【TpGS2013】PlayStation數款大作製作人訪談

今年的台北電玩展中,SCE除了設置了佔地最廣的攤位之外,在前四天的展期中也緊鑼密鼓的安排了許多舞台活動、媒體專訪。這些專訪的對象包含了《闇魂獻祭》稻船敬二、《殺手已死》須田剛一、《雷光再臨FF13》鳥山求、《海賊無雙2》佐佐木浩介、《真.三國無雙7》鈴木亮浩等人,在展期中不但上台與參展玩家進行互動,也帶來許多手中作品最新的介紹與訊息。在這篇中,小編就將本次展期所參與到的製作人訪談做一次彙整分享!

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◎《闇魂獻祭》- 稻船敬二、鳥山晃之

去年東京電玩展時就已經釋出不少消息,並提供玩家試玩體驗的《闇魂獻祭Soul Sacrifice》,是知名製作人稻船敬二所操刀打造的新作品,以「超高速魔法戰鬥」為賣點。
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從下面這段官方預告中,可以看到《闇魂獻祭》遊戲中的許多特色,包含美術風格、扮演魔法師的戰鬥、與巨型敵人的對峙、救贖或是獻祭目標等。《闇魂獻祭》的試玩版已經在PS Store上開放免費下載,有PS Vita的朋友可以抓來實際嘗試一下。


在《闇魂獻祭》中玩家能扮演各種魔法師,施展各種華麗的法術,流暢進行高速戰鬥。不過比起展出的遊戲內容,對許多玩家來說,稻船敬二本人睽違15年終於再次於台灣進行公開活動的意義想必更大。
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《闇魂獻祭》中相當有趣而重要的一個系統,就是許多狀況下,會需要選擇是進行「救贖」還是「犧牲」。這個抉擇將會是整個遊戲中不停面臨到的點,並且面向包含了打倒的敵人、瀕死的同伴,甚至自己本身。
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以流暢的動作操作,與巨大Boss的對戰也是《闇魂獻祭》的主要賣點之一。整個遊戲的風格走灰暗而強烈的魔幻基調,怪物的造型都相當誇張而有張力。
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操刀製作《闇魂獻祭》的製作人稻船敬二,和小編差不多年紀的TVGame玩家大概不可能會陌生。代表作正是我們從小玩到大的《洛克人》系列。
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親自來到台北電玩展,稻船表示對台灣玩家的熱情感到印象深刻。
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接著由製作人稻船敬二本人,向現場玩家進行了一次《闇魂獻祭》的遊戲介紹。首先如前面提到的,這是一款「超高速魔法動作遊戲」,在戰鬥上的賣點就是超高速的戰鬥節奏、華麗的魔法與臨場的動作操作。
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《闇魂獻祭》的故事線相當有趣而錯綜,我們扮演的主角是一名偶然得到自我意識魔法書「里布洛姆」的囚犯。透過里布洛姆,這名囚犯將會體驗許許多多其他魔法師的人生,並學會他們的法術。里布洛姆本身是擁有自我意識的魔法書,當然也會講話…而且還很聒噪。而總是充滿諷刺的語調與說話內容,里布洛姆基本上擔當了故事中負責吐嘈的角色。
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是要「救贖」還是「獻祭」?這個抉擇是遊戲中不時要面對的二選一。從打倒小怪時,決定是救贖然後恢復生命、或者犧牲之後取得能量,還是在打倒Boss角色時決定要救贖還是獻祭進而影響劇情。甚至當隊友瀕死時,我們也可以選擇將他救贖復活起來繼續戰鬥…或是當成祭品獻祭掉,施展強大的禁術。
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支援最多四名玩家連線遊玩,本身的動作戰鬥要素已經相當有趣之下,與隊友間是要獻祭還是救贖的抉擇互動也是相當有趣的部份。
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稻船之外另一位對《闇魂獻祭》的開發有著重要地位,來自全球工作室日本分部的遊戲製作人「鳥山晃之」也接在稻船之後登台。
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鳥山為台灣玩家所帶來的是相當令人振奮的消息,《闇魂獻祭》將會在2013年夏季推出中英文合版!
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並且3月7日,日文版上線時,台灣也將同步販售日文版的PS Vita同綑版本。
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小頭手上拿的就是展前記者會中小編也有拍到的《闇魂獻祭》PS Vita同綑機樣式。
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回顧一下展前記者會時拍攝的主機近照。
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鳥山同時還發表了一個消息,《闇魂獻祭》將會與SEGA融合動作與經營模擬的遊戲《武士鬥惡龍》進行跨作品合作!《闇魂獻祭》中的各種怪物將會以怪物卡的方式出現在《武士鬥惡龍》中,反之在《闇魂獻祭》中則有機會對抗到《武士鬥惡龍》的怪物。
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主持人在台上揶揄稻船,下次可以不要隔15年才來台灣了好嗎?稻船表示…其實他很喜歡台灣,其實也相當常來,前後至少來過有20幾次了。以後有機會一定會多在台灣進行公開活動。
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遊戲的簡介結束後,稻船也在現場為40位排到機會的玩家進行簽名。
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聽說有玩家拿出《洛克人》的遊戲卡匣給稻船簽名咧。
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在結束舞台與玩家互動的活動之後,稻船敬二與鳥山晃之也隨即接受了一段媒體聯訪,讓我們有機會追問許多玩家會有興趣瞭解的問題解答。
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首先…《闇魂獻祭》確定在夏天時將會推出中英文合版,另外3月7號日文版就會搶先推出。那麼在日文版與中英文合版間,紀錄檔案是否可以共通使用?兩邊是否能互相進行連線?

