《臥龍2:鳳火連天》體驗版試玩|凝神化解、空中連段加入,刺激度再升級!

《臥龍2:鳳火連天》體驗版試玩|凝神化解、空中連段加入,刺激度再升級!
以三國亂世結合妖魔傳說的動作遊戲《臥龍:蒼天隕落》,即將在 2027 年 3/4 迎來續作《臥龍2:鳳火連天》。這次 Team NINJA 將舞台推進至長坂坡、赤壁等經典戰役,延續以中華武術為基礎的「化解」攻防,並加入借助鳳凰之力的「凝神」系統,讓玩家能透過凝神化解、凝神跳躍等動作應對敵人,另一方面,空中戰鬥與飛簷走壁的立體移動也成為本作重點,戰場則朝開放世界的形式發展,連帶調整系列既有的士氣系統。

在 2026 東京電玩展期間,《臥龍2:鳳火連天》也帶來了 Alpha Demo 試玩版,在光榮特庫模協助下 JB 也有機會搶先體驗開發中的戰鬥與探索內容,究竟新加入的凝神操作如何與原有化解搭配?空中動作與戰場結構的變化,又會如何影響遊玩節奏?以下就從這次試玩內容出發,搭配目前官方公布的資訊,帶大家看看《臥龍2》有哪些值得認識的新機制。

《臥龍2:鳳火連天》體驗版試玩|凝神化解、空中連段加入,刺激度再升級!
《臥龍2:鳳火連天》延續系列將三國戰亂與妖魔、神獸結合的世界觀,而這次的 Alpha demo 試玩版,則是能遊玩由長坂坡之戰作為起點的大型關卡,玩家將與「鳳雛」龐統一同掩護劉備軍和百姓撤退,並加入完整劇情演出,試玩版最一開始會先以線性戰鬥與地區頭目引導玩家,並學習本作最核心的「化解」與「凝神」兩大系統,之後才會進入較開闊的探索區域。至於內容份量,以 JB 的菜鳥身手,支線跟幾個挑戰關卡沒有全解,大概花了 4 小時通關,可以說這次的 Alpha demo 相當有誠意。

男角
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女角
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可調選項
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樣板
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老成度
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身體
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《臥龍2》延續自訂主角的設計,玩家可以在踏入三國戰場前,先透過捏臉系統打造自己的角色外貌,這項功能也已在 Alpha demo 試玩版中開放體驗,相較於使用固定造型的主角,自己調整出的面孔更能帶來代入感,後續再搭配不同裝備,也能呈現各自喜歡的武者形象。預設的男角我自己是覺得長得蠻像曹操、織田信長這類光榮很愛給梟雄設計的臉,跟劉備走在一起挺怪的,因此 JB 還是選擇女角來遊玩,可設定選項就請各位直接看上方圖組了~

化解仍是基本功,氣勢決定你能把攻勢延伸多久

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「化解」仍是《臥龍》戰鬥的基礎。敵人有時會釋放伴隨紅色展示的強力殺招,這時就無法用格檔 (L1) 防禦,僅能以化解來應對,配合敵人攻擊的時機按下 O 以化開攻勢,便可對敵方氣勢造成大量傷害。玩家自身與敵人均有「氣勢量表」,受到攻擊或進行格檔會削減氣勢,反之,發動攻擊或化解攻擊則可恢復,氣勢量表削減殆盡時,會暫時陷入毫無防備的「氣勢受挫」狀態。

《臥龍2》化解判定相對寬裕,攻擊連段中也容易接入反制,看有遊戲媒體還會去算判定幀數(?),這邊 JB 就以自己體感來分享了,不過有些敵人的殺招速度快、軌跡立體,初次遇到時仍需要花時間理解,建議先確認哪個距離適合進攻、哪個起手需要準備化解,再逐步增加攻擊次數,當自己能判斷何時該停手,凝神與奇術才更容易自然地接入原有節奏。

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削減自己的全部氣勢可令敵人陷入無防備的「氣勢受挫」狀態,這時按下 △ 就能發動致命一擊「絕脈」,其動畫演出非常爽快,對小兵來說通常是一擊必殺,對更強一級的敵人使用可能還是會有殘血...

