格鬥天王回來了 10年了 毫無進步??


kyo1213 wrote:
這對KOF來說是家常...(恕刪)


無限撞那個我聽過XD
很有名XD"


因為我不是玩格鬥的 所以也不了解 但是連我都知道泰瑞的那個BUG
甲:齁齁! 你罵髒話喔!!! 乙:幹!! 我哪有....

kyo1213 wrote:
不過這個世代最好的FTG
我想應該會是真人快打
而不是SF或KOF


我覺得登峰造極之作是SF33

之後再也沒有作品能出其右

連技要連得有藝術、連得有難度,那種打擊和按鈕的時間點設計得好就是平衡的定義,
像13代影片那種無理的連法看起來真的讓人覺得冏到極點。

人設先扣個30分、背景馬虎再扣個30分、連技時間點亂設再扣個30分,
意思意思一下給個10分。

borizon757 wrote:
無限撞那個我聽過XD...(恕刪)

八神無限葵花:
http://www.youtube.com/watch?v=KMZfkH4Zshg&feature=related
泰瑞無限撞:
http://www.youtube.com/watch?v=aZBGhyFv1Ys&feature=related
山崎踢到死:
http://www.youtube.com/watch?v=FXA5Jrtp2QU

基本上去youtube
打個KOF 9X combo
或KOF 9x bug
就可以看到許多
早期KOF的連段影片

早期KOF的設定
人物還蠻容易被打暈
所以撐不了太多下

不過KOF的連段
其實沒那麼簡單
所以都要經過一定的練習

KOF已經又回歸日本廠商了,不是韓商喔。

KOF少了一些設定

比如,打到幾段敵人飛到空中之後就強制判定無法追加。
更細一點,每個角色的每種招式最多只能打幾段就無法追加。
最多血量只能打一半,追加無效等設定。

不然遇到愛玩BUG技的,都是打到死為止。公平性也少了很多。

這個是我認為SNK要改進的。


98應該是打擊感非常好的一作,不過強角太強是個問題。
我印象最深刻的是95,它設定有閃避打擊(追加一般傷害值),
閃避中可以令打擊技無效,但會被摔技破解,這也就造成第一種攻防上的應用,
格鬥遊戲從此再也不是純粹地只能猜測跳過氣功的時機以空中重擊為起點,你有更多的戰術切入點,
用閃避打擊的話,閃過的瞬間就能造成連續技的第一擊,接下來各種打擊持續命中還可能造暈眩狀態,
再集氣用大絕招解決對方!

95的第二個魅力就是氣滿後未消失之前,可以針對各種打擊技施以防禦瞬間用指令技(或必殺技)反擊,
只要你能算準時機就能瞬間逆轉,常看到高手過招時故意最後一擋剛好滿氣的瞬間輸入超必殺技指令,
對手無法反應強制中招且殺傷值加成一次就逆轉KO。

這樣的設定讓人覺得當時的KOF.95是其他格鬥遊戲中無法超越的一種爽快感!

可惜96變成滾地、97、98的Extra模式中變成純閃避,再也沒有像95那樣的刺激攻防畫面。

雖然95的八神有蹲下輕腳連接葵花三連打,但在可以閃避打擊和防禦反擊的情況下,
這類強勢的招式也可被輕易破解,降低了角色間能力上的不平衡。


不過還是有一些目押後可使出的誇張滿血即死技
95即死連續技集
terry0000 wrote:
我印象最深刻的是95...(恕刪)

95真是經典之作,雖然10多年過了還是一直對95的印象很深
血量傷害計算跟94一樣是比較可惜的地方,像是大門集滿氣,威力爆高...也不用什麼必殺技了
血量問題到96時拿捏就有明顯的改進
評價兩極是因為批評的人大多都沒有真的去玩過
在發售之前 從網路上看來跟過去12的經驗
我以為會預期到幾個問題就是讀取太慢 節奏變慢
結果入手之後發現讀取速度快很多而且可以安裝
節奏.... 人物都穿溜冰鞋在打的感覺

其實這個格鬥遊戲很適合KOF老玩家回鍋
雖然技術力比不上capcom 可是基本上該有的都有
樣樣都有做到 但有些小瑕疵這樣

單機的部份 Arcade因為有隱藏人物 所以可以打一陣子
Story我還沒玩過
但還有一個殺時間的是Mission 有一個是跟SF4的Trial一樣
但他多了Demo play 較新手的玩家不用花時間去轉一些不可能轉出來的東西 (*)
不過難度蠻高的 尤其對把手玩家來講 有些輕攻擊連打不太可能用把手按出來...

