格鬥遊戲就是要跟"人"玩才好玩輸了會不甘心贏了會爽而且鐵拳這遊戲的醍醐味的確是沒辦法很快速的感受到的因為他仰賴的是大量對系統的熟悉及瞭解度有很多相關的細微玩意例如出招FRAME數啦硬值啦出招心理戰啦拉距離的技巧啦等等對自己使用的角色招式及連段熟悉幾乎只是第一個步驟而往往這個步驟就要花很多時間了鐵拳街機界有此一說"從初接觸鐵拳算起,沒被電個一兩千場,別說你是中手" 所以說當基本的東西都練完了以後跑去外面挑戰往往挫敗感會很重遇到稍微有觀念一點的對手搞不好一場都贏不了而這種遊戲光只是在家打電腦當然打個幾下就會無聊不過若是有想變強而持續練習的話看到自己實力慢慢往上爬的感覺是很爽的
要華麗還是玩劍魂好當初就是劍魂被慘電才去買dc回家苦練(被ko還被鞭屍 整個火就上來了)鐵拳就不用說了機台坐下去快則20秒慢則一分鐘(當然我都是看星星的那一個)練的時候還要去買專用的搖桿用手把練出去一定被電到慘死(FU不同)snk vs capcom也不錯 至少招式不會一大堆不過還是覺得劍魂 vr 比較好玩
鐵拳我玩很久了...TK 6 BR 的話老實說 新手去打一定會死因為這遊戲的困難度太高...真的要玩的強 其實要做很多功課他的變化性也比快打四多很多...快打四我也有買...但是都放著 >_<"鐵拳我覺得比較好玩有興趣的玩家可以上 巴哈的鐵拳哈拉板裡面有很多資料..我買360其實就是為了鐵拳而已...前陣子有更新 網路連線說真的是有比較好...連線四格的玩家 算順暢PS:別以為隨便亂打就會贏阿.....
Gladiator01 wrote:我覺得快打四比鐵拳六...(恕刪) 拿快打4跟鐵拳比有點不適合,畢竟快打4只是畫面3d化,骨子裡還是2d格鬥遊戲,不過它的確是個成功進化的範例,個人建議其它的傳統2d格鬥可以參考快打4,或是直接用多層次2D貼圖的方式來表現,成本較低,又能保有遊戲的本質,技術力及預算不夠的話實在不用勉強3D化(像侍魂閃就是一款徹底搞砸的例子,只能說人家已經上太空了,而snk還蹲在地上玩泥巴)如果拿劍魂4跟鐵拳6來比,我覺得操作系統的差異或許因人而異,刀刃互砍跟拳打腳踢的快感也或許各有千秋,但就畫面表現及人物設計來看,劍魂4倒是樂勝,劍魂4當時剛上市的畫面真的是讓人驚豔,即使是已經受過其它有天文數字預算、畫面很棒的遊戲洗禮的今天,劍魂4的畫面還是有中上水準,大部份的人物設計也是有型有款,而最近才發售的鐵拳6則是令人錯愕於……啊,以現在的技術,怎麼做出來的遊戲才這點程度?技術力的瓶頸可以說是顯而易見,姑且撇開技術力不談,鐵拳6的人物跟場景設計也是俗豔不堪,聽說這次還找了些知名漫畫家來作人物設計?嗯,那或許真正的問題是出在製作人的品味上,目前看來,3d格鬥遊戲當中做得最好的還是劍魂4,諷刺的是劍魂4都發售一年半了,這一年半的時間,劍魂製作團隊的技術不曉得又領先其它人多少。
icexice wrote:拿快打4跟鐵拳比有點...(恕刪) 鐵拳無雙的畫面真的爛到快暴,我在玩的時候我在想這是PS2畫面嗎感覺很不用心,可是在對打的時候畫面有及格!做那麼久才這樣,劍魂4畫面我覺得有好過鐵六,看來大家都有這種感覺,我是覺得沒必要做鐵拳無雙!
其實個人心目中,第一名的還是VF劍魂和TK有太多不確定因素了有時候中段的玩家(不強的老玩家,像我這樣)還是會被一些莫名的攻法解決劍魂個人覺得做最好的還是劍魂一代(DC那款)而且看看過去的歷史劍魂、TK早期系列,很多都是先在ARC平台上推出。然後家用版又大幅度修改,NAMCO向來就不太以技術力為主(我是說以遊戲內容)甚至還有過"好遊戲就是要有好動畫"這種觀念(TT的時候)而同時期的SEGA-AM2卻在很多細節上做設定例如攻防、走位、二擇的原始概念....只能說做得越嚴謹反而局限了遊戲的上手度所以VF人氣才如此低迷比起來TK已經算不錯,至少爽快度就很夠了
這代鐵拳6真的很難玩光難度就很難電腦對手強的跟什麼一樣,只要被抓住空檔就是一陣連打整個人沒有站起來的餘地等回神血都剩一半還玩什麼而且電腦真的太會檔了,我之前練的Lee連技全部都被檔了下來,那連技練的再強即使前面幾隻都很好過但遇到魔王可以說連摸到的機會都可以微乎其微每次玩這片就玩到都想摔主機(已經不是那種摔手把就可以發洩的情緒)建議要玩這片勝敗看的不是很重的玩家可以試看看