
光榮特庫摩旗下三國動作遊戲《臥龍2:鳳火連天》近期公開了 Alpha demo 試玩版,這代新增的凝神系統、空中動作,以及由線性關卡轉變而來的開放式戰場,都讓這款續作展現出與前代不同的遊玩節奏。不過,動作選擇變多之後,是否也會提高上手門檻?地圖開放探索,又該如何兼顧自由度與頭目戰的挑戰性?這次 JB 在 2026 東京電玩展期間,參與了製作人平山正和與山際真晃的媒體聯訪,進一步了解團隊對於戰鬥、開放世界探索以及角色養成的想法。
Alpha demo 試玩版體驗文章已上線,有興趣請參考:
《臥龍2:鳳火連天》體驗版試玩|凝神化解、空中連段加入,刺激度再升級!

▲《臥龍2:鳳火連天》製作人平山正和(左)與山際真晃(右)。
Q:隨著《臥龍》逐漸發展成與《仁王》並列的系列,團隊認為《臥龍》最獨特的核心魅力是什麼?二代又如何延伸這些特色?
製作團隊:主要可以分成兩個部分,首先是中華武術的動作體驗,這也是我們從前作開始就相當重視的特色,《臥龍2》主角身上帶有鳳凰之力,可以透過凝神系統施展更強力、規模更大,動作表現也更豐富的招式,這是本次相當重要的一項特徵。
第二個部分則是戰場設計,前作採用線性關卡,雖然我們也盡可能加入戰略要素,但仍受到關卡結構的限制,二代改用開放式地圖,希望帶來更高的自由度與戰術運用空間,讓玩家在戰場上的攻略行動,能夠實際影響整體戰況。
Q:二代改成開放式地圖,玩家可以繞過強敵、先探索再回頭挑戰。團隊如何平衡探索自由度、主線推進與遊戲難度?
製作團隊:我們主要透過士氣等級來維持平衡,戰場上有敵人的據點、重要要塞,以及主線中必須擊敗的頭目,這些攻略目標仍然存在;變得更自由的部分,是玩家在挑戰它們之前,可以自行決定要先做哪些事情。
例如進攻某個要塞之前,要先探索其他區域,還是直接前往挑戰,這些都交由玩家選擇,整體結構雖然更加開放,但依然會透過士氣等級等設計,維持戰鬥應有的挑戰性。

Q:化解是《臥龍》最具代表性的戰鬥機制,這次又加入空中化解與凝神化解等變化。為什麼要進一步擴充這套系統?會不會讓操作變得太複雜?
製作團隊:前作以化解為核心的戰鬥,確實帶來了很強的爽快感,但我們也收到一些玩家回饋,認為只要熟悉化解,就能應付大部分狀況,攻略方式顯得比較單一,因此這次希望藉由追加動作,讓玩家有更多戰鬥選擇。不過,我們並沒有改掉一般化解原本的作用,前作可以用化解接下的攻擊,二代基本上仍然可以用一般化解應對,玩家即使沒有熟悉所有追加動作,仍然能以原本的化解方式進行攻略。
空中化解、凝神化解等新動作,可以理解為化解成功之上的進階回饋,熟悉這些系統之後,玩家就能打出更高傷害,或獲得更好的戰鬥成果。此外,許多新增動作會放在技能成長的過程中,讓玩家逐步解鎖,慢慢擴充角色能做到的事情,而不是一開始就要學會所有系統。
Q:初次探索時,尋找旌旗是有趣的過程,但進入二周目、三周目後,重複插旗可能變得比較繁瑣。二代是否考慮簡化這部分?
製作團隊:我們從前作與 DLC 推出後,就陸續收到玩家對插旗與士氣系統的意見,這次也針對士氣做了一些調整,二代的基礎士氣會隨角色等級提升,另外還有「追加士氣等級」的設計。玩家可以透過擊敗敵人取得額外士氣,而攻略據點、壓制區域等行動,也能提高追加士氣的上限,讓戰場上的攻略過程與士氣成長產生連結。
至於二周目、三周目等後期內容,目前還無法公開詳細做法,但我們在設計時,會考量如何避免玩家因為重複插旗而感到無聊,並朝這個方向進行調整。

Q:初代《臥龍》張梁讓不少新入坑的玩家卡關,二代採用開放式地圖後,是否能先探索、提升能力,再回頭挑戰?還是前期依然會有必須打倒的這種把關頭目?
製作團隊:仍然會有。在正式進入開放地圖之前,玩家需要先擊敗一名頭目,以目前的 Alpha demo 試玩版來說,進入長坂地圖前遇到的飛行龍型頭目(窫窳),就扮演了這樣的角色。
關於難度,我們在前作確實收到非常多針對張梁的意見,當時也投入不少心力進行調整,平山曾擔任前作總監,對這部分的回饋相當了解,這些經驗也會用在續作的設計上。這次 Alpha demo 試玩版推出後,我們同樣會持續收集玩家意見,再針對正式版的頭目與難度進行調整。
Q:這次試玩時,稍微走偏就可能遇到士氣等級較高的要塞。團隊是否有設定推薦攻略順序,或提供協助新手判斷路線的導引設計?
製作團隊:遊戲確實有相對推薦的攻略順序,但既然採用開放式地圖,我們也希望玩家即使偏離這條路線,仍然能發現有趣的內容。例如玩家繞到其他地方,可能找到野外或隱藏的頭目,擊敗後取得有助於後續攻略的道具;部分武將也可以在打倒後收為夥伴,再配置到戰場上。照著推薦路線前進,或按照自己的想法探索,都可以有不同的樂趣。
另外,這次也在戰場攻略上加入一些設計,例如先到其他區域完成特定條件,便可能設下陷阱,或讓下一場戰鬥多出一名武將前來增援。有些探索與小任務甚至能改變戰場局勢,讓後續攻略變得更順利。

