《決勝時刻:先鋒》11/5正式推出 重返二戰探索特種部隊起源!

《決勝時刻:先鋒》11/5正式推出 重返二戰探索特種部隊起源!
動視暴雪旗下第一人稱射擊遊戲《決勝時刻》系列,稍早正式揭曉系列第 18 款作品《決勝時刻:先鋒》(Call of Duty: Vanguard),並確認 11/5 登陸 PC、PS5、PS4、Xbox Series X|S 與 Xbox One 等平台。本作是有史以來串聯機制最完善的《決勝時刻》作品,它將帶領玩家探索第二次世界大戰「特種部隊」的誕生,在視覺上更有飛躍性的突破,除了逼真的史詩級場景與光影塑造之外,電影鏡頭的大量運用也更添置身戰場的沉浸感,遊戲將包含戰役、多人模式、殭屍及現代戰域 (Warzone)。


《決勝時刻:先鋒》的全球首發預告今 (8/20) 日在「現代戰域」遊戲中正式發表,影片可見四名活躍於二戰的特戰兵主角,以及令人血脈賁張的大場面戰鬥。而在開發商 Sledgehammer Games 展示給媒體的實機遊玩影片,背景設定在諾曼第登陸前夕「D day」,玩家扮演的英國傘兵亞瑟.金斯利將空降到納粹德國佔領區執行 Operation Tonga 任務,在著陸之後任務進行不如預期,碰到人影便喊「Flash」的暗號、確認對方為友軍,但都無人回應,金斯利決定先努力存活以幫助之後陸續登陸的部隊。

遊戲畫面與過往 FPS 遊戲最大的不同就是「真實度」,幾乎沒有任何 HUD 的介面極簡到不行,僅有在與敵人互動時出現按鍵提示與殘存彈藥量,電影鏡頭般的視角,無論是在樹林裡潛行移動、或躲進敵軍地下倉庫的動作都十分像真人的表現,甚至還能朝著布幕上敵人的影子射擊。但最令人讚嘆的還是前所未見的戰場氛圍營造,光影渲染技術的強大自不必多說。

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迥異於去年推出的《決勝時刻:黑色行動冷戰》(由 Treyarch 和 Raven Software 開發),本作由 2017 年《決勝時刻:二戰》的製作團隊 Sledgehammer Game 打造,也是此 IP 二戰系列第五款作品,你可能會問:「又是二戰題材,不膩嗎?」對此遊戲總監 Josh Bridge 向 Mobile 01 等參與搶先看的媒體強調,《決勝時刻:先鋒》將由完全不同的角度看待這段戰爭,聚焦在「世上最早的特種部隊」的誕生(對照歷史即是英國首相邱吉爾於 1940 年下令組建的英國突擊隊 Commando,當時集結來自多個國家、不為人知的英雄人物,相當程度地改寫了二戰歷史)。

在這次的《決勝時刻:先鋒》裡,玩家將化身為「特戰兵」深入歐洲戰線、東部戰線、北非戰線以及太平洋戰線四大戰場,試圖扭轉戰爭的頹勢,而就實機遊玩預告的鋪排,主角的最終目標即是消滅執行「鳳凰計劃」的蓋世太保─海因里希.弗萊辛格 (Heinrich Freisinger,以史實中祕密警察頭子海因里希.穆勒來設計)。遊戲中可扮演的四名特戰兵分別介紹如下。

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中士「亞瑟.金斯利」Arthur Kingsley:英國人,隸屬第九傘兵營的黑人傘兵,雖然引起了政治正確的爭議,但他是以二戰英軍中真實存在的傘兵 Sidney Cornell 為靈感,1943 年成為 Ringway 英國皇家空軍傘兵的他,因在諾曼地戰役期間衝鋒陷陣而獲頒傑出行為勳章。

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中尉「波莉娜.佩特羅娃」Polina Petrova:蘇聯人,隸屬紅軍第 138 步槍師,以傳奇女狙擊手柳德米拉.帕夫柳琴科 (Lyudmila Pavlichenko)為藍本設計,她在二戰期間擊斃 309 名敵人而被稱為「狙擊女王」,並獲蘇聯英雄的金星獎章。

