VR快打,TK鐵拳,DOA生死格鬥~三大3D格鬥遊戲,你覺得誰做的最棒?


solargo wrote:
DOA 如果把胸猛美女的元素拿掉,實在不怎樣。
VR? 跟DOA一樣,需要另外按防禦按鈕的遊戲我一向不喜歡。



每個遊戲都有他的特色和著重的點
VR如果和DOA一樣那就不用玩了

再者,要按不按防禦紐是各人喜好問題
在下不會因為不同遊戲的特色不同而去評定遊戲好不好

鐵拳的製作人和VR的製作團隊其實私底下關係其實不錯
還會在閒暇時間一起去喝喝小酒
而他也說過,VR的系統在於嚴謹的攻防,
就像猜拳(剪刀石頭布)一樣,"攻-防-摔"彼此相剋,沒有誰一定無敵,
而且其之間判定很嚴格,而鐵拳的判定就沒有這麼嚴謹
所以,也可以增加遊戲的未確定感,讓遊戲更有趣

上面有同好說TK在於那幾個FRAME的差異性
其實VR裡面有些判定是1個FRAME的差異性
連兩位角色腳步的前後位置都會影響到出招中招的差異性


solargo wrote:
鐵拳才是最深奧的遊戲,很多方面跟實戰已經非常接近了...


會這樣講表示對VR不了解,鈴木裕當年是整個製作群帶去少林寺與和尚過招切磋來了解招式。也被K得滿頭包XD

實戰.......連VR裡面的影丸在裡頭跳來跳去,都嫌有點扯了
更何TK裡面還有飛來飛去的角色....(不過我很愛用惡魔仁就是了)
以父之名
在我心中...VR是無可超越的遊戲....

每個位移的瞬間..都會決定生死

從一代玩到5代

真是代代精彩

tk則是打鬥梅很真實感..不喜歡玩..

doa....這個離VR跟tk差太遠了..

實在是沒資格比
錢的力量..決定車的力量
f8841010 wrote:
每個遊戲都有他的特色...(恕刪)


鐵拳跟DOA本來就是打歡樂的啊

差只差在哪款比較歡樂...

VR我就只有玩2代玩很兇而已(啊...要講古可以講很久)

2代其實有很多缺點 小拳連點 陳洛連到死 結城摔到死 等等的

不過就真實性來說 VR還是NO1的格鬥遊戲

VR主旨是想要「還原真實」有時候就算看高手對打 還是很悶 因為真實的對打 可能更悶

鐵拳比較想做「遊戲」以玩的高興看的爽為優先

DOA以「乳」為最高指導原則.....其他都不重要.....我都把DOA當成橫向動作遊戲
f8841010 wrote:
每個遊戲都有他的特色...(恕刪)


"再者,要按不按防禦紐是各人喜好問題
在下不會因為不同遊戲的特色不同而去評定遊戲好不好" <--- 我覺得這個不只是"各人喜好問題"而已。

在實戰中,防禦是屬於"本能反應"。人最基本的防禦反應就是"後退" + "用雙手保護自己"。這延伸到手把上的話,按"後"就等於防禦的做法,我個人覺得要比另外按一個"防禦"鈕更符合人的本能。你想想看你手放在手把上的位置來看,大拇指從"前"轉移到"後"的距離還有所需要的時間,怎麼看都比右手把原本放在P或是K轉移到"G"上面要快吧?

VR 變成考驗你什麼時候要"想到"要防禦,但是TK變成防禦可以按照你的"本能"來更快的執行。

再來,TK的招式更符合人體的平衡。拳擊中,出拳常常都是左刺拳 x2 + 右直拳 x 1,或是左右出拳一共三次。泰拳可能在左刺拳 x2 + 右直拳 x 1之後會再加上個右下踢。 這些最基本的連續技就是根據人體的特性還有平衡。TK的按鈕分成人的四肢,在輸入command來產上以上這些combo的時候更有實戰的感覺。但是VR只有P + K + G。對我個人來說,玩久真的很無聊。就是這個按幾次,那個按幾次而已。

所以同樣的,我也不喜歡 Soul Edge 系列。

而且遊戲必須要有遊戲性。我覺得VR無聊不是因為它太想還原實戰 -- 我覺得VR沒有比TK更真實到哪裡去。TK比較刺激是因為動作暴力,音效讚(拳頭到肉、骨頭裂開),配樂讚 (很多techno的音樂實在經典),特殊效果 (打擊產生的火花之類的) 讚。VR如果能融合這些東西會更好一點 -- 但是我一直覺得VR的聲光效果實在很普通。我"個人"覺得,VR能有如此地位,就是因為他們是3D格鬥的始祖而已。在遊戲性來說,VR不好玩,不耐玩。