Q:既然攻略順序會影響戰況,是否也會造成劇情分歧?除了援軍之外,探索還能帶來哪些具體回報?
製作團隊:這部分不會造成故事上的分歧,主要影響的是戰鬥條件、支援與報酬。例如探索時先前往某個地方,與特定武將交談並完成任務,原本需要獨自面對的戰鬥,就可能改由該名武將加入我方、前來協助。
除了戰鬥支援,達成特定條件後,也可以取得相關武將的裝備或奇術,因此探索所帶來的收穫,並不只有多一名夥伴幫忙。
Q:試玩時可以擊敗其他玩家的角色,並將他們收歸麾下。這是否代表自己的角色,也會出現在其他玩家的世界?出現對象是隨機的,還是會優先安排好友?
製作團隊:是的,玩家自己建立的角色,也會出現在其他玩家的世界裡。目前會依照等級等條件進行安排,讓等級比較接近的玩家角色較容易出現,避免角色實力差距太大,導致過強的角色直接解決所有敵人,影響原本的遊玩平衡。
至於好友角色優先出現,這是個很有趣的建議,我們會再討論是否能加入遊戲,目前還沒有確定。

Q:前作《臥龍》在不同平台的捏臉代碼無法通用,二代是否考慮讓玩家跨平台分享角色外觀?
製作團隊:這部分很抱歉,由於技術上的限制,不同平台的角色建立代碼,目前仍然無法互通。不過,喜歡捏角的玩家可以關注這次亞洲地區舉辦的社群活動,台灣也有參與。入選的角色外觀有機會成為正式版的預設角色,創作者也會列入遊戲的製作名單。
Q:在前作收到的玩家回饋中,哪一項是團隊認為續作最需要優先改善的問題?
製作團隊:最主要的是 PC 版最佳化,這也是我們這次希望優先改善的部分,因此,二代從 Alpha demo 試玩版階段就提供了 PC 版本,讓玩家可以更早參與測試。相較於前作,我們希望透過這樣的安排,提早收集 PC 玩家的意見,了解有哪些需要改進的地方,再將這些回饋用於正式版的最佳化工作。

Q:這次武器與奇術都有技能成長要素,探索獎勵也會影響招式解鎖。如果玩家想專精某一種五行屬性,會不會因為攻略順序或道具取得的限制,遲遲無法完成想玩的流派?
製作團隊:這種情況確實有可能發生,因為部分奇術與技能需要透過探索取得道具才能解鎖,玩家選擇不同的攻略路線,取得這些能力的時間點自然也會不同。不過,遊戲不會設計成一定要使用某個特定配置,才能擊敗敵人或完成攻略,即使某些流派在特定戰鬥中比較有優勢,也不代表其他打法就無法通關。
另外,二代會延續前作較低的洗點與配置調整門檻,讓玩家方便更換能力、技能與奇術搭配,如果目前的打法遇到瓶頸,可以先暫時調整配置,等完成挑戰、取得需要的道具之後,再改回原本想玩的流派。
Q:長坂篇章中,龐統已經作為主角的夥伴登場,與大家熟悉的三國敘事有所不同。這是否代表二代會對歷史進行較大幅度的改編?
製作團隊:其實前作就已經加入我們對歷史的改寫與詮釋,二代也會延續這樣的方向。另一方面,我們基本上仍然尊重這些歷史人物最終的結局,至於他們在抵達結局之前,在故事與戰場上經歷了哪些事情,就會加入團隊自己的解釋與想法,希望讓玩家感受到歷史的浪漫。

Q:目前公開的預告中,赤壁之戰相當搶眼。它會是本作的最終戰役嗎?能否透露故事大約會推進到三國歷史的哪個階段?
製作團隊:如果直接說明故事會進行到哪裡,就涉及劇透了,所以目前不能透露太多
可以確認的是,長坂與赤壁會分別以一張開放式地圖呈現,而赤壁之戰在整體故事中,屬於「前中期」的一個高潮,也就是說,赤壁之後還有後續劇情,這部分請大家期待。Q:最後,有沒有想對期待《臥龍2》的玩家說的話?
製作團隊:非常感謝一直支持《臥龍》系列的玩家,我們先前參與活動時,也感受到許多亞洲玩家對這款作品的熱情,團隊對此十分感謝。《臥龍2:鳳火連天》預定於 2027 年 3/4 推出,目前也持續進行打磨,希望在上市時帶給大家更好的遊玩體驗。目前 Alpha demo 試玩版開放至 9 月底,歡迎大家參與挑戰,試玩後也請填寫問卷,分享對遊戲的想法與建議,我們會盡可能參考這些意見,作為後續調整的依據。



























































