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上校「韋德.傑克森」Wade Jackson:美國人,隸屬第六空軍偵查中隊,靈感來自於 Vernon "Mike" Micheel,他曾在太平洋戰線的「中途島之戰」當日創下炸毀兩艘日本航母─赤城艦與飛龍艦的壯舉,玩家將透過其視角體驗到二戰裡激烈的空中戰鬥。

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少尉「盧卡斯.里格斯」Lucas Riggs:澳洲人,隸屬澳洲第 20 步兵團,以紐西蘭人 Charles Upham 為靈感設計,他在二戰時的希臘克里特島、埃及阿拉曼立下戰功,二度獲得英國最高軍事榮耀的維多利亞十字勳章。

JB 覺得無論是黑人傘兵、蘇聯女狙擊手,或在歐陸戰場活躍的澳洲特戰兵都是過去少有的安排,至於韋德.傑克森則是會帶出前幾部二戰系列未曾提及的太平洋戰役,納粹大魔王留給黑人傘兵來面對...只能說實在是太政治正確了

《決勝時刻:先鋒》是從特定角色發想開始製作,同時以真實人物為藍本、打造出其對戰局扭轉貢獻一己之力的故事,團隊在角色塑造花費大量功夫,例如波莉娜.佩特羅娃原為一介平民,卻因戰爭不得不從軍,最後轉變為蘇聯英雄,這樣的心境轉折也是製作團隊想呈現的樣貌。而這樣的故事訴說方式也對遊戲美術帶來影響,比方說團隊在設計「史達林格勒會戰」的地圖時就參考了大量一戰、二戰時期的黑白照片,力求還原符合該年代的蘇聯城市。

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還記得今年稍早美國西部的野火肆虐嗎?當時它使加州天空蒙上一層橘紅色,還飄下了無數灰燼,宛如置身世界末日般,《決勝時刻:先鋒》的美術團隊當時一致認為:「這就是史達林格勒被納粹空軍狂轟猛炸的樣子。」於是便記錄下這片難得一見的詭譎天空套用在遊戲裡,同時也將粒子與煙霧效果、表面破壞系統、地景建模技術等拉到更高的層次。在主機平台上則都支援 60FPS 幀率,同時享受逼真視覺與高流暢度。

相較於戰役探索特種部隊起源,多人模式則著重在「成為特種部隊」,遊戲發行第一天將推出 20 張二戰地圖,包括 16 張 6v6 地圖以及 4 張 2v2 地圖,同時,「槍匠系統」(Gunsmith) 也再次回歸,槍械的拆裝改造亦更豐富多元,像是自訂彈道力學、彈藥種類等,當玩家躲在掩體時,還可將槍架放在不同表面上進行盲射,開發團隊花了大量時間打造這個體驗,讓你每次扣下扳機的感受都更加真實。

《決勝時刻:先鋒》擁有「反應式遊戲環境」(reactive gameplay environments) 機制,這除了讓玩家對場景作出真實的破壞,還具備戰術目的,它們有意被布置在特定區域,讓特種部隊在緊急狀況下使用,凸顯其高超身手並營造出身歷其境的感受。此外,遊戲更帶來名為「戰鬥步調」(combat pacing) 的新功能,藉由標準、戰術 (tactical) 和閃電戰 (blitz) 對應不同玩家人數帶來節奏迥異的戰鬥體驗,其中又以閃電戰的步調最為刺激。

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此外,多人模式還將包含一個快速且混亂的全新模式「冠軍之嶺」(Champion Hill),它主打一系列比賽規格的正面衝突對戰,玩家可以 1v1 單人、2v2 雙排、3v3 三排進行戰鬥,在總共四張地圖的競技場中努力成為最後一支倖存的隊伍,遊戲每三回合將可購買新裝備與道具,讓特戰兵不斷升級自己的武裝與技能,因此對戰的強度也會愈來愈高,更多關於冠軍之嶺的細節也將於日後進一步揭露。

《決勝時刻》此一 IP 歷久彌新,除了標準玩法之外,像是殭屍模式及去年推出的大逃殺玩法「現代戰域」都深受玩家喜愛,而在最新的《決勝時刻:先鋒》中,殭屍模式將由 Treyarch 工作室領銜開發,其故事劇情將回到《黑色行動冷戰》殭屍模式的起源,並與系列前作緊密連結。