答案很可惜是不行的,以目前的製作進度來說,中英文合版與日文版的紀錄檔都是各自獨立的,先買日文版玩過的玩家,紀錄將沒辦法帶到之後的中英文合版中。兩個版本也沒有辦法進行連線遊戲。鳥山表示,為了讓台灣玩家能用更熟悉的語言去享受遊戲,所以決定推行中英文合版,希望玩家能多多支持。

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本作相當有趣的系統「獻祭」可以將隊友當成祭品施展強大的禁術,是如何運作的?需不需要對方同意?會不會出現一個玩家帶三個用來獻祭的砲灰這種打法?

在玩家進行連線遊戲陣亡時,並不會馬上消失於戰場中,而會有一段「瀕死狀態」,躺在地面上等隊友來,看是要用救贖復活繼續戰鬥,還是要把你獻祭掉換取一次禁術的傷害。在瀕死狀態中,玩家可以對其他隊員發出求救訊息,有紅光的「獻祭我吧」!或是白光的「請救贖我!」。但是請求訊息是一回事,隊友會怎麼動作又是另外一回事了。

至於砲灰打法,當然會有這樣的玩家存在,他們並不打算剝奪這種玩法。他們認為,在遊玩的過程中玩家會越來越厲害,有時甚至不會是去犧牲別人,反而獻祭掉自己去扭轉戰況。這些多變的戰場狀況與戰術變化,都是《闇魂獻祭》的重要樂趣所在。

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《闇魂獻祭》的故事是囚犯不斷體驗魔法師的人生,那故事是否有終結之時?過程中因為救贖與獻祭造成的變化是否會導致多重結局?

當然作為故事是設定有一個完整結局,不只是結局,整個故事的設定、鋪陳、劇情呈現,都花費了非常多的心思。如果透過不熟悉的日文,也許會因為語言無法完整體驗的內容,這也是之所以決定製作中文版的重要理由,希望更多朋友能瞭解當中的故事。

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本次強調書的概念,稻船先生這樣發想的理由為?

當然靈感不是只有從一個地方來的,這款遊戲讓玩家以體驗魔法師故事的呈現進行,希望以特殊的方式去描述故事。同時因為考慮了Vita的觸控性能,書的想法就漸漸出現了。書的呈現概念有別於過去魔法遊戲的表現,加上Vita的性能與工作人員的意見,這些讓書成為遊戲中一個很有趣的部份與特色。

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如果持續選擇救贖或犧牲其中一邊,長久下來會取得什麼特別的好處嗎?

