年的諧音笑話終究成真。

《真.三國無雙》系列首度於2000年推出,大量掃飛敵軍雜兵的「無雙」快感,讓「無雙」逐漸樹立成一種動作遊戲的風格類型,之後KOEI TECMO除了三國之外,也陸續推出了日本戰國、甚至許多合作IP如《航海王》、《北斗神拳》、《鋼彈》的無雙作品,甚至還有別開生面與任天堂合作的《薩爾達無雙》(預定推出在Nintendo Switch上的《聖火降魔錄無雙》也是跌破眼鏡等級的無雙作品


首創無雙系列的《真.三國無雙》陸續推出了許多正傳作品與外傳分支遊戲,前一款正傳是首度登場於2013年的《真.三國無雙7》。《真.三國無雙7:猛將傳》也是首批登上PS4平台的矚目作品之一。外傳方面最新一款是在前兩個月剛發售的《無雙☆群星大會串》則是以無雙玩法為基礎,齊聚KOEI TECMO旗下眾多明星角色的夢幻共演作品。

系列最新作《真.三國無雙8》在2016年底首度公開,目前也還沒有具體的推出時程,而相比過去陸續提昇畫面、賦予角色新形象、甚至曾經顛覆性的全面更換角色形象武器等革新,《真.三國無雙8》最受關注的噱頭,在於這次的世界構成將搭上遊戲領域的顯學「開放世界」。

「開放世界」這種遊戲類型於電子遊戲領域登場有深厚的歷史,雖然技術上來說有很多可以釐清的定義問題與不同作品的細節差別,但核心的體驗重點都在於「高度的場景探索自由」,擁有廣大的世界並且不硬性限制玩家踏足遊戲場景的順序,連帶的有些作品甚至連劇情的推進都加入的玩家自選順序的彈性,不受拘束的自由開放是「開放世界」遊戲的最大特徵。
那麼接下來問題來了…我們知道「三國」這個大家很熟悉的題材,通常泛指整個從東漢末年黃巾之亂起,直到司馬家統一天下這段《三國演義》敘述的故事。換言之,雖然統稱為三國,但廣義上來說前後其實跨了前後近百年的時間,有著許多事件發生的先後,與勢力版圖的推移。

(《真.三國無雙7》遊戲畫面)
《真.三國無雙8》要做成開放世界,那麼時代問題會怎麼解決?這顯然是最令人感到疑惑與期待的部份。如果單純只是把整片大地圖做出來,然後無視時代問題把每個戰役事件依照地理位置統統塞上去,這固然是一種作法,但這樣沒有讓整個世界聯繫成一體的作法,和過去關卡戰役制的《真.三國無雙》實質上就沒有任何差異了。
日本FAMITSU日前揭曉的搶先預告中提到,即將在5月11日發行的最新一期雜誌中,將詳細解說《真.三國無雙8》建構「開放世界」舞台的呈現方式。從目前已知的情報中顯示,《真.三國無雙8》在廢除關卡制將整個三國時代的中國地圖都開放為場景之後,「時代」將由選擇遊玩的角色來決定。

比如說如果選擇了以劉備作為遊玩角色,地圖時代就會是黃巾之亂、桃園三結義等前期事件仍在的狀態。如果選擇以姜維這樣活躍於三國後期的角色進行遊玩,地圖上的時代就會處於姜維發跡時期的狀態。當然選擇角色決定的是這場遊戲「開始」的時間點,之後隨著我們在各大戰場來回征戰,觸發關鍵事件,時代也會繼續向前推進。
這樣的方式聽起來可以很好的解決時代衝突的問題,而且同時能為每一個武將角色都帶來更深刻的遊玩體驗。同時如果想在《真.三國無雙8》中體驗完整個三國時代的故事,勢必得多玩幾個活躍於不同時期的武將才能達成了。

(《真.三國無雙7》遊戲畫面)
而既然舞台成為廣大的開放世界,在場景上移動的探索性必然也成為影響樂趣的關鍵。和過去完全平面感的戰役地圖相比,《真.三國無雙8》預定將會有許多不同的地形能探索,上山下海、穿梭大大小小的城市鄉村,當然也有代步的馬匹。因為地圖非常廣大,也將會有渡口這樣進行快速長距離移動的交通手段存在。單純的探索之外,場景也能期待與武將行動有高於以往的互動性,如攀爬城牆。
武將角色方面,FAMITSU的報導預告中提到在去年公開的新武將周倉之後,吳國武將程普也將是擺脫大眾臉成為新參戰武將的一員。目前已知程普使用的武器將為「雙矛」,其他相關的情報將於5月11日後於日本FAMITSU雜誌公佈。

更多關於《真.三國無雙8》的報導細節將於5月11日日本FAMITSU最新刊發售後公開,屆時本篇將更新更多KOEI TECMO官方公開的《真.三國無雙8》新資訊情報。
《真.三國無雙8》平台已確認為PS4,發售日期未定,中文版計畫未定。
情報來源:日本FAMITSU雜誌