而 Raven 工作室則負責打造全新的「現代戰域」地圖,此模式將與《決勝時刻:先鋒》、《黑色行動冷戰》共享同一宇宙與遊戲技術,並實現武器與特種兵的無縫整合,而全新的反作弊系統也將隨此地圖於年內正式上線。遊戲正式發行後,《決勝時刻:先鋒》與《決勝時刻:現代戰域》將陸續推出大量免費遊戲內容,包括地圖、模式、賽季活動及社群慶典等。

以上就是《決勝時刻:先鋒》媒體搶先看所公布的內容,開發團隊 Sledgehammer Games 在會後也透過書信方式回覆 Mobile 01 在內的媒體提問,這邊也將 Q&A 整理如下。

Aaron Halon 工作室負責人
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David Swenson 劇情戰役創意總監
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Josh Bridge 遊戲總監
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Q:《決勝時刻:先鋒》與《決勝時刻:二戰》背景非常相近,故事上最決定性的差異?
A:《決勝時刻:二戰》的核心主軸放在美國小隊登陸諾曼第的行動,而《決勝時刻:先鋒》的故事劇情則是全新的篇章。這次的故事包含更多二戰期間在前線作戰的士兵,包括美國士兵、東部戰線的波莉娜.佩特羅娃、太平洋戰線的韋德.傑克森,還有在北非戰線作戰的澳洲士兵盧卡斯.里格斯,以及英國傘兵亞瑟.金斯利。

這次的故事包含許多身分背景的士兵,故事劇情會隨著遊戲的進展帶領玩家前往世界各地參與各場戰爭,而且內容都與 2017 年的《決勝時刻:二戰》有所不同。我們對《決勝時刻:先鋒》有著很高的期許,也很高興有這個機會講述新的故事劇情。

Q:《決勝時刻:先鋒》會是四名特種部隊各一個故事嗎?長度又是如何、能否分享其他劇情戰役的細節?
A:玩家會分別探索每一個角色的故事,劇情安排會帶領玩家了解這些士兵為什麼會加入各自的小隊執行任務,例如跟隨韋德.傑克森參加中途島之戰,或是跟著魯卡斯.里格斯參加北非的托布魯克之戰和阿萊曼之戰。玩家會在遊戲過程中會了解到每位角色在戰爭中的經歷,還有他們之所以會被選為特種部隊成員的原因,玩家也將跟隨這些角色組成小隊一起前往柏林,努力阻止納粹的弗萊辛格和鳳凰行動。

劇情戰役是從頭到尾連貫的故事,涵蓋四位主角。劇情戰役的長度會根據玩家的個人玩法而定,但遊戲的長度會與先前曾經推出過的其他《決勝時刻》作品的劇情戰役差不多。

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Q:遊戲團隊為什麼會選擇這個歷史時期作為《決勝時刻:先鋒》的背景舞台?
A:在思考如何設計遊戲時,團隊一直是以打造出優質的遊戲體驗為目標。團隊成員很熱衷於研究這個時期的歷史故事,而且根據我們研究資料和經驗來看,我們發覺認為這個題材相對新穎,過去都還沒有過類似的遊戲內容。

《決勝時刻:先鋒》會從另一個角度切入第二次世界大戰,依舊尊敬當時戰時的歷史和真實發生的戰役,但我們認為「特種部隊」的起源與開端的這個概念會很精彩。我們認為對於《決勝時刻》系列作品來說,本作會是一個很好的傳承,因為它綜合了各方面遊戲內容的起源,舉例來說,像是探討到141特遣隊的起源。

Q:遊戲片段中能看到角色的身體可以傾斜,這樣的功能必須要靠著牆壁才能使用嗎?還是任何地點都能使用?
A:我們花費很多心力深入琢磨槍戰的遊戲體驗,希望提供玩家更多元的戰術選擇。玩家在進行遊戲的過程中,想必會盡量避免被子彈射中並多加利用掩體,所以我們進一步設計出了團隊稱為「移動貼合」的機制,玩家操控的角色可以貼合在水平表面上,四處滑行並開槍射擊;玩家也可以貼合在垂直表面上,向外窺探然後開火。我們很喜歡這項機制,而且發現如此一來在劇情戰役和多人遊戲的戰鬥過程中會多出許多可以發揮創意的空間。