基本上這個問題能回答的方式是,他們尊重玩家的選擇,想做到這樣的事情這是沒問題的。相對製作團隊也準備了對應的劇情。如果想這麼嘗試,也許故事過程就會遭遇到障礙,可以去體驗看看。製作團隊想傳達給玩家的是在過程中會煩惱,需要去考慮各種狀況作決定,這樣玩才會有趣。當然有玩家希望從頭到尾選同一邊,也有設計了相應的措施。(基本上不鼓勵)

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◎《殺手已死》 - 須田剛一

《殺手已死Killer Is Dead》光從遊戲畫面美術風格,就能感覺到是相當另類的一款作品。主角Mondo從事「處刑人」的工作,進行著殺戮的日常生活。
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從以下這段日前公佈的預告影片中,就能直接看到整個《殺手已死》中的數個主要特色。獨特的美術風格,爽快的戰鬥快感等。以我個人來說…光是看到主要武器是武士刀我就中招了…


《殺手已死》的製作人須田剛一本身更是活潑程度和小野義德先生能分高下的有趣人物。須田製作人之前製作過的作品《英雄不再》、《電鋸甜心》,都是風格非常獨特強烈的作品。本次的《殺手已死》自然也是。
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與《電鋸甜心》茱莉葉攜手登台的製作人須田,上台後的第一句話是…「我想要那個(指電鋸)。」
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連SCE亞洲區總裁織田博之先生也一同出來歡迎須田先生,足見SCE對《殺手已死》這款遊戲的重視程度啊~
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《殺手已死》想呈現給玩家的,是「屬於成人的幻想故事」,主角並不是什麼英雄、勇者,只是一個混口飯吃的上班族。這名叫Mondo的上班族,就是一邊執行著自己的工作「處刑人」一邊拯救世界。
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在遊戲節奏方面,《殺手已死》是一款強調高速戰鬥快感的動作遊戲。
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主角Mondo主要使用武士刀進行戰鬥,同時左手的機械義肢也能根據戰鬥狀況換上各種武裝。
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「處刑」系統在Mondo持續砍殺累積能量之後就能進入,進入處刑系統後整個遊戲畫面的風格會轉成紅色調。
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整部作品的主軸是「大人的幻想曲」,強調「愛與殺戮」,除了打打殺殺的劇情外,也有與女性角色往來糾葛的故事。與這些女性的互動都是讓遊戲能進展的重要軸心。
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《殺手已死》將在今年夏天推出!
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並且在舞台上,同時也有著重要消息準備公佈讓玩家知道。只見織田與須田在內,眾人拿起了玩具小太刀…
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揮刀一斬!《Killer Is Dead》的遊戲名條被展開,露出後面的重要訊息。
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中文化決定!沒錯,《殺手已死》已經確定將加入中文化遊戲的陣容之中!
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在公佈完重要訊息後,幽默的須田沒有拍拍屁股立馬走人,還留下來與玩家進行了一段互動小遊戲。
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這段互動主要是提問搶答,獎品就是PS Girl手上這三件有製作人親筆簽名的《電鋸甜心》造型T-Shirt。
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最終與三位幸運得主合影留念。
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結束舞台上的消息公佈與活動後,轉移到媒體室中,換須田和媒體進行了一段訪談。「打家豪!」活潑的須田還沒坐定就先和媒體打了個招呼。
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訪談一開始,就有媒體問了關於主角Mondo的問題。Mondo作為機械手臂的左手是如何失去的呢?這隻機械手的武裝和主要武器的武士刀是否可以提升等級?

Mondo失去左手的理由是遊戲中比較關鍵的一個謎團,為了不破壞樂趣在這裡暫時不方便提出。《殺手已死》的遊戲世界中科技相當發達,像是Mondo的事務所老闆Bryan,因為過去身為處刑人的工作緣故逐漸失去身體,最終選擇了半身機械化來維持生命。
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在武器方面現在能說的只有變化會相當豐富,今後會陸續公開,請各位玩家期待。
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須田製作人從過去到《殺手已死》已經好幾次以「殺手」作為遊戲中的主要角色,是對殺手有什麼特別的喜好嗎?

