2D橫捲高峰之作《魔龍寶冠》分享 普通模式全通關19場頭目戰介紹

2D就是手工生產的包包,3D就是工廠製造的包包


高宮小望 wrote:
絕對沒有的事!刻立體的CG會花的時間更多,

魔龍寶冠 講實話,發售前的評價全都是言過其實,特別是電玩通上講的過於誇大,

亞版價格先不提,看日版定價,它是憑什麼這種內容的遊戲能賣到超過六千日票?

朧村正?奧丁領獄,真的是別鬧了,與舊作相比劇情量連十分之一都不到薄弱至極,

這遊戲根本是為了連線而成就的,一個人玩的話沒兩下就會膩了,

玩來玩去就那幾個地圖,頂多就練別的職業改變打法,

練等級?存錢?農怪?打道具?

這種遊戲熱度撐不了多久,二手馬上就會充斥市面

這段我想先講一句:你可否搞懂3D建模跟2D繪製之間的差異吧...

香草社的遊戲,不只玩系統,
更要欣賞的是他每款遊戲帶給大家的"視覺藝術"

他們會堅持2D橫向卷軸,也是因為這類型遊戲,
是最能表現出他們對於2D繪製的"夢想"

這款遊戲,只是我對於許多敢勇於追夢的"藝術家"的一點小小支持而已

這種對於遊戲用心的程度,8190的日幣根本便宜,顆顆
locomo wrote:



要繪製1080P的2D動畫圖沒那麼容易噢

而且這次魔龍寶冠,還有考慮光影變化,火,冰,雷的特效影響

需要繪製的圖片量很龐大,而且還要講究精細度及藝術感

要做這樣2D橫卷軸動作遊戲不會比3D容易噢
看現在還會做2D的遊戲有多少就可以了解了


您可以參考對製作人的訪談
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=20322&snA=521


香草出品的口碑都很好
價錢貴是因為他們只是小公司,委託ATLUS發行

這次的魔龍在特效跟平衡上都做的不錯
連線多人遊玩,刷寶箱,調整裝備及技能上

亞版有SCE發行,價位算很便宜,接著還要出中文版
照目前討論跟熱賣的程度,比香草以前幾部要熱門許多了...(恕刪)


我貼巴哈連結被01刪了

說真的,從以前香草社的遊戲玩過來,
魔龍寶冠真的進步很多!已經不是一個畫風能解釋的了。





Randal Du wrote:
至於最終定稿之前究竟經過多少次的設定、修改、調整、重繪…
我想應該不用多說大家都很明白。
這些也都是需求人力與時間的成本所在。...(恕刪)

看到樓主你言論我還真是笑了,
難道你認為3D模組就不是這樣調整的?
以為3D建模出來物件自動就能像人一般的自由擺動?
2D的動作是錄進去的,我今天下這個指令,角色就變換出動作是這個樣子,
3D的是要用運算的,外週考量地型/光線/視角/再來才是角色在這些情況下所產生的動作
真的認為做3D比2D簡單輕鬆嗎?

locomo wrote:
要繪製1080P的2D動畫圖沒那麼容易噢...(恕刪)

你確定這遊戲是原生1080製作的?
2D動畫圖形遊戲作高畫質高解析度要比3D來的簡單的多,
拍攝與掃圖解析度的道理懂吧?簡單舉個例子吧(並不是說遊戲就是這樣做),
今天我我拿到個素材,不管是手繪的還是照片,我把它輸出放到1920x1080的框架內,
這個東西就成為了1080解析度了,三四十年前的動畫是怎從膠卷變成1080藍光的,
就是這樣變的
locomo wrote:
要做這樣2D橫卷軸動作遊戲不會比3D容易噢
看現在還會做2D的遊戲有多少就可以了解了...(恕刪)

是要看能不能賣的動有沒有人要玩才是重點
假如今天我破天荒的想做出高畫質2D橫向,家用或大台的金庸武俠遊戲,
先拿出理由把企劃完成到能說服公司上級投錢進去製作,
先能過了這難關再說吧
servaan wrote:
朧村正的問題在兩個角...(恕刪)

ikustiH wrote:
我比較好奇
有哪款arpg或act不是這樣?(恕刪)

