
《真.三國無雙8》中文版遊玩影片:
豐富的角色一直是《真.三國無雙》系列的魅力所在,這次除了全系列登場過的83名角色都仍然登場之外,新追加了7名可操作的新武將與4名全新NPC,讓可遊玩的武將總數一口氣達到了90人。

這次因為導入了開放世界概念,遊戲中也加入了各種場景變化與遊玩系統,如強化武器、狩獵、與武將的交流,甚至釣魚等,有各式各樣的活動等著玩家操作武將前往體驗。

如果統計一下,《真.三國無雙8》中將有全部90武將各自的結局故事(以往只有勢力結局),累計四小時以上的動畫場景,多達350種以上的武器,100以上的都市、村落等據點,還有150種素材,強調著系列有史以來最多,玩不膩的遊戲份量。

舞台現場,鈴木製作人也實機展示了一段遊玩歷程,使用的角色是系列中高人氣的東吳英雌「大喬」,身上穿的則是與PlayStation台灣合作的特殊服裝,形象角色「小藍」的服飾。

雖然加入了許多新結構,但一騎當千掃飛大量敵人的「無雙」快感當然仍是重點樂趣。

展示中鈴木製作人特別讓台灣玩家看到,在吳國領地邊界的海上,可以看到「台灣」也有被製作在地圖上,可惜目前是無法實際登上台灣的。

《真.三國無雙8》將於2月8日正是發售,平台為PS4,不但有繁體中文內容,這次還有中文配音。

首批特典中將包含武將趙雲的「京劇風服裝」下載序號。

如果購買數位下載版將能得到預購特典「漆黑龍牙槍」。

繁體中文版還有專屬的早期購入特典「肚兜風服裝」,一次包含四個不同角色的服裝樣式,在日本這四套服裝可是分散贈送的,想收全可得買好幾套遊戲。

製作人展示時大喬穿著的「小藍的校園偶像套裝」,也是繁體中文版限定的早期購入特典。

除此之外,《真.三國無雙8》也將推出實體特典版,內含許多收藏品,這些在日本也都是分散在許多店鋪的特典內容!這次可以說是卯足了勁照顧繁體中文版玩家。

實體典藏版另外還有更加豪華的「ω-Force 20週年紀念 一騎當千典藏版」,除了有上頭的典藏版以外還有全角色武器造型的金屬模型組(90個,好多啊!)。

數位下載版則包含了遊戲本篇、計票,以及三勢力領導者曹操、劉備與孫權的得意武器。

在舞台結束之後,鈴木亮浩製作人與遊戲媒體進行了一段訪談,介紹更多遊戲特色與設計細節。

Q、在舞台中展示了地圖上有台灣,所以有機會能上去嗎?
A:很遺憾目前是沒辦法游過去的,海岸就是場景盡頭。至於將來是否開放,目前還在考量中,雖然我們進行了一定的研究,但現在還沒能搞清楚台灣在三國時代是否屬於吳國範圍。如果未來更清楚了,自然會考慮加入場景的一部份。

Q、這次是開放世界的作品,是否能分享在開發中最辛苦的部分?
A:具體有兩個可以分享的部分,首先是灣於地圖的規模,畢竟這次把整個中國大陸做成一張完整地圖,我們採用了衛星圖像數據做參考,在實景還原度方面是有信心的。但要把場景收錄到什麼程度,做出多大的規模,對遊戲體驗影響也很大,對此傷過一段時間腦筋。在克服這第一個問題之後,就是第二個問題也就是遊戲性方面。在決定了地圖規模後,場景各地有安置事件的地點之間也不可能什麼都沒有,必須加入內容,也就是在密度上下了很大的心血。

Q、這次加入的「易態連擊系統」帶來很大的變化,為什麼要做這樣的改變?
A:我們推出了七作這麼多的系列作品,相信不管是玩家與還是開發方,都能感受已經到了一定程度的疲乏與倦怠。因此我們在開發初期就訂立了前提,動作系統的更新是勢在必行的。在剛上手時可能會覺得困難、不習慣,但我認為熟練不會花太多時間。之前使用輕重攻擊組合排列的玩法,是單純以玩家想法進行,敵人方便有任何情況都不會帶來變數。這次的方向我們把敵人的動作、周圍環境的變化都加入動作系統中,以此為概念開發出來易態連擊系統。

Q、作為可以說是如今可玩角色數量最多的開放世界作品,是否考慮過如何維持角色故事的代入感?
A:因為做成開放世界,玩家將擁有高自由度,會自行根據喜好選擇行動,確實可能因此產生一些空白。為了解決這樣的問題,在遊戲中永遠都會有推薦任務的提示,這些任務是與故事情節相關的,只要前往執行這些任務基本不會有漏掉的故事情節。在三國這段歷史中這次也下了很大努力把每個角色之間的細微互動、不同視角盡量還原。比方遊玩大喬路線時,太史慈只是一個路過的敵將,但如果 換成孫策,太史慈就會更有戲份,有著單挑的對手戲。

Q、這次遊戲配上了中文配音,在文字與配音上是否有針對繁簡不同習慣改變?
A:十多年前《真.三國無雙2》時曾經有配過中文語音,當時是先將文字翻成繁體,之後根據繁體進行配音,結果在中國銷售時就因為語言習慣不同出現一些不滿意的聲音。因此這次在中文語音方面 基本是由日文翻成簡體後進行配音。不過另外就沒有去進行繁體與簡體的區分。(聽不習慣的話還是可以轉為日文配音)

Q、既然每個角色都有劇情,這次是開放世界一個角色遊戲時間可能很久,有預想一個角色多久能看完劇情嗎?如果要全部看完會需要花多少時間?
A:因為三國時代所有人物活躍的時間都有區別,這次製作遊戲時我們放棄了原創故事,完全是依據史實故事呈現。因此有些角色可能一兩章就結束了,有些可能會活躍很久,每個角色的遊玩時間長短會不相同。而在做出這樣的設定後,就覺得所有角色都該給個結局,哪怕是登場時間短的角色。

Q、作為很容易出現Bug的開放世界結構,是否有特別花心思在如何減少Bug?
A:(笑)相信不光是我們,所有開發廠商都用了同樣的方法,就是花上海量的時間去進行測試。不過除了人工之外,我們還製作了一個「自動遊玩系統」減低測試遊玩的負擔,這可能是我們公司的獨創作法?