須田表示…「事實上,我以前當過殺手,我認為以自己親身的經歷去製作成遊戲,才更能真切的傳達給玩家有深度的內容。」
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「開玩笑的。
須田表示,喜歡以殺手作為遊戲主題的原因,在於玩家在玩遊戲時,「死亡」是一定會面臨的狀況。因此他很想要去探討、描述「死亡」這個話題,因此多次以帶來死亡的殺手作為主角。
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問到關於「處刑模式」,須田擇進一步說明這是一個連續技的延長。當持續攻擊敵人時將會累積能量,解開累積的能量就會進入處刑模式之中。在這個模式中將能造成更多的傷害。

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在去年的作品《電鋸甜心》中,視覺表線上可以切換血腥殺戮的模式,或是閃亮亮的魔法少女砍殺模式(?),《殺手已死》中會有類似的血腥度規制設計嗎?

須田表示:「嗯…沒有呢。(´◔ ‸◔')」

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訪談安排的時間不長,很快就結束了,很可惜這次媒體提出了許多問題都是無可奉告狀態,因此上面小編只把多數有具體回答的問答給列出。其實須田看起來是很想什麼都說出來的,但是後頭有人在勒住他…最後拍照時間時須田還把整台PS3拿起來啃,非常可愛。
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◎《雷光歸來 Fianal Fantasy XIII》 - 鳥山求、村上洋平

《Final Fantasy XII》在連續推出了本篇、《XIII-2》之後…在放出要推出《XIII-3》的消息之後,說實在的小編聽到埋怨的聲音是多過期待。不過遊戲實際推出、玩過以前,到底好不好玩也很難下一個定論,所以我個人很期待在這是電玩展期,聽聽製作總監鳥山求介紹《雷光歸來》。
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時間來到製作總監鳥山求,與宣傳製作人村上洋平的舞台解說時間,台下依舊是聚集了不少人潮。畢竟《FF》還是非常有魅力在的。
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《雷光歸來》就鳥山求的說法,是為了「突顯雷光酷帥的一面」而打造的作品,也是準備將雷光的傳奇畫下句點的一部作品。
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以下這段遊戲影片,可以看到許多與過去《FF》系列概念相異的《雷光歸來》遊戲過程:


和過去本傳系列《FF》最大的差異點,甚至與《XIII》、《XIII-2》都完全不一樣,《雷光歸來》基本上算是一款動作要素相當濃的一人戰鬥RPG。這次雷光不是和夥伴並肩作戰,而是獨自一人在戰場上,對怪物進行攻擊、防禦、走位迴避等,進行即時感大大高於以往的戰鬥。
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※皆為開發中畫面
(C) 2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA


這次的故事發生在《XIII-2》中,雷光在英靈殿與混沌戰鬥而陷入沉眠的數百年後,在幾乎被混沌吞噬而毀滅的世界裡,雷光被神作為解放者喚醒,在倒數13天就將毀滅的世界中努力奮戰,阻止末日的到來。
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※皆為開發中畫面
(C) 2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA


整個《雷光歸來》的故事將為繞在「最後的13天」,在這段有限的時間中,一舉一動都與結局息息相關。
如何有效利用剩餘的時間,阻止毀滅的到來,就是這次的主要難題。而「美妙呈現」雷光則是本作許多表現手法的發想起源。
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※皆為開發中畫面
(C) 2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA


如過去隊伍戰鬥時能切換的「陣型系統」,到了《雷光歸來》因為只剩下獨自一人戰鬥,於是轉換成了一種改變自身能力以應對各種戰況的「換裝」系統,我們可以為雷光搭配服裝組合,在戰鬥中進行切換以利作戰進行。
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※皆為開發中畫面
(C) 2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA


這個神似莎拉的女性角色名叫露密娜,對作為解放者的雷光存在對抗意識。露密娜將在劇情中扮演怎樣的關鍵位置呢?
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※皆為開發中畫面
(C) 2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA


這天的舞台解說,除了和大家介紹目前《雷光歸來》的遊戲內容外,還為台灣玩家帶來一個消息。
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那就是《FF》系列作首次,《雷光歸來》架設了繁體中文版網站,並在2月2日解說當下時開放!
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繁體中文版的網站架構與日文版完全一樣,但是文字全部替換為正式翻譯的繁體中文(廢話)。
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這個網站相當有趣的地方在,介紹區域的地方可以以3D街景的方式進行區域預覽。
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預覽中還會有些提示物件出現,點擊以後會出現各種設定原畫以供欣賞。
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當然基本的遊戲系統介紹也是不會少的,換裝系統在網站上就有進行說明。
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在角色介紹方面,也有一些台詞讓玩家在實際遊玩前能對角色性格有一點底。
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公佈了中文官方網站的訊息後,舞台解說也告一段落,SCE準備了幾張鳥山監督簽名的雷光海報準備送給玩家。
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經過一番搶答遊戲~選出了最終五位幸運得主。
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照慣例,這之後就是製作人被逼問…不對…質詢…呃,訪談的時間。總之讓我們聽聽鳥山監督怎麼更深入介紹《雷光歸來》這片作品。
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Q:在《雷光歸來》中有機會和其他同伴並肩作戰嗎?
A:本次主要以雷光一人的旅程為主題,在特定時候會有同伴來協助,但是戰鬥主體都是雷光一人。過去的《FF》很重視同伴,在《雷光歸來》中反其道而行,更強調動作性。

Q:關於這次的時間系統可以深入多說明一些?
A:一般來說,正常進行一次遊戲,一定會有許多事件被錯過。我們希望玩家每一次在玩這款遊戲時都可已有不同的體驗內容。在13天之中雷光必須進行許多探索,這些探所有長有短,如何有效運用時間是我們希望玩家進行思考的。

Q:是否會因為抉擇出現多重結局?
A:我們目前是朝向讓雷光有個Happy Ending的方向,為雷光傳奇畫下句點。因為每次玩時都會有不同的事件體驗,結果上來說也是達成了多重遊玩的概念。

Q:可以詳細說明一下換裝系統嗎?
A:服裝系統可以說是從前兩作中的「陣型」以及「服裝轉職」再變化而來。配裝設計可以讓玩家更自由的去搭配職能,技能與裝備是相關性的。我們希望藉由各種變化去強調雷光帥氣的一面。

Q:《FF13》過去的角色會登場嗎?還有沒有其他解放者?
A:會的,每個角色都會背負著過去的罪惡登場,雷光必須去一一打破這些罪惡。解放者是由水晶神話中的最大神指定的代行者,只會有一個人。


◎《海賊無雙2》 - 佐佐木夕介、鯉沼久史

受到廣大玩家喜愛的作品《航海王》,改編成無雙遊戲《海賊無雙》後,受到的評價卻不是非常正面。決定推出的續作《海賊無雙2》再次出發,強調正統無雙戰鬥的樂趣之外也增加更多角色。讓我們再期待一次吧!在電玩展展期,《海賊無雙2》的製作人佐佐木夕介與鯉沼久史也來到會場參與活動,公開新訊息。
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因為分身乏術,舞台活動中小編正在其他地方忙碌中,沒有全程參與到,只在最後捕捉到了活動尾聲的畫面。從現場氣氛可以看出相當熱絡,這名Cosplay成女艾斯的玩家也非常吸引製作人目光啊~
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從公佈的訊息來看,在《海賊無雙2》中我們操控的角色都是新世界版的外觀、服裝與能力。但是經歷的卻是過往的劇情…這…雖然可以玩到新世界版的角色令人開心,但是總覺得有些微妙。
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確定發售繁體中文版的《海賊無雙2》會是中文字幕與介面,日文語音的方式呈現,可以聽到原汁原味的日文配音。此外本作也一口氣新增了「空島篇」與「新世界篇」的遊戲內容!


