
以三國亂世結合妖魔傳說的動作遊戲《臥龍:蒼天隕落》,即將在 2027 年 3/4 迎來續作《臥龍2:鳳火連天》。這次 Team NINJA 將舞台推進至長坂坡、赤壁等經典戰役,延續以中華武術為基礎的「化解」攻防,並加入借助鳳凰之力的「凝神」系統,讓玩家能透過凝神化解、凝神跳躍等動作應對敵人,另一方面,空中戰鬥與飛簷走壁的立體移動也成為本作重點,戰場則朝開放世界的形式發展,連帶調整系列既有的士氣系統。
在 2026 東京電玩展期間,《臥龍2:鳳火連天》也帶來了 Alpha Demo 試玩版,在光榮特庫模協助下 JB 也有機會搶先體驗開發中的戰鬥與探索內容,究竟新加入的凝神操作如何與原有化解搭配?空中動作與戰場結構的變化,又會如何影響遊玩節奏?以下就從這次試玩內容出發,搭配目前官方公布的資訊,帶大家看看《臥龍2》有哪些值得認識的新機制。

《臥龍2:鳳火連天》延續系列將三國戰亂與妖魔、神獸結合的世界觀,而這次的 Alpha demo 試玩版,則是能遊玩由長坂坡之戰作為起點的大型關卡,玩家將與「鳳雛」龐統一同掩護劉備軍和百姓撤退,並加入完整劇情演出,試玩版最一開始會先以線性戰鬥與地區頭目引導玩家,並學習本作最核心的「化解」與「凝神」兩大系統,之後才會進入較開闊的探索區域。至於內容份量,以 JB 的菜鳥身手,支線跟幾個挑戰關卡沒有全解,大概花了 4 小時通關,可以說這次的 Alpha demo 相當有誠意。
- 男角

- 女角

- 可調選項

- 樣板

- 老成度

- 身體

化解仍是基本功,氣勢決定你能把攻勢延伸多久

「化解」仍是《臥龍》戰鬥的基礎。敵人有時會釋放伴隨紅色展示的強力殺招,這時就無法用格檔 (L1) 防禦,僅能以化解來應對,配合敵人攻擊的時機按下 O 以化開攻勢,便可對敵方氣勢造成大量傷害。玩家自身與敵人均有「氣勢量表」,受到攻擊或進行格檔會削減氣勢,反之,發動攻擊或化解攻擊則可恢復,氣勢量表削減殆盡時,會暫時陷入毫無防備的「氣勢受挫」狀態。
《臥龍2》化解判定相對寬裕,攻擊連段中也容易接入反制,看有遊戲媒體還會去算判定幀數(?),這邊 JB 就以自己體感來分享了,不過有些敵人的殺招速度快、軌跡立體,初次遇到時仍需要花時間理解,建議先確認哪個距離適合進攻、哪個起手需要準備化解,再逐步增加攻擊次數,當自己能判斷何時該停手,凝神與奇術才更容易自然地接入原有節奏。

削減自己的全部氣勢可令敵人陷入無防備的「氣勢受挫」狀態,這時按下 △ 就能發動致命一擊「絕脈」,其動畫演出非常爽快,對小兵來說通常是一擊必殺,對更強一級的敵人使用可能還是會有殘血...
凝神身法:地面穿越與空中擊落,有不同使用前提

按 R1 會進入凝神狀態並消耗大量氣勢,視覺上,角色身體會出現像是經脈一樣的橘光,此狀態衍生的各項行動會借鳳鳥的力量得到大幅增強,在遊戲中會常常用到。而本次《臥龍2》新增的「凝神身法」,跳躍中按下 R1+X,就可以在敵方施展殺招(釋放紅光)時,將其踩踏擊落地面並造成氣勢傷害。最需要說明的是地面與空中的不同,面對地面衝刺型殺招,可以直接利用身法穿越對手並踢向另一側;要擊落飛行敵人,則需要先起跳,再於空中接出相應動作~
一開始教學關卡中的龍型敵人「窫窳」就是具體例子,當它以衝刺吐息接近時,玩家需要先安排起跳距離,等目標進入可反制的位置,再施展空中身法。因此對新手來說,攻略的第一步仍然是看清敵人的起手動作、辨認紅光提示再選擇相應操作,新按鍵可以增加解法,但對距離、氣勢與時機的判斷,依然決定了招式能不能發揮效果,這也讓普通化解保有其價值,不會因為出現更華麗的凝神動作就失去用途(?)
凝神化解:反擊的價值延伸到周圍敵人與地形

