
Q、在康納拯救人質這段遊戲展示中,康納的行動明顯不像個正常仿生人所為,不但說謊還使用武器,這些是原本就被賦予的機能,抑或康納其實也是異常的?
A:康納是非常尖端的仿生人類型,他被設計為能不擇手段地達成目標,其中包含了說謊或各種偏激行動,至於究竟有哪些行動則需要進入故事中慢慢發掘。這些手段可能很很激進或侵略性,都是為讓他能達成「拯救人質」這個目標而設定。

Q、至今為止有很多科幻作品都探討過機器人話題,本作中是否有什麼特別的觀點想傳達?
A:在《底特律:變人》中探討身為人必須具備的條件為何是主要的目標。仿生人能做到和人類一模一樣的事情,有著難以分辨的外觀,難道他們不能被視為人類嗎?所謂的靈魂究竟是什麼?一個顯著的答案是,其實他們和人類或許並沒有什麼不同,而在每個玩家不同的遊玩過程中,會經歷各種不同的視角,去不斷反思並理解這個話題。在遊戲中我們丟出了非常多的抉擇,有道德上的掙扎、情感上的交戰,過程中就會發現自己看待整件事的立場是什麼。

Q、構思中是否有參考其他同類作品,以找出不同角度?
A:這是一個很重視故事情節的遊戲,在最初寫腳本時當然有參照既有作品去尋求啟發。在製作遊戲過程中,我們發現能以各種不同的角度去探討整件事,比如進行各種抉擇時。我們在這款作品的目標是透過遊玩過程,讓玩家自己去思考詮釋整個故事帶來的意義。
Q、之前公開的宣傳片中,有暗示小女孩受到暴力對待的情節,是否有什麼拿捏相關表現的標準?
A:當然在製作時並沒有特別去進行界定,不過在這方面的拿捏確實有比較小心。透過故事的演出呈現,玩家會明白的知道這件事有發生,但並不會完整露骨的直接演出呈現。

Q、《底特律:變人》圍繞著仿生人突破限制追求自由的故事,有沒有可能這些行為其實也是被「設定」好的?
A:這就留給大家去遊戲中經歷探討了。究竟為什麼這些仿生人會有異常的舉動,究竟發生了什麼事 ,將從遊戲故事中慢慢解明。
Q、作為互動電影類型的遊戲,《底特律:變人》是否有在增加遊玩性上進行新嘗試?
A:本作的主要過程和我們過去的作品一樣,會是透過各種抉擇達成不同結局,畢竟我們的一大目標是讓玩家透過遊玩過程去體驗劇情。這次遊戲中有三個角色,每個有著各自不同的身份與遊戲體驗。比如康納的職責是調查仿生人的異常事件,過程中會有類似偵探的搜索、推理等行動。另一方面作為異常仿生人領導的馬庫斯,則需要帶領著仿生人追求自由,又有不一樣的遊戲玩法,這些都是不同的嘗試。

此外在遊戲設計中,我們希望讓玩家能順暢自然的遊玩,我們不希望玩家覺得操作起來過於複雜,根據不同的難度也有不同的體驗。簡單難度只要幾個按鈕,就能找到一些線索、順暢進行故事,中等或更高難度的整個過程則會比較困難,有更艱難的抉擇帶來不同的遊玩體驗。
Q、作為推出高互動高體驗性的作品的團隊,對於VR怎麼看待?
A:目前我們沒有相關計畫,但我認為VR是一個很有趣的全新遊玩方式,帶入感非常高,能完整融入遊戲世界,也是非常適合我們挑戰的新嘗試。
Q、是否能透露《底特律:變人》大略的遊玩長度?
A:這個問題很難回答,基本上需要很多很多很多的小時,去挑戰各種不同的分歧,而根據不同的抉擇進展也有差異,如果真的想達成所有劇情解鎖會非常非常花時間。

Q、那麼關於很多PS4玩家會在意白金獎盃取得,是否有設定需要玩上幾輪才能達成?
A:這是另一個很難回答的好問題(笑),目前我們還正在調整中,目標是希望大家能透過不同路徑去獲得某個特定獎盃,而不是非得要在千變萬化的分期中找出某件事完成,這部分的平衡仍需要掌握,我們希望和一般遊戲一樣,玩家所付出的時間都能取得相應的獎盃。

Q、作為大量分歧路線的遊戲,是否有提供路徑的回顧機能?
A:我們很了解玩家有這樣的需求,因此遊戲內有設計好能在完成某段劇情後,回頭檢視其他「可能性」的機制,讓我們回到抉擇點試著挑戰其他方式以達成目標。每個階段關卡完成後,都能回頭看到不同路徑,做出其他選擇。

Q、目前為止康納拯救人質的遊戲片段出現次數非常多,為什麼一直展示這一段?
A:主要理由是我們不想透露更多劇情了,畢竟這款遊戲非常重視故事情節。目前三個角色各公開了一段,去告訴玩家如何遊玩,而之所以比較常選擇康納與人質這段,是因為進行時間差不多剛好15分鐘,很適合在展場等情境使用。像是馬庫斯的另一段展示就比較長,不太適合和大家互動。