好,雖然對象不是尾田而是遊戲製作人…不過SBS開始!! (喂)

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Q;Vita是否會有中繁體文版?中文版和日文版的紀錄能通用嗎?
A:目前只預定PS3版會有繁體中文,目前也沒有讓中日文版紀錄通用的規劃。在PS3版與Vita版之間的存檔將會有連動,DLC部份雖有計畫但是暫時不能發表。


Q:在前作中有著許多關卡解謎的部份,2代還會存在嗎?
A:雖然遊戲標題我們定為《海賊無雙2》,但是希望大家把它當成是另外一款遊戲來看。在《海賊無雙》中想要帶給玩家的是冒險的感覺,但是《海賊無雙2》則是更貼近無雙本色,一騎當千的戰鬥快感,所以不會再有解謎關卡存在。


Q:本次收錄的劇情如何決定?
A:像是《航海王》這麼龐大的作品,開始製作時一定要考慮如何去分割劇情。基本上1與2的劇情是獨立的,彼此都玩不到另外一作中的劇情。2的劇情基本上是原創,然後請尾田榮一郎老師親自兼修的。本作目標是帶給玩家「用新世界動作體驗原創劇情」的遊戲樂趣。尾田老師在兼修過程中也看到很多本人都沒想到的呈現手法,至於看到2年後娜美登場展露好身材的畫面時則是直喊著「エロいーエロいー(好色~好色啊~)」。

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Q:可以透露一下還會有哪些可操縱角色嗎?
A:角色方面目前還不方便公佈。


Q:可以詳細解說一下霸氣系統?
A:在《航海王》原作中的眾多角色,會霸氣的很多,不會的也不少。因此我們設計了「Style Action」系統,如果是原本就能使用霸氣的角色,像是魯夫,Style Action就會是施展霸氣。其他不會霸氣的角色則會有各種符合角色特色的表現方式。

Q:本作會有硬幣系統嗎?上頭一樣會有劇情梗?
A:硬幣系統依舊是存在的,並且會有更多更豐富的強化變化。不過劇情情報的部份~目前不方便公佈。


Q:《海賊無雙2》有什麼是受到玩家意見啟發而修正的內容嗎?
A:有很多方面,參考了玩家也參考了尾田老師的意見。舉例來說,讓場景上可以更自由的移動而不是被限制就是一個,另外加入更多的角色也是,因為雖然來玩《海賊無雙》的朋友想必都是喜歡《航海王》世界的同好,但是大家未必喜歡的角色都是魯夫,因此更多角色能符合更多玩家的需求。


◎《真.三國無雙7》 - 鈴木亮浩

歷久不衰的「無雙」類型作品《真.三國無雙》,已經堂堂準備推出第七代了!如果三國時代的人物們第下有知自己紅成這樣不知道作合感想。一直以來核心樂趣沒有巨大變化的《真.三國無雙》系列,新作的重點總是放在一些Bonus系統、角色服裝、以及更重要的是有哪些新角色登場。

同樣因為一人三化還沒練成,小編沒辦法親臨為大家採訪到《真.三國無雙7》的舞台活動與製作人鈴木亮浩解說。過依舊是為大家帶來了製作人的專訪面談!

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Q:新角色總是讓玩家非常期待,請問選角標準是如何參考出來的?女性角色方面,三國登場的女性本來就少,又是以何作為創作考據?還會出現很多子輩的人物嗎?
A:選角時第一個當然是知名度,講出名字時大家能知道是誰的角色是一定會收錄的。第二是有些經典小故事、特殊事典在流傳的角色,或者是這個人參加過非常多場的戰爭。第三是與現有角色有互動、有關聯的人物,以這三個基準選角。

女性角色在史實上記載的確非常少,所以製作團隊需要抓住史實中有的少許內容,加以擴張寫出故事、人物性格等設定。最後每次增加新角色時,最好都能與現有角色個性不要重複,眾多有獨特魅力的角色會讓遊戲更豐富。