打著arpg名號不過是個空殼而以,
角色各別有劇情嗎?角色來路遊戲內有介紹嗎?你操作的角色真的是劇情故事發展的其中一人嗎,
發這些文章的人不知道網路遊戲到底有著墨過幾款,

我前文就說過了,這款設定上很明顯就是為了連線而生的東西

這遊戲本身不是不可取,是沒好到有讓人捧上天的[份]

你要是認為這遊戲內容能值得花[8190的日幣]去買,這叫便宜的話那也太好騙了,

要是認為遊戲存在於此是不容質疑,這才是天底下最可笑的言論,

現在遊戲市場不景氣,外糖衣內爛餡很快就是暴露出來了,

畫風畫風~遊戲畫面精美內容不怎樣的遊戲,這也不是第一款更不是最後一款,

難道現在還有畫面美就一切都不用追究的?玩家什麼時後變的那麼好講話了,

消費者的眼是雪亮的,網路消息傳遞速度已非以往,

我甚至敢在這邊大膽預言,該遊戲第二週(本週)後銷量必定暴跌

另外fami通上讀者評分一定會遠低過編輯部分數,都是可預見的未來
==============================================================================
前文指出這遊戲更大的問題,外掛這才是更要討論的話題!

結果勒大家裝沒看到無視,容偶在這說一句:[01的網眾你們討論歪了吧]
您一定沒有仔細看依賴的故事...
巴哈討論板有全文
全依賴有幾十張圖和分別故事
6位角色全破也有一張圖和個別的結局

很明顯您不是沒買只看實況、不然就是還沒把要素打出來就在那炮,也不了解香草是什麼樣的一間製作公司和神谷盛治的創作理念,還是被砍單由愛生恨來滅火
或者N社派來的呢?


請您先看過4Gamers和神谷盛治的專訪吧。
我是做美術工作的,把這款遊戲介紹給以前的朋友(同為設計專攻、現在大都在業界)無一不目瞪口呆的

畫風、畫面精細不代表好,重點是整體的"美學",<額外加分>這套系列影片也有提過了。

喔對了,三廠版權遊戲訂價大都是這麼貴,香草的遊戲通常也只賣首週而已,還有西方人比東方人還愛香草社做的遊戲
理解錯誤~自刪

還真的有這種不叫醒我方魔像徒手打倒魔像的任務XDDDDD
超級小任任 wrote:
理解錯誤~自刪

還真的有這種不叫醒我方魔像徒手打倒魔像的任務XDDDDD...(恕刪)


有一次明明點了符文魔像死也不動...
高宮小望 wrote:
看到樓主你言論我還真是笑了,
難道你認為3D模組就不是這樣調整的?
以為3D建模出來物件自動就能像人一般的自由擺動?
2D的動作是錄進去的,我今天下這個指令,角色就變換出動作是這個樣子,
3D的是要用運算的,外週考量地型/光線/視角/再來才是角色在這些情況下所產生的動作
真的認為做3D比2D簡單輕鬆嗎?


這麼容易就能笑得出來,如此笑口常開想必您的生活一定很幸福愉快。
箇中秘訣我大概也猜得出來,您只挑自己想看的內容去吸收呢。

首先,從開版文開始我就沒有提過任何一次「3D比2D簡單輕鬆」。
從原文開始到後面數度回覆的論述,如果您有仔細看,
就會瞭解我的重點一直是放在「2D製作沒有一般觀感中那麼簡單低成本」。

我確實說過成本考量所以多數遊戲公司往3D靠攏,
那是因為考慮大量製作的前提下,製程完善的3D才是真正能有效率生產大量內容的作品。
同時我也有提到過2D作品中也不是沒有以量產為優先捨棄質量的例子,
然而Vanillaware的作品很顯然並不是。

我不知道您對於自己提出這些地型/光線/視角等元素,
您親身參與了多少,或許您是有多年開發經驗,
而與小弟我身邊許多業界人士持相反看法的武林高手,
那麼歡迎具體分享更多深入實際的經驗與論述,
改正小弟我以及身邊這些業界朋友的不正確觀念。

在此先拋磚引玉提一點內容,
上述關於3D製作遊戲的環節,作過幾年遊戲企劃的小弟是有幸實際操作過的。
同樣是前文提到過,越是先進的技術在效率面的功夫下越深,
製作3D遊戲時,有非常多的環節困難的都是在初期的建構,
一旦底層建製完成,多的是可以用來加速開發的工具。