「凝神化解」(按住 R1 的同時進行化解)會消耗氣勢來強化化解,在攻擊的同時進行反擊,小體型敵人可被擊飛,撞上牆壁或其他敵人,還能夠造成額外傷害
凝神化解成功不僅會改變敵人的位置,當周圍還有其他目標,或附近有可利用的障礙物,一次反制便可能影響整個小範圍的戰局,個人覺得它的回報相當高,只要附近有牆面或敵群,便很值得爭取成功反制!此外,凝神化解主要拿來對付殺招發出「環狀紅光」的敵人,而在發動時,主角身上的橘色光效則讓這個動作在視覺上與普通化解有所區別。凝神跳躍:讓特殊攻擊成為空中反攻的起點

另一項新操作「凝神跳躍」(按法 R1+X),當敵人出現豎直紅光提示時,玩家可消耗氣勢躍至其身後,從空中將敵人擊落,算是結合了跳躍閃避與反制的功能。凝神跳躍在遇到空中敵人、持盾目標這類敵人時,算是必要的攻略手段。這項動作的距離判定較寬鬆,稍有身位誤差仍可能觸發,不過,這不代表可以在任意時間按下指令,還是要算好距離就是,如果成功之後還能自然接回攻勢,這個動作便能把原本必須中斷的進攻,轉換成下一輪連段的開端。
開放戰場與士氣:遇到強敵,可以先換個方向
- 立牙旗

- 地圖

《臥龍2》攻略十分自由,當遇到難以應付的敵人可以先離開、尋找其他區域,累積實力再回來挑戰;探索因此不只是前往下一個戰鬥地點的過程,也提供了重新準備的機會。從攻略角度來看,第一次進入區域時,可以先辨認附近的據點與可處理目標,逐步取得士氣、裝備或技能上的進展,再挑戰較強敵人,這是一種根據目前機制推導的穩健路線;喜歡提早挑戰強敵的玩家,也未必需要照著相同順序前進~
個人認為,本作交戰節奏不會過快,在插旗點之間的敵人數量適中、也少有那種會埋伏偷襲你的,當然,這是 Alpha demo 試玩版的配置,後面關卡或上市後會如何就另當別論。遊戲中的多數目標仍圍繞前往地點、消滅敵人展開,這代地圖變大之後,敵人組合、地形與事件安排相比前代,我感覺變化性有再提升一些。

這裡也要區分兩個容易混淆的名詞─「氣勢」與當下交戰中的攻防資源有關;「士氣」則影響戰場上的強弱條件,也就是戰場上的區域強度、插旗和攻略順序有關,這將影響你以什麼條件進入下一場戰鬥(敵方士氣等級高於你,造成傷害就更多,像上方動圖那樣,明明是個據點兵長卻能兩刀砍死主人公
)。除此之外,角色本身還有能力與裝備的成長,這都可以在插下牙旗處進行升級。

《臥龍2》的地圖也會有上圖的巨型「貝殼」可以調查,其在吐出一陣白煙後,玩家便將進入挑戰關卡攻略與劇情無關的妖怪系 BOSS,有些難度還蠻高的,像上面這頭妖牛(?)我就失手了兩次而直接跳過,不過好在,挑戰失敗似乎不會有什麼懲罰就是