沒辦法很肯定說一定會有或不會有第二代的角色出現,三國故事中還有很多角色沒有登場,我們會考慮初代與子代平衡進行選角。

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Q:《真.三國無雙7》中是否還有未公開的新角色?
A:秘密,暫時無法透露。


Q:本次追加的「設施系統」能在戰鬥中有不同效果,是平衡考量或其他原因,不像《帝王傳》中直接設計一個城堡讓玩家經營?
A:當然是考慮到新設計系統上的平衡,加上《帝王傳》推出時間並不長,我們認為太頻繁推出性質類似的東西玩家並不會喜歡。


Q:可以詳細說明一下「覺醒機制」嗎?
A:在戰鬥中看到計量表儲滿之後,就可以進入覺醒狀態。發動時有兩個階段,一為「覺醒亂舞」,期間打倒更多敵人將會進入「真覺醒亂舞」。

在6代時有四格氣條的設計,存滿後可以隨時使用,而大家的使用方式多是危險時施放,用來迴避危機。本次的設計是希望玩家能更積極的進行攻擊,利用覺醒亂舞去打倒更多敵人。

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Q:《真.三國無雙7》的設計是否有參考PSP上的《MUTIPLE-RAID》?
A:是全新設計的內容。


Q:加入「易武反擊」系統的用意是?
A:「易武反擊」與新系統「旋風連擊」需要放在一起考慮。旋風連擊是讓玩家一氣呵成的攻擊敵人,易武反擊則是比較守的動作。6代加入單純換武器的易武系統後,我們認為娜太單純,想加入新做法在這個動作中。如果於間隔中出現反擊效果應該很有趣,所以加入。

角色身上可以配兩把武器,在遇到難處理狀況時可以發動反擊用來脫身。這個設計主要會針對單打Boss的戰鬥,增添刺激的對壘感受,像是格鬥遊戲一樣。


Q:服裝部分是否有針對節慶的特殊服裝?或和前做有連動要素?
A:DLC內容部份還不能具體提到,但是服裝確定將會透過下載提供給玩家。6代的服裝基本都有收錄在7代之中,不過透過DLC部分暫時沒有,因為兩代遊戲模組不同,正在考慮是否製作放回遊戲內。

【TpGS2013】PlayStation數款大作製作人訪談

Q:有沒有機會推出其他中國歷史系列的無雙作品?像是更近代的,比如說民國無雙!?
A:現階段沒有這種考量,當然陸續已經推出許多無雙類型的作品,有些也許不是大賣,也有些大家都知道名字的。當然會持續討論無雙系列還有什麼可能性。我個人對台灣布袋戲相當有興趣,覺得有機會的話可以合作看看。

(如果真的合作成功了…霹靂無雙聽起來就很有搞頭阿!

【TpGS2013】PlayStation數款大作製作人訪談


◎總結

幾天N場專訪跑下來,每款遊戲聽製作人自己介紹都讓人覺得「欸,好像很好玩欸!」不過私心要排序的話,第一名個人會給《殺手已死》、再來是《闇魂獻祭》,剩下的三部作品多少都有些讓人在意的微妙環節。不過當然,這些作品都仍在開發中,正式推出以前隨時可能會有修正與變動,都還說不死。

今年SCE在台北國際電玩展中真的打出了許多張強力的牌,從最有規模的展區、質與量都很密集的製作人舞台活動、訪談行程外,「展出」之外更重要的「裡子」也下了許多功夫,中文化大作一款接著一款丟出來連鎖引爆。不過身為一個玩家,私心還是會希望兩種語言版本的相容性能提高一點,不然至少能縮短中文版與日文版間的發售時間距離。否則對於像我這樣,語言不成問題,一定衝首發日文版的玩家來說…買中文版的誘因實在不算高啊。
Randal Du wrote:
今年的台北電玩展中,...(恕刪)

今年PS3推勁真是強大!
對布袋戲很有興趣~~~~~~~
如果是霹靂無雙 值得敗入
太喜歡裡面的角色了
新的紅色PS3真的讓人看了很想買
造型實在太優了
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