其他的元素 (例如飛天噴火) 我就不討論了。我玩TK的時候很少用"非正常人類"。

VF玩好幾年了
還是習慣玩VF,畫面也棒
鐵拳怎麼練都練不太起來XD
IG:imkimifa
這三款遊戲我都從1代就玩過了,論耐玩度的話應該還是VF跟TK兩個比較耐玩
DOA系列我個人是蠻討厭他那個"反制"的設計,但是其上手度是最好的,可以讓不太會玩的人很容易的進入遊戲,算是要玩3D格鬥遊戲很好的一個入門基礎,建議剛要玩3D格鬥的人可以先玩這款
VF系列對一般人而言實在很難上手,而且以現在SEGA腦殘的想法,VF5R應該不會出現在台灣跟家用機上,但是每個角色攻防之間的運用都充分的在考驗玩家的智慧
TK系列除了4代想要創新而被玩家E04到爆之外,其他都算不錯,而5代之後角色作的很平衡,空中連段可以讓玩的人很熱血,看的人也過癮,只是苦了那些不會連段的新手,不過TK也是角色最多最奇怪(有動物跟機器人還有惡魔,不過我比較想要2代的天使阿)的一款遊戲(4代除外)
話說回來,好久沒跟小金玩VF了,有機會的話再跟你的陳洛玩一下吧
solargo wrote:
"再者,要按不按防禦紐是各人喜好問題
在下不會因為不同遊戲的特色不同而去評定遊戲好不好" <--- 我覺得這個不只是"各人喜好問題"而已。

在實戰中,防禦是屬於"本能反應"。人最基本的防禦反應就是"後退" + "用雙手保護自己"。這延伸到手把上的話,按"後"就等於防禦的做法,我個人覺得要比另外按一個"防禦"鈕更符合人的本能。你想想看你手放在手把上的位置來看,大拇指從"前"轉移到"後"的距離還有所需要的時間,怎麼看都比右手把原本放在P或是K轉移到"G"上面要快吧?



如果硬要說符合人的本能才算好遊戲的話,那大概只有WII的體感叫好遊戲,
舊版薩爾達要按A紐才能揮劍不符合人的本能,要手舉起來揮劍才對XD

每個製作群在開發遊戲當初都有他的考量點
VR一開始礙於開發硬體及操作性
幫3D模組的角色下得指令是G=防禦
而TK小組是因為考量到2D和3D的做法不同(回想看看,KOF裡京的荒咬1P和2P位置不同時出拳是不同的手)
而3D卻不能這樣做,為了節省出招時的差異點,所以下的指令是4個按鈕=4個不同手腳
這樣就能簡化出招時不同的模組運動(可能也是要做出和VR不同的差異性)




solargo wrote:
VR 變成考驗你什麼時候要"想到"要防禦,但是TK變成防禦可以按照你的"本能"來更快的執行。


其實練VR的人都知道,G的重點在於對應不同的情況有不同的做法
例如快速起身、G防禦後的進攻、還是摔(中間可能誤差值只有不到10個FRAME就可能翻盤)
練到一定程度的人,按G(的次數和長短)是本能性的反應,而方向則是針對不同狀況作出的移動

方向:移動的位置有利不有利
PKG:拳、腳、防、摔的應對
他都畫分得很清楚

solargo wrote:
VR如果能融合這些東西會更好一點 -- 但是我一直覺得VR的聲光效果實在很普通。我"個人"覺得,VR能有如此地位,就是因為他們是3D格鬥的始祖而已。在遊戲性來說,VR不好玩,不耐玩。


對我個人來說,
兩者都有相同的元素
但是在運用上卻有著很大的不同
TK在於像在玩連段和爽快技,用不同招式去彼此對打、防禦、連段
著重很多的爆發力和連技的熟悉度。

VR則是見招拆招、和對手較勁心機和移動攻防間對立的應對策略
必須去思考當中的有利和不利的點,當下再將和策略本能地反應出來
(有人可能只是抓到攻防間的破綻,從頭到尾只出一兩個同樣的招式就贏了)
各有各的優缺點,和有趣的地方,這端看你怎麼去體會

solargo wrote:
TK的按鈕分成人的四肢,在輸入command來產上以上這些combo的時候更有實戰的感覺。但是VR只有P + K + G。對我個人來說,玩久真的很無聊。就是這個按幾次,那個按幾次而已。


唉~這種言論就像是平平是第三人稱動作射擊遊戲
為何祕境探險沒有開電鋸近身砍人的快感;為何戰爭機器沒有解謎過程的樂趣
就是因為訴求的點不同
VR快打本來重點就不是連不連段的問題
如果硬要說HALO或是COD系列沒有電鋸槍就不叫好遊戲
我也無話可說



所以我才說是各人喜好的問題
因為有人會去體會製作人要表達VR中的攻防的精隨在哪裡
而有人卻比較欣賞出招連段的爽快度,空中技連段或是爽快的一擊必殺
每個人口味不同,你的王道並不等於我的王道
我只是將我所知道和體會的東西分析出來
接不接受在個人
我再重申一次,不同遊戲有不同著重的系統和重點
如果每一款都要做一樣的東西,反到失去"體會不同格鬥遊戲的味道"
硬把TK的玩法套在VR上是不適用的

有時候多點不同眼光和雅量欣賞同類型遊戲中不同的特色會更有趣
以父之名
DOA吧
很容易上手
遊戲嘛~喜歡玩輕鬆一點的

四代還是中文版
lien291
小弟最早是玩VR2
兩年後改玩鐵拳,共玩了五年(包括鐵拳3,4)
後來實在覺得鐵拳招式已經很熟了,
就又玩回VR,改玩VR又玩了六年(包括VR4,5)
不敢說強,但真的已經略通了

說真的
鐵拳比較有快感,連擊跟接招較爽,適合初學上手
VR上手難,戰術,腳位,體重,要考慮的面向較多,必較適合重度格鬥玩家玩
我玩了六年,還是覺得很多東西要學

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