凝神身法:地面穿越與空中擊落,有不同使用前提

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按 R1 會進入凝神狀態並消耗大量氣勢,視覺上,角色身體會出現像是經脈一樣的橘光,此狀態衍生的各項行動會借鳳鳥的力量得到大幅增強,在遊戲中會常常用到。而本次《臥龍2》新增的「凝神身法」,跳躍中按下 R1+X,就可以在敵方施展殺招(釋放紅光)時,將其踩踏擊落地面並造成氣勢傷害。最需要說明的是地面與空中的不同,面對地面衝刺型殺招,可以直接利用身法穿越對手並踢向另一側;要擊落飛行敵人,則需要先起跳,再於空中接出相應動作~

一開始教學關卡中的龍型敵人「窫窳」就是具體例子,當它以衝刺吐息接近時,玩家需要先安排起跳距離,等目標進入可反制的位置,再施展空中身法。因此對新手來說,攻略的第一步仍然是看清敵人的起手動作、辨認紅光提示再選擇相應操作,新按鍵可以增加解法,但對距離、氣勢與時機的判斷,依然決定了招式能不能發揮效果,這也讓普通化解保有其價值,不會因為出現更華麗的凝神動作就失去用途(?)

凝神化解:反擊的價值延伸到周圍敵人與地形

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「凝神化解」(按住 R1 的同時進行化解)會消耗氣勢來強化化解,在攻擊的同時進行反擊,小體型敵人可被擊飛,撞上牆壁或其他敵人,還能夠造成額外傷害 凝神化解成功不僅會改變敵人的位置,當周圍還有其他目標,或附近有可利用的障礙物,一次反制便可能影響整個小範圍的戰局,個人覺得它的回報相當高,只要附近有牆面或敵群,便很值得爭取成功反制!此外,凝神化解主要拿來對付殺招發出「環狀紅光」的敵人,而在發動時,主角身上的橘色光效則讓這個動作在視覺上與普通化解有所區別。

凝神跳躍:讓特殊攻擊成為空中反攻的起點

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另一項新操作「凝神跳躍」(按法 R1+X),當敵人出現豎直紅光提示時,玩家可消耗氣勢躍至其身後,從空中將敵人擊落,算是結合了跳躍閃避與反制的功能。凝神跳躍在遇到空中敵人、持盾目標這類敵人時,算是必要的攻略手段。這項動作的距離判定較寬鬆,稍有身位誤差仍可能觸發,不過,這不代表可以在任意時間按下指令,還是要算好距離就是,如果成功之後還能自然接回攻勢,這個動作便能把原本必須中斷的進攻,轉換成下一輪連段的開端。

開放戰場與士氣:遇到強敵,可以先換個方向

立牙旗
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地圖
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系列原有的插旗與士氣設計,在這次更開闊的戰場裡有了更多發揮空間。據點、支線交戰與探索目標散布於各處,玩家可以決定先處理哪一區,再逐步接近較難的目標,隨著玩家持續推進,地圖會出現不同事件,讓戰場多了一些局勢變動的感覺。

《臥龍2》攻略十分自由,當遇到難以應付的敵人可以先離開、尋找其他區域,累積實力再回來挑戰;探索因此不只是前往下一個戰鬥地點的過程,也提供了重新準備的機會。從攻略角度來看,第一次進入區域時,可以先辨認附近的據點與可處理目標,逐步取得士氣、裝備或技能上的進展,再挑戰較強敵人,這是一種根據目前機制推導的穩健路線;喜歡提早挑戰強敵的玩家,也未必需要照著相同順序前進~

個人認為,本作交戰節奏不會過快,在插旗點之間的敵人數量適中、也少有那種會埋伏偷襲你的,當然,這是 Alpha demo 試玩版的配置,後面關卡或上市後會如何就另當別論。遊戲中的多數目標仍圍繞前往地點、消滅敵人展開,這代地圖變大之後,敵人組合、地形與事件安排相比前代,我感覺變化性有再提升一些。

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這裡也要區分兩個容易混淆的名詞─「氣勢」與當下交戰中的攻防資源有關;「士氣」則影響戰場上的強弱條件,也就是戰場上的區域強度、插旗和攻略順序有關,這將影響你以什麼條件進入下一場戰鬥(敵方士氣等級高於你,造成傷害就更多,像上方動圖那樣,明明是個據點兵長卻能兩刀砍死主人公)。除此之外,角色本身還有能力與裝備的成長,這都可以在插下牙旗處進行升級。