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Q:《決勝時刻:先鋒》劇情戰役在視覺上的感官體驗相當震撼,而且有特別著重在光線等特效上。這款遊戲的視覺效果有哪些改良項目是遊戲團隊相當引以為傲的?
A:我們覺得次世代的遊戲重點並不在於八邊形和三角形這樣的技術數量多寡。我們想聚焦在兩個重點,而且都跟解析度和畫質沒有太大關係,因為我們在這個方面早就有所突破。我們所掌握到的重點是─光線和視覺效果的進一步發展。

光線的進一步發展在這裡我所指的是光線設計較為複雜的場景,比方說天氣比較不好的陰天,或是太陽還沒升起、雲霧籠罩的清晨。透過現在的技術,我們有辦法讓這些較為複雜的環境場景看起來更逼真寫實,這是我們這次所著重的重點。

至於視覺效果方面則是圍繞在視覺效果和粒子這兩個主題上,並讓顯示卡負責運算而非處理器,由顯示卡負責運算不只能夠驅動更多的粒子,還可以讓這些粒子與遊戲世界產生碰撞。也就是說,當你在進行雪地關卡時,從天而降的雪花真的會掉到遊戲內的地表,不僅如此,光線在照到這些粒子之後也會使粒子發出亮光,從視覺感官的角度來看相當震撼。

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Q:遊戲團隊針對這款遊戲的主題做了哪些研究?
A:很多團隊成員都是二戰的軍事迷,很熱衷於挖掘第二次世界大戰的故事。我們也很幸運能邀請到許多優秀的顧問一起合作,這些合作夥伴對我們來說很重要,我們不想要只是上網搜尋真假難辨的資訊,我們希望可以盡最大的努力確保遊戲貼近真實。我們邀請歷史學家 Marty Morgan 擔任其中一位的歷史顧問,他可以說是第二次世界大戰的活百科全書,因為他親自造訪過那些地方,而且他還與我們分享照片,告訴我們關於士兵們精采生動的個人故事以及戰爭地點的樣貌。

除了每個角色故事的背景歷史外,我們也希望能夠呈現出逼真寫實的角色台詞。我們邀請了作家 Tochi Onyebuchi 負責撰寫有關亞瑟.金斯利的文本,知識豐富的他針對亞瑟這個角色貢獻了許多觀察洞見,這些是我們自己可能沒辦法達成的。而且我們針對每一個遊戲角色都下足苦功,我們的創意設計團隊有很多優秀的女性員工負責撰寫波莉娜.佩特羅娃的文本,並協助呈現出這個角色獨特的一面。

雖然這款遊戲所講述的是一個虛構的故事,但為了讓玩家有帶入感,我們還是得特別留意每個細節的真實性,這樣才能打造出忠於玩家所期待關於第二次世界大戰為背景的遊戲體驗。

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Q:整個劇情戰役的畫面是否都跟遊戲片段一樣電影般寫實逼真?
A:遊戲的其他內容也會同樣如電影般寫實,甚至是更為逼真,這是這款遊戲的核心重點之一,我們希望能夠真正營造出電影級的沉浸式視覺感官饗宴,且不僅視覺特效華麗,更讓玩家有身臨其境的感覺。

從遊戲性的角度來看,劇情戰役的某幾個橋段有很多自主性的空間,玩家可以發揮創意採取自己喜歡的策略和玩法在戰場上求生,但是其中也有幾個橋段未能有太多變化的空間,這是因為故事劇情需要而不得不為之的設計。我們喜歡在這兩者之間所取得的平衡,不只能讓玩家感覺自己有決定劇情走向的機會,也能呈現出令人驚艷的故事橋段。

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Q:我們是否能在遊戲中搭乘像是坦克、戰鬥機等交通工具?PC版《決勝時刻:二戰》的載具控制方式不大流暢,這點受到不少玩家的批評,《決勝時刻:先鋒》是否能夠打造出流暢的遊戲性和更良好的控制方式
A:玩家在探索遊戲內容的過程中,可以透過這幾位軍人的視角體驗刺激精彩的故事劇情,例如韋德.傑克森在中途島之戰的其中一個關卡會擔任飛機駕駛員參與戰鬥,從駕駛座體驗轟炸機俯衝升空飛翔。

鍵盤和滑鼠的遊戲性有經過進一步的精心改良,整體體驗會變得更加順暢。我們有安排一個遊戲團隊專門負責策畫 PC 版玩家的整體體驗,包含控制方式、選項和功能集,這個部分發展得越來越好,因此我們對此相當有信心。