透過這些工具,身為企劃而不是專業美術的小弟我,
在當時也進行過不少3D場景與人物上的動作設計及調整相關作業。
因為有相對完善的工具,原本非美術人員不可的許多環節,
都有辦法小幅度的去進行修正,對於專業美術來說這樣的工具存在,
對整體效率影響差異有多大我想是不言而喻的。

「2D的動作是錄進去的」「3D的是要用運算的」
從這兩句話我大膽推測您大概是程式背景吧,
但是您似乎沒有考慮到那些被「錄進去」的東西是怎麼來的?
以Vanillaware這種程度美術的作品來說,那都是讓專業的美術人員,
「一張一張去繪製出來的」,而且一旦有需要修改的狀況,
多的是「構成整個動作的張數全部重畫」。

用《魔龍寶冠》當例子吧,今天上頭覺得「啊,亞馬遜跑步的腿不夠開」。
如果今天這是3D遊戲,動作美術就會去重新調整3D模型的動作,然後錄製起來。
用原本建好的模組,搭配動作錄製工具,把腿拉開一點去錄製出10秒、10分鐘甚至更長的動作。

今天它2D遊戲,實際會怎麼做呢?
腿不夠開嘛,擦掉一條腿重畫或軟體拉一拉不就省事了?
但是為了讓動作修改後的全身骨架表現自然,整個人物需要修正的地方,
多到和重畫已經沒有什麼差異了,以最終《魔龍寶冠》呈現出來的美術高度而言,
他們顯然是追求完美重新繪製出整體性的。
有繪畫經驗的人,對此的概念想必是不用小弟多談。

然後以FPS24的電視更新頻率來說,
1秒的動作要重繪的就是24張圖,10秒就是240張。
需要繼續算算看《魔龍寶冠》等級的作品,繪製240張圖耗費的時間嗎?

當然,一個商業作品的團隊不會只是用土法煉鋼去硬上整個製程,
2D作品勢必也有許多加速效率的量產技巧存在。
而即使相對有效率的3D動作錄製,要錄得好看、錄得精彩、把動作調得有神,
這些也都是功夫,並沒有因此就完全是輕鬆容易。

(10:30,7/31.本段有需修正補充之處另外回應於41樓回文中

這裡只是想再重申一次,這串文從開版開始的論述,即使到這篇回應內容,
我都沒有認為「3D就是很好製作」,只希望大家能認識到「2D製作起來是很費工的」。
術業有專攻,3D與2D人員都有各自專業與辛苦,
兩種遊戲之間更是各有優點,遊戲本身製作是否吸引人才是重點,
這我沒有任何意見。


至於您是不是喜歡、認同《魔龍寶冠》這部作品,
我絕對支持您對一部作品有喜好與否與評論的自由及空間。
對此您的看法我會放在心上,並作為未來的參考。
歡迎加入小惡魔FB粉絲團:http://www.facebook.com/pages/Mobile01/189979853379
超級小任任 wrote:
還真的有這種不叫醒我方魔像徒手打倒魔像的任務XDDDDD


有的~
不過其實也不用徒手,攔截哥布林手上的炸彈,
也是能快速打倒魔像的。

後期其實我有點懶得召喚魔像出來了,
因為沒有我方魔像時敵方小兵的位置會比較集中,
反而好處理…
歡迎加入小惡魔FB粉絲團:http://www.facebook.com/pages/Mobile01/189979853379

高宮小望 wrote:
不知道您對於自己提出這些地型/光線/視角等元素,
您親身參與了多少,或許您是有多年開發經驗,
而與小弟我身邊許多業界人士持相反看法的武林高手,
那麼歡迎具體分享更多深入實際的經驗與論述,
改正小弟我以及身邊這些業界朋友的不正確觀念。


你好偏激喔!
你是來引戰的嗎?
Randal Du wrote:
有的~
不過其實也不用徒手,攔截哥布林手上的炸彈,
也是能快速打倒魔像的。

後期其實我有點懶得召喚魔像出來了,
因為沒有我方魔像時敵方小兵的位置會比較集中,
反而好處理…

矮人拿桶裝炸彈扔過去就一切解決了

桶裝炸彈才是玩矮人的浪漫,顆顆


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