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《臥龍2》的地圖也會有上圖的巨型「貝殼」可以調查,其在吐出一陣白煙後,玩家便將進入挑戰關卡攻略與劇情無關的妖怪系 BOSS,有些難度還蠻高的,像上面這頭妖牛(?)我就失手了兩次而直接跳過,不過好在,挑戰失敗似乎不會有什麼懲罰就是

兵略、調遣武將與連營:打下據點後,還有配置工作

兵略
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援軍
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連營
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這次比較容易被戰鬥演出掩蓋的新系統,是牙旗選單中的「兵略」,Alpha demo 試玩版前期可於兵略的援軍選擇龐統與劉備隨行,當推進到破廟並擊敗黃忠後,則會進一步解鎖這名老將,不過,「援軍」還是有一定的條件在,你必須消耗「調兵虎符」才能使用,這個道具主要是透過敵人掉落來取得,Alpha demo 試玩版中,龐統和劉備似乎沒有這個限制,不知道正式上市後會不會改就是了...

兵略除了叫出援軍一起戰鬥,還有一新功能「調遣武將」可將已招募的角色配置到攻佔據點所提供的欄位,這部分由於 JB 都在專心攻略 BOSS,體驗的並不多 不過看其他媒體試玩稱,佔領的據點、調遣的武將越多,就能獲得匹配(五行)的效果強化,隨著開啟的格子增加,有些格子還會互相連線,進一步提高連營效果。


Alpha demo 試玩版偏早期其實就有機會與黃忠戰鬥,如果一路打過去那士氣值應該是無法戰勝的,後來我也是在附近「農」了一下才回去與這名老將對決。

這些欄位具有五行屬性,派入相符角色可以取得匹配增益,隨著可配置空間增加,部分欄位還能透過連線形成「連營」,提供進一步的效果,換句話說,攻佔據點之後,玩家還能回頭整理手上的武將,思考怎麼配置更合適。這套設計讓收集武將與探索戰場有了更直接的關係,不同戰場有不同欄位安排,玩家也有機會依當前條件重新組合,而不是從頭到尾沿用同一批人。

玩家 NPC
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納入麾下
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此外,部分事件會出現其他玩家的幻影(類似《仁王》血刀塚的玩家 NPC),擊敗後可以招募,進一步納入到牙旗兵略的可用人選之中,這種非同步互動與真人合作連線是不同概念。不過,JB 在擊敗上圖這位玩家 NPC (紅字是它的名字,看起來有些字元顯示不出來),按下招募之後,卻始終沒有加到牙旗的兵略裡頭,猜想或許是 Alpha demo 試玩版還沒調整好的關係吧?

立體地形拓展探索路線,善用高低差與牆面迎敵

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地圖設計方面,《臥龍2》除了戰場範圍擴大,還有高低差與移動方式之間的配合,像是上圖這樣的空中繩索,而隨著跑牆、跳躍及空中動作加入,玩家在探索時也需要多留意牆面、平台與上下層的連接方式,思考如何抵達目標。另一方面,據點攻略又與士氣、武將調遣等系統連動,讓偏離主線的探索有了更明確的用途─先處理附近能夠應付的區域、累積優勢,再回頭挑戰強敵。

地形也會直接影響交戰。由於凝神化解能將敵人擊向牆面或其他目標,靠牆、狹窄的區域便多了利用碰撞追加傷害的機會,玩家除了看準敵人的出招,也值得留意交手位置與反擊方向,至於較開闊、帶有高低差的場地則更考驗追擊距離與落點掌握。這讓不同場景有機會帶出不同打法...