兵略、調遣武將與連營:打下據點後,還有配置工作
- 兵略

- 援軍

- 連營

兵略除了叫出援軍一起戰鬥,還有一新功能「調遣武將」可將已招募的角色配置到攻佔據點所提供的欄位,這部分由於 JB 都在專心攻略 BOSS,體驗的並不多
不過看其他媒體試玩稱,佔領的據點、調遣的武將越多,就能獲得匹配(五行)的效果強化,隨著開啟的格子增加,有些格子還會互相連線,進一步提高連營效果。Alpha demo 試玩版偏早期其實就有機會與黃忠戰鬥,如果一路打過去那士氣值應該是無法戰勝的,後來我也是在附近「農」了一下才回去與這名老將對決。
這些欄位具有五行屬性,派入相符角色可以取得匹配增益,隨著可配置空間增加,部分欄位還能透過連線形成「連營」,提供進一步的效果,換句話說,攻佔據點之後,玩家還能回頭整理手上的武將,思考怎麼配置更合適。這套設計讓收集武將與探索戰場有了更直接的關係,不同戰場有不同欄位安排,玩家也有機會依當前條件重新組合,而不是從頭到尾沿用同一批人。
- 玩家 NPC

- 納入麾下

立體地形拓展探索路線,善用高低差與牆面迎敵
地形也會直接影響交戰。由於凝神化解能將敵人擊向牆面或其他目標,靠牆、狹窄的區域便多了利用碰撞追加傷害的機會,玩家除了看準敵人的出招,也值得留意交手位置與反擊方向,至於較開闊、帶有高低差的場地則更考驗追擊距離與落點掌握。這讓不同場景有機會帶出不同打法...
是說《臥龍2》還有類似地城的「地下墓穴」關卡設計,有趣的是─要進入該地得坐古代的
神獸顯現:強化狀態與神獸能力整合

神獸系統這次有了更完整的「神獸顯現」形式,在量表蓄滿後按 △+○ 即可解放神獸的力量,大幅增強凝神等各項行動,透過 L2 可發動一次神獸獨有的特殊攻擊,效果及傷害會依神獸而有所不同,但發動時的動畫就是大同小異了,這邊展示的是「白虎」的神獸顯現,L2 特殊攻擊是跳到敵方身上揮舞爪子。

從戰術上推導,顯現的使用時機值得與敵人狀態一起考慮,若剛好熟悉眼前敵人的殺招,強化期間便有機會連續利用凝神動作;若在敵人遠離或難以接近時啟動,可能無法充分運用這段時間,不同神獸帶來的效果各不同,像上方動圖的「玄武」就會召喚出一個巨石(?)壓住敵人,並使其短暫進入暈眩的狀態。
奇術改由技能樹發展,探索影響可用招式
- 修得奇術

- 奇術配置

- 五行相剋


當玩家對目前打法感到不順手,就有理由回頭檢查技能樹,看看是否能換上更適合距離與節奏的招式,JB 在 Alpha demo 試玩版中最常使用水行奇術,有一招丟水球(?)距離夠遠、且能自行追蹤到敵人身上,十分好用。另外,由於 Alpha demo 體驗時間有限,不確定之後五行的珠子取得機會是否一致,就怕同屬性敵人重複,導致任務掉的珠子都拿到同一種...

