BURNOUT PARADISE橫衝直撞:狂飆樂園 幕後特輯~~如何打造出次世代的遊戲世界!!!

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大家看完後可以說說自己的想法喔!!!!

BURNOUT PARADISE橫衝直撞:狂飆樂園 幕後特輯~~如何打造出次世代的遊戲世界!!!
橫衝直撞:狂飆樂園上市了!!!,雖然最近大作頻繁阿,有失落的奧德賽還有惡魔
獵人4的夾殺,讓這款還不錯玩的遊戲有點黯淡,不過在下還是要推薦一下這款
作品,尤其是過年要到樓~~~~,跟兄弟姊妹們過年一同競賽玩樂,相信也是不錯的選擇喔!!!!接下來就讓我來為玩家們介紹橫衝直撞:狂飆樂園幕後特輯,製作人會談到他們是如何打造這款作品的以及和前幾代的不同點喔!!!!

By finalaeon

如何打造出次世代的全新世界
前言
說我們是吹牛也罷,但橫衝直撞的世界永遠都讓玩家看起來覺得相當棒!!!但當我
們面臨到一個新的任務,要在全新的次世代主機上打造一個全新的開放式世界,
我們的美術團隊在接到這樣的一個命令的同時。也承諾了絕對不會讓玩家失望,
接下來就由我們的美術總監史考特來告訴我們整個美術團隊如何來打造這樣的
一個世界!!!!

何謂次世代的橫衝直撞???
首先讓我們先從打造天堂市開始談起,我想對於整個開發團隊來說我們最大的挑
戰是探索何謂"次世代"真正的涵義。從開頭談起,我們知道我們想要從遊戲操
作的遠景上獲得些什麼"我們設計出了一個相當大的城市,在這裡玩家可以將車
子開往任何你所能看到的事物。我們相較於其他遊戲有著更大的遊戲世界:有數
不盡的道路捷徑。以及特技賽的路徑,整個畫面的進行效能是每秒60frames。但
什麼是一個頁正的次世代的畫面所應該呈現出來的影像?更具體一點,什麼是天
堂市所應該真正呈現出來的畫面?在五款過去的橫衝直撞系列遊戲之中,開發整
個遊戲的美術團隊建構了無數的美國城市。如果天堂市的畫面僅僅只是單純畫素
上的提升的話。我想是相當失敗的出大約在兩年前我們開始設計橫衝直撞:狂飆
樂園市,我們最初期的任務就是耍找出上述這些問題的答案!!!
在初期的時候,我們是先分析其他遊戲!!!然而,在兩年前的時間點上,出在次世
代主機上面的遊戲都尚未發售,只列在列表上,大部分的這些遊戲都有一個共同
的屬性。以PS2的版本為雛型,加上次世代的圖像技術。及過分強調的正常地圖。我們在橫衝直撞:復仇者360版本上就作了上述的這些呈現,但我們必須說這款遊戲只能算是個暖身,狂飆樂園才是真正的重頭戲出在開發的時間點,我們就期許自己不僅僅是要成為那個時間點底下,具有最棒的外觀的開放式世界,而是成為兩年後。同一個時間底下的最能夠被稱為次世代的賽車遊戲。這個目標乍聽之下像是一個非常清楚且令人渴望的目標,但事實上,我們整個開發團隊是榴當艱辛的!!!身為一個設定障礙目標的人會比只是在追尋目標的人還要來的辛苦,因為我們永遠沒有能夠穩定下來的時刻!!!舉例來說,從橫衝直撞一代開始之後,程式的團隊重新建造了開發引擎,並且從頭開始為了要打造一個最棒的遊戲並且沒有帶著過去累贅的程式碼。在程式團隊作出改變的同時,我們也在重新打造這個世界,開發的引擎改變了,同時花在美編上的預算也有了改變。在也沒有人能夠精準的告訴我們在一個地點我們要放上多少的多邊形,有多少的物理物件是我們可以放的?以及我們是否能夠做正常的地圖規劃等等~~。

下面這張圖為停車場,在最一開始的時候包含有一個潛在的遊戲試煉,事實上,
這樣的關卡是充斥著整個天堂市的。

全新的美術設計!!!
在開發滿一年的時候,我們正式要開始對整個遊戲的美術設計作大量的投人,無
論是在車體的碰撞狀況或是每秒畫面所展現的速率都將成為我們考慮的重點。另
外一個很重要的點是每一個美術的規劃都是一個R&D的測試改進,我們要測試
每一個新的美編技術是不是能跟程式配合。
但,上述的這些困難點並未對整體美術團隊造成障礙,從過去來看,Criterion一
直是個以技術為基礎的公司,美術團隊創造藝術。技術一直是個中繼站,而不是
終點,在橫衝直撞:狂飆樂園這個新作之中,我們已經有了屬於我們的技術基礎
平台》它是一個6OHz的世界,我們額外要做的,就是在藝術層面上做些加強,
舉例來說,我們打造了即時的光影效果,生動的陰影呈現,還有為了特殊場景所
設計出來的陰影效果,像是我們就設計了一種特殊的光影讓整條道路看起來極為
真實,另外也針對了水波、樹、建築物等等作了加強。
下圖是天堂市道路的光影加強---與橫衝直撞:復仇者360版本比較起來更為的擬
頁,相比之下至少多花了一半以上的支出在畫面的呈現上,並且絕對不會有在視
覺上重複的影像!!!