是說《臥龍2》還有類似地城的「地下墓穴」關卡設計,有趣的是─要進入該地得坐古代的電梯升降裝置(?)下去,而在攻略 BOSS 飛頭蠻之後,領完獎勵則能直接傳送回入口,無需回頭重新走一趟。

神獸顯現:強化狀態與神獸能力整合

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神獸系統這次有了更完整的「神獸顯現」形式,在量表蓄滿後按 △+○ 即可解放神獸的力量,大幅增強凝神等各項行動,透過 L2 可發動一次神獸獨有的特殊攻擊,效果及傷害會依神獸而有所不同,但發動時的動畫就是大同小異了,這邊展示的是「白虎」的神獸顯現,L2 特殊攻擊是跳到敵方身上揮舞爪子。

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從戰術上推導,顯現的使用時機值得與敵人狀態一起考慮,若剛好熟悉眼前敵人的殺招,強化期間便有機會連續利用凝神動作;若在敵人遠離或難以接近時啟動,可能無法充分運用這段時間,不同神獸帶來的效果各不同,像上方動圖的「玄武」就會召喚出一個巨石(?)壓住敵人,並使其短暫進入暈眩的狀態。

奇術改由技能樹發展,探索影響可用招式

修得奇術
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奇術配置
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五行相剋
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「奇術」在《臥龍2》需要透過任務獎勵的「武元珠」和五行專屬的珠子來升級,武器和奇術各自有技能樹,也能像《仁王》那樣調整不同輸入所配置的武技,這讓角色成長更容易與探索串在一起,完成一項目標之後,回報可能是多一種可用的動作,而不只是數值增加,玩起來會非常有感!

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當玩家對目前打法感到不順手,就有理由回頭檢查技能樹,看看是否能換上更適合距離與節奏的招式,JB 在 Alpha demo 試玩版中最常使用水行奇術,有一招丟水球(?)距離夠遠、且能自行追蹤到敵人身上,十分好用。另外,由於 Alpha demo 體驗時間有限,不確定之後五行的珠子取得機會是否一致,就怕同屬性敵人重複,導致任務掉的珠子都拿到同一種...

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每種武器都可以在「變更武藝」裡去自訂武技,一開始看到這介面還以為是格鬥遊戲(誤)

BOSS 戰分享


這邊也跟各位分享三段 BOSS 頭目戰的錄影,當然,每一個 BOSS 我都不是一次就通關,而是花了好幾次學習他們的弱點,上面這個名字很難念的「窫窳」(讀音同訝雨),為出自《山海經》的蛇身龍首妖怪,它也是 Alpha demo 新手教學後第一個頭目,但那時這隻飛龍的士氣等級只有 1 等而已,影片裡則遇到的則是 19 等。

窫窳不僅會在空中高速移動,還會吐出炙熱的火球,要是沒化解好,大概兩發就會看到「一敗塗地」四個字了,攻略重點除了要會化解和閃避殺招,對付這種空中單位,凝神跳躍的時機也至關重要。另外,在戰鬥時招募的將領同伴若倒下,一般情況要復活都算有餘裕,然而 BOSS 戰連這個機會都不給,很容易直接被一波送走...


再來這個「夸父國人」等級不高但蠻有趣的,如同其名,它是個身形跟箭塔一樣龐大的巨人,可攻擊的地方只有腳部,但在其倒下時則能靠近心臟給予痛擊,那要怎麼讓一個巨人倒下?Team NINJA 在這個 BOSS 出沒地附近的高地設有兩個粗樹幹,玩家只要算好位置切斷繩子,讓木頭從高地滾下就能夠達到此效果了,算是充分融合地形機制的設計。這個 BOSS 的移動偏緩慢,攻擊方式除了腳踏與手中的長棍外,還會一次召喚 4、5 隻長著骷髏臉的靈體,這個躲避也是花了我不少時間,最後還是得靠化解跟凝神跳躍。


最後的這個「無支祁」是中國古代神話中的淮渦水神,根據文獻記載,它形似猿猴,白頭青深,金眼白牙,脖子長達百尺且力大無窮,在這次 Alpha demo 試玩版中,是體驗結束前的最後一隻 BOSS,打完就會進入真正的長坂坡區域(吧)。無支祁的攻擊方式多元,主要攻擊方式為利爪,尾巴也十分靈活,除了範圍攻擊外,也會把敵人抓起來痛擊,其殺招則是會高速向前衝刺,甚至尾巴還會吊在天花板,尋找下一次的攻擊時機。