每種武器都可以在「變更武藝」裡去自訂武技,一開始看到這介面還以為是格鬥遊戲(誤)
BOSS 戰分享
這邊也跟各位分享三段 BOSS 頭目戰的錄影,當然,每一個 BOSS 我都不是一次就通關,而是花了好幾次學習他們的弱點,上面這個名字很難念的「窫窳」(讀音同訝雨),為出自《山海經》的蛇身龍首妖怪,它也是 Alpha demo 新手教學後第一個頭目,但那時這隻飛龍的士氣等級只有 1 等而已,影片裡則遇到的則是 19 等。
窫窳不僅會在空中高速移動,還會吐出炙熱的火球,要是沒化解好,大概兩發就會看到「一敗塗地」四個字了,攻略重點除了要會化解和閃避殺招,對付這種空中單位,凝神跳躍的時機也至關重要。另外,在戰鬥時招募的將領同伴若倒下,一般情況要復活都算有餘裕,然而 BOSS 戰連這個機會都不給,很容易直接被一波送走...
再來這個「夸父國人」等級不高但蠻有趣的,如同其名,它是個身形跟箭塔一樣龐大的巨人,可攻擊的地方只有腳部,但在其倒下時則能靠近心臟給予痛擊,那要怎麼讓一個巨人倒下?Team NINJA 在這個 BOSS 出沒地附近的高地設有兩個粗樹幹,玩家只要算好位置切斷繩子,讓木頭從高地滾下就能夠達到此效果了,算是充分融合地形機制的設計。這個 BOSS 的移動偏緩慢,攻擊方式除了腳踏與手中的長棍外,還會一次召喚 4、5 隻長著骷髏臉的靈體,這個躲避也是花了我不少時間,最後還是得靠化解跟凝神跳躍。
最後的這個「無支祁」是中國古代神話中的淮渦水神,根據文獻記載,它形似猿猴,白頭青深,金眼白牙,脖子長達百尺且力大無窮,在這次 Alpha demo 試玩版中,是體驗結束前的最後一隻 BOSS,打完就會進入真正的長坂坡區域(吧)。無支祁的攻擊方式多元,主要攻擊方式為利爪,尾巴也十分靈活,除了範圍攻擊外,也會把敵人抓起來痛擊,其殺招則是會高速向前衝刺,甚至尾巴還會吊在天花板,尋找下一次的攻擊時機。
這個 BOSS 我大概打了十次有,拉開距離施放奇術、用弓箭射效果都很有限,熟悉化解在這場戰鬥是很基本,只要沒檔好幾次就會掛(且它攻擊變化太多了,又會逃到天花板上偷補血),因此要勝出,還是得搭配神獸顯現,這個的施放時機也很重要,不能量表累積滿就放招,我都是等血量偏低的時候使用,因為變身後的血量條是神獸額外給予的
後來我使用「玄武」特殊攻擊造成無支祁進入硬直狀態,再以凝身跳躍施展出空中連段,最終才終於報仇雪恨~效能測試:8GB VRAM 略顯吃緊,細節仍待最佳化
- 解析度提升方式

- DLSS 多畫格生成

至於 BUG 方面,《臥龍2》Alpha demo 試玩版我比較有印象的就是在打 BOSS 夸父國人時,曾經出現過一次敵人瞬移到遠處,雖然它的血量跟狀態都沒有跑掉,但要多走一段路回去攻略就挺麻煩的,希望 Team NINJA 可以在上市前修正這個問題。另外,當攜帶兩將領同伴作戰時,可能會出現太多攻擊特效導致畫面難以看清的情況,這部分均能在設定裡去進行調整,畢竟對重視化解時機的戰鬥而言,降低這類潛在干擾跟圖形的材質、光影同樣重要。
心得總結

這次 Alpha Demo 試玩版體驗下來,《臥龍2:鳳火連天》讓我印象最深刻的還是戰鬥的部分,凝神身法、凝神化解與空中連段,增加了面對不同敵人的應對方式;攻佔據點、學習武技與調遣武將,則讓繞路探索的成果能實際回饋到接下來的交戰。即使碰上難纏的頭目,也可以先往開放世界的其他區域累積實力,再回來挑戰,攻略節奏因此多了自行調整的空間,不過,這不代表遊戲變簡單,大多數 BOSS 的殺招仍需要反覆熟悉。

《臥龍2:鳳火連天》的 Alpha demo 試玩版似乎沒有難度的設定,其戰鬥系統對熟悉《仁王》這類遊戲的玩家來說算是容易上手,一開始的教學也是不少,但對於動作遊戲小白來說,還是得忍住摔手把的衝動
另外,JB 在體驗時遇到的效能負擔與敵人瞬移問題,正式上市前仍有需要打磨的地方,但就這次 Alpha demo 呈現的方向而言,續作確實提供了更多值得研究的打法,也讓人期待後續戰場、敵人能否持續帶來變化~
光榮特庫摩日前已經確認,《臥龍2:鳳火連天》將於 2027 年 3/4 發售,對應 PS5、Xbox Series X|S、PC 與 Nintendo Switch 2 平台,Alpha demo 除了在東京電玩展期間提供試玩,9/30 前亦會對一般玩家開放。最後,本體驗版亦支援最多 3 人共同作戰的「線上多人遊玩」,凡通關體驗版者,即可獲得可在正式版中使用的裝備道具「

感謝分享&介紹,戰鬥畫面滿豐富的























































