真實到讓你難以置信的天堂市
我們整個團隊將整個天堂市打造成一個你會相信這是一個真實世界的地步。在前
幾代的橫衝直撞裡,建築物只是打造來陪襯整體的畫面,將建築物打造為相當精
緻的景物。但在狂飆樂園裡,我們要做到的不只是這樣,我們要每棟建築物都有
它的意涵以及故事。這整個遊戲是構築在一個簡單,自給自足的城市。玩家將可
以從申發現所有一個真實城市所應具備的所有元素。每一個真正的城鎮都有一個
城市講堂,或是警察的大本營,以及住宅區等等。我還記得在這款遊戲的前製階
段,我還記得我們開發團隊的其申一個成員說到:每一個這款遊戲的重要景點都
必須要有個非官方的小故事與他相關(馮什麼這個建築物會存在於這個世界中,
何時被打造的?,道路的樣式為何是現在這種形式?等等)舉例來說,在天堂市裡,
我們設計了一個車的工廠--”Nakamura汽車公司"這個品牌也是我們設計的車輛
中的其中的一個系列。這些設計都讓這個工廠有了背景以及目的。
整個城市的細微環節都被打造為相當其有可信度-每條道路都有它的專屬姓
名,整個城市被區分為幾個相鄰的區塊,也成為整個城市申的重要標的物。
另外,在天堂市中也有著隨處可見的廣告看板,看板的廣告真實的廣告著在遊戲
裡出現的流行品牌。舉例來說。你將會看到Rayfield旅館的廣告以及Film Reel
戲院的大看板,渲兩個廣告地點都是你在遊戲之申會真正經歷的。
相同類型商店的多重版本並不單純的只是相同建築物的複製版本,每一個商店都
有其特色!!!!

相當動態的天堂市!!!!
同樣的,天堂市裡也有著連鎖的餐廳以及商店。你將會在整個遊戲世界裡發現他
們(例如像是”Caffein Hit” 咖啡廳,"Daley"培果店等等)。
另外。在這個遊戲世界裡也存在著一種動態規模的感覺,這個臧覺是這個世界依
舊存在縱使玩家沒有影響到它。在前幾代的橫衝直撞系列,所有的程式都有這個
特性,但是在這一代之中,我們將這個模式提升到了另外一個境界:舉例來說,
如果玩家將車子停到城市中的一個角落,你將會看到旁邊的車流一樣的會經過
你,你也會看到路邊的行道樹同樣的在你身旁搖曳著,旁邊的地上也會看到遠處
河流中所造成的波影襲向你:你同樣的也會看到另外一個交通動線一在你頭上有
著另外一條高速公路,玩家無法馬上的行經過它。在整個城市的高處,玩家將可
以俯瞰這整個城市的全貌!!!--舉例來說。在城市另外一邊的風田上面,玩家將可
以俯瞰到七公里外的城鎮地帶。而這些地帶是玩家可以抵達並且探索的地方!!!!
要達成這樣的設計並不是一件容易的事,我們的美術預算事實上並無法讓我們能
夠讓這整個城市都達到這個層級,我們這才知道其他的開發性世界的遊戲為什麼
都是相同建築物的堆疊了!!!但最後我們還是完成了,打造了這樣的一個次世代的
世界,希望玩家們都能夠喜歡!!!!!

下圖是遠看遠處時候的影像!!!!
所以我們要達成了並不只是打造一個只是由幾個主要的建築物複製而成的城
市,我們是要打造一個可以滿足玩家們的所有期待的城市,再每一個地點都能有
新奇威的城市,讓玩家們都能夠被感動,融入這整個世界裡,這才是一個所謂的"次世代"賽車遊戲所應其備的!!!!
這款遊戲稱為次世代的賽車遊戲真的一點都不為過
因為他的背景畫面 + 速度感 = 你無法想像的飆車快感
連我Daddy都愛玩...
而且一碰到就迷上了XD
想輕鬆玩開車遊戲,這款實在是首選呀~~撞得很過癮~~過年最輕鬆好玩的遊戲~~音樂也很棒

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