這個 BOSS 我大概打了十次有,拉開距離施放奇術、用弓箭射效果都很有限,熟悉化解在這場戰鬥是很基本,只要沒檔好幾次就會掛(且它攻擊變化太多了,又會逃到天花板上偷補血),因此要勝出,還是得搭配神獸顯現,這個的施放時機也很重要,不能量表累積滿就放招,我都是等血量偏低的時候使用,因為變身後的血量條是神獸額外給予的 後來我使用「玄武」特殊攻擊造成無支祁進入硬直狀態,再以凝身跳躍施展出空中連段,最終才終於報仇雪恨~

效能測試:8GB VRAM 略顯吃緊,細節仍待最佳化

解析度提升方式
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DLSS 多畫格生成
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這次 JB 使用 ROG Zephyrus G16 來測試《臥龍2》,NVIDIA GeForce RTX 5060 獨顯的 8GB VRAM 對這款遊戲來說有點緊繃,如果一邊開 OBS Studio 進行螢幕錄影,在 FHD 解析度下會出現明顯的掉幀情形,遊戲雖具備 DLSS MFG 多畫格生成(最高到 4x) 功能,但開下去又會占用到 VRAM,流暢度反而大打折扣,因此本文的影片素材我都是用 FHD 搭配標準畫質、最佳化遊戲資源來錄影,並關閉幾個吃資源的特效,如果你想以 4K 解析度及最高畫質遊玩,那顯卡可能要 RTX 5080 會比較給力了。

至於 BUG 方面,《臥龍2》Alpha demo 試玩版我比較有印象的就是在打 BOSS 夸父國人時,曾經出現過一次敵人瞬移到遠處,雖然它的血量跟狀態都沒有跑掉,但要多走一段路回去攻略就挺麻煩的,希望 Team NINJA 可以在上市前修正這個問題。另外,當攜帶兩將領同伴作戰時,可能會出現太多攻擊特效導致畫面難以看清的情況,這部分均能在設定裡去進行調整,畢竟對重視化解時機的戰鬥而言,降低這類潛在干擾跟圖形的材質、光影同樣重要。

心得總結

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這次 Alpha Demo 試玩版體驗下來,《臥龍2:鳳火連天》讓我印象最深刻的還是戰鬥的部分,凝神身法、凝神化解與空中連段,增加了面對不同敵人的應對方式;攻佔據點、學習武技與調遣武將,則讓繞路探索的成果能實際回饋到接下來的交戰。即使碰上難纏的頭目,也可以先往開放世界的其他區域累積實力,再回來挑戰,攻略節奏因此多了自行調整的空間,不過,這不代表遊戲變簡單,大多數 BOSS 的殺招仍需要反覆熟悉。

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《臥龍2:鳳火連天》的 Alpha demo 試玩版似乎沒有難度的設定,其戰鬥系統對熟悉《仁王》這類遊戲的玩家來說算是容易上手,一開始的教學也是不少,但對於動作遊戲小白來說,還是得忍住摔手把的衝動 另外,JB 在體驗時遇到的效能負擔與敵人瞬移問題,正式上市前仍有需要打磨的地方,但就這次 Alpha demo 呈現的方向而言,續作確實提供了更多值得研究的打法,也讓人期待後續戰場、敵人能否持續帶來變化~

《臥龍2:鳳火連天》體驗版試玩|凝神化解、空中連段加入,刺激度再升級!
光榮特庫摩日前已經確認,《臥龍2:鳳火連天》將於 2027 年 3/4 發售,對應 PS5、Xbox Series X|S、PC 與 Nintendo Switch 2 平台,Alpha demo 除了在東京電玩展期間提供試玩,9/30 前亦會對一般玩家開放。最後,本體驗版亦支援最多 3 人共同作戰的「線上多人遊玩」,凡通關體驗版者,即可獲得可在正式版中使用的裝備道具「鳳雛兜鍪」,有興趣的玩家不妨把握時間,揪朋友一同參戰!

感謝分享&介紹,戰鬥畫面滿豐富的
JB.L wrote:
以三國亂世結合妖魔傳...(恕刪)


捏臉是主體~遊戲是其次
非常期待!畫面是真的不錯,趕快上市才是重點。
凝神跟化解一起用感覺戰鬥會變得更有層次耶!!空中反制看起來超帥但我應該會一直抓不到時機哭哭~~
人物的走動很流暢 感覺很不錯的設計
非常期待遊戲~畫風很不錯
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