(* 記得SF4 Rose有一個Trail 2lk x 3 214k 之類的
看起來很簡單 結果我當時按到死都按不出來
後來才知道是2lk 目壓 2lkx2 214k...)

另外也可以透過選取人物解開顏色
某些人應該會很喜歡這種 替角色編輯顏色 而且蠻細部的
從小配件都有支援
最經典的就是下面影片這個 1:30左右開始
Kula整個被改成明日香 看起來蠻不錯的

(http://www.youtube.com/watch?v=X9Vw8LxJNFI)


而多人的部份 也是這代改進最大的其中一點
至少lv3以上 就是可接受的連線品質了
只是他連線的介面並不是很友善 如果找不到房間就會跳出去
對戰條件要重新設定之類的
另外連線的判定其實有點跳動 以我的經驗可以先限定只有lv4的連線可以連
如果運氣好就可以連到 這時候對手可能會因為網路問題變成lv3可是基本上還是可以順暢連線
真的不行在往下改lv3連線 但就有點碰到lv2的風險(很少看到就是了)
而且支援Arcade模式 跟練習模式中給人挑戰 等的時候也不至於太無聊
真的要說最大的缺點就是配對之後 進去發現對方連線等級很低 卻沒辦法跳出...
另外12/1日本發售後 我覺得配對的成功率有提高不少

真的要說還有一個不是缺點的缺點 就是在網路上對戰的人數可能還是比不上SF4
所以還蠻容易碰到老手的 新手剛上去玩可能會有一陣子陣痛
我沒研究是不是可以跟SF4一樣 選擇跟自己實力相當的選項
可以的話過一陣子就算是肉腳也可以快樂的連線了 XD

總結來說還是蠻推薦給玩家的 尤其是曾經瘋狂過KOF系列的人
畢竟格鬥遊戲就是這樣 越多人玩越好玩

忘記補一個很重要的 這個遊戲搖桿支援度極差
沒有PS鈕的搖桿都不能在遊戲中使用 目前官方也沒有任何跡象要patch
以台灣這麼多土砲應該不少人受害...

(剛剛看到上面有大大貼秘計 這個太讚了 我回去要試試看!)
毫無進步...?說真的,這次家用版的KOF13算是近幾年來SNK最好的移植作品了,
如果說毫無進步的大概有很久一段時間沒有接觸KOF了吧,
其實看看外國網站的評價,大體上來說算是中上,
連gamespot也給了8.5分,滿難得的說XD
角色我也覺得還好,大家一直沉浸在過去的畫面,
要是98、02那種畫面還拿出來用我才覺得是毫無進步吧,
總之改了有人罵、不改也會有人罵,反正會玩的還是會去玩,不玩的還是不會玩,
光是看影片就來評論的人也不少,說KOF13是一個結束?
我反而覺得是個新的開始呢,希望侍魂還是餓狼系列也可以有續作出現:D


音巢京要提供下載了

terry0000 wrote:
我印象最深刻的是95...(恕刪)


東丈的即死技是需要'再入力'的高級技巧... 台灣好像比較少人使用

還有一些特殊的空中超大絕
不知火舞的空中超必殺超忍蜂
椎拳崇的空中
羅伯特的空中龍虎亂舞

沒錯就是爽快感!

95只要將無技巧性的無限連段移除,還有將損血值調低

基本上小弟認為95就是完美的格鬥引擎
雖然我知道大部分的人都推98或02

95的出招的速度感... "豪快"... 看不到八稚女舔地板的畫面
能比得上的速度應該只有98 EX模式的前.前奈落...

KOF... 太多可以聊的
貓.電腦.不思議
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