Q:60FPS 是僅限於最新一代的遊戲主機、還是對於上世代的遊戲主機也適用?另外《決勝時刻:先鋒》是否會支援 PS5 的 Dualsense 控制器的自適應扳機和觸覺回饋功能?
A:都適用。我們認為如果要讓玩家體驗到最棒的核心遊戲內容,那麼 60 FPS 的幀數表現是必須達成的基本條件,因此我們會讓玩家不分平台都能夠享受到 60 FPS 的遊戲畫面。另外,我們很喜歡 DualSense 以及其所帶來的沉浸感,這種沉浸感跟以往的遊戲內容有著很大的不同,團隊也會比照《黑色行動冷戰》的標準來設計這方面的功能。

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《決勝時刻:先鋒》以擬真畫面、電影級沉浸感、栩栩如生的角色和最佳化遊戲效能為賣點,立下 FPS 及戰爭遊戲的視覺新標竿,至於故事...Sledgehammer Games 此番找來多位歷史學家擔任顧問,描寫戰場上不為人知的英雄故事,可看性十足;雖然多人遊戲並未有太多揭露,但在戰鬥步調、反應式戰鬥環境,以及全新冠軍之嶺玩法的加持下,同樣令人期待~

《決勝時刻:先鋒》將於 11/5 透過 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One,和 PC 版 Battle.net 等平台在全球發行。另有消息指出,PlayStation Beta 測試將於 9/10~9/21 期間展開,9/16~9/20 則會開放全平台 Beta 測試,也請各位期待 Mobile 01 日後帶來的第一手體驗心得。
老實講二戰題材已經看到有點麻痺了…再怎麼玩就那樣,之後不知道會不會冒出個二戰開放世界遊戲XD
請各位讀者們支持"無視無理取鬧者"運動~簡單的說就是別去理會惡意回文的言論讓它們自動的消失!還給版面
JB.L
真的,但開發商想必也知道新鮮度對玩家的重要性,《決勝時刻:先鋒》也會在多人遊戲帶來更有感的體驗,也別忘了有殭屍和大逃殺這兩個現在最夯模式的連動與更新[^++^]
整個遊戲畫面好精緻啊
現在的遊戲細膩度越來越真實
遊戲設計背景可以因應時事
增加話題性、曝光率
新聞還會無償宣傳
只是評價會瞬間兩極化
JB.L
覺得還是等各方評測心得,自己再去判斷比較好吧?
JB.L wrote:
動視暴雪旗下第一人稱(恕刪)


不能近代一點的嗎

像是現代戰爭啊....
https://www.flickr.com/photos/roxsoul/
JB.L
2019年才推出《決勝時刻:現代戰爭》喔~~隔一年接著有《黑色行動冷戰》到今年11月的《決勝時刻:先鋒》,剛好各一個COD子系列,或許再下一年就會回到現代了吧[sorry]
畫面真細緻
好想玩玩看
PT-教士 wrote:
老實講二戰題材已經看(恕刪)

強烈同意,這麼多代的CoD都是重複炒二戰題材,實在是厭煩了,改用其他戰爭的題材不行嗎?
韓戰、越戰都沒得題材可用來開發遊戲?

而且炒作二戰題材那麼多代,哪天才會輪到美國陸軍442團的戰鬥事蹟?不是開始在搞政確?
JB.L
韓戰跟越戰裡美軍都... 我猜可能沒有特別的英雄事蹟可以大肆宣傳吧?
redshoulder
有,只是韓戰冷門、越戰有傷痕,花時間做出來不一定會賣座
pcgamer wrote:
強烈同意,這麼多代的CoD...(恕刪)

可能是打希特勒打這麼多年大家打到都煩了吧
然後就算是架空現實的二戰題材通常都做的很唬爛很難有帶入感
上一個cod二戰雖然也有安排角色與劇情,但玩到後面就覺得很無力
感覺就是一組為了這場"2戰"硬湊出來的一組角色

目前COD系列最有感的故事線與主角群大概就只有現代戰爭系列吧
黑色行動劇情很棒,但是角色的經營就沒像現代戰爭那樣,死任何一個主角都會讓人覺得很難過
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JB.L wrote:
動視暴雪旗下第一人稱(恕刪)

二戰遊戲很好真實歷史
二戰的題材可以改德國人作主角殺英國和美國人
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