【情報】正港台味驚悚冒險 《返校》正式上架推出

由台灣獨立遊戲團隊赤燭遊戲製作發行的最新作品《返校》,已經正式於Steam平台上架推出!《返校》是一款以民國60年代戒嚴時期為時空背景,全作充滿台灣風土與民俗元素的驚悚恐怖冒險遊戲。本作結合許多台灣在地的宗教、歷史與民間怪譚等本土文化,由精彩又縈繞恐懼感的遊戲歷程,搭配精心打造兼之牽動氣氛的配樂,營造出讓人心驚不已的冒險歷程。


《返校》官方上架預告影片:


赤燭遊戲成立於2015年9月,《返校》是團隊的最新作品,原本預定於2016年7月推出,為了打造更精緻完善的遊戲內容延期一段時間後,正式在Steam平台推出PC版本,未來也預定將會上市iOS版。作為恐怖冒險作品的《返校》遊戲過程主要以橫向捲軸的方式,控制兩名主要角色在陰森詭異的場景中探索,遭遇各種不可思議的驚悚事件。橫向捲軸的視點難以嚇人?《返校》的歷程體驗將完全顛覆這個認知。


《返校》遊戲過程宣傳影片:


充滿本土風貌是《返校》一大不可不提的遊戲特色,赤燭遊戲以徹頭徹尾的台灣在地元素為素材,打造出這款正港台灣味的作品。遊戲時代設定為60年代戒嚴時期的台灣,主要舞台則如同標題的《返校》所述,以「學校」這個許多怪譚故事發生的場所進行超現實的冒險。廟宇、神壇、腳尾飯、冥紙,遊戲內大量運用台灣民間信仰的熟悉元素,勾勒出既熟悉又令人心驚的異色冒險。


除了主軸的驚悚歷程之外,赤燭遊戲也試圖在本作中透過故事的寓意與元素運用,探討各種傳統習俗與社會現象,各種台灣歷史與社會中出現的社會現象、歷史事件、威權主義等,都將是《返校》試圖深入探討、激發反思的延伸主題。


《返校》的音樂由遊戲配樂家張衛帆耗費大量時間與心力精心打造,成為遊戲中構成氣氛的重大推手。除了《返校》外張衛帆也參與許多其他文化作品的音樂製作,包含霹靂布袋戲配樂。


《返校》PC中文版遊戲與原聲音樂集皆已正式於Steam上架推出,並一舉攻下Steam暢銷商品榜首。目前《返校》於Steam獲得的近百則遊戲評論中有著95%正向的極度好評,除台灣玩家外也不乏中國甚至英語系玩家給予正面評價。不僅僅在恐怖氣氛方面,故事的精彩與優秀敘事也獲得好評。


更多《返校》遊戲畫面:






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2017-01-13 11:43 #1

Randal Du wrote:
由台灣獨立遊戲團隊...(恕刪)

看起來還不錯..!!
好久沒看到原創精神如此鮮明的國產遊戲了。
雖然只是2D橫向捲軸遊戲,但看的出來在美術設計上下了不少苦工。
別讓任何人告訴你,你不能做什麼。 即使是我也一樣。 如果你有夢想,你就要去捍衛。 你想要什麼,就要努力去追求。
Detention是“留校察看” 不是“返校”!!!!
做遊戲的名稱可以這麼不用心嗎????
vaisteve wrote:
Detention是“留校察看” 不是“返校”!!!!
做遊戲的名稱可以這麼不用心嗎????


不同語言遊戲標題分開取,而非直接翻譯是常有的事,
這是為了考量不同語言文化對主題和字詞之間的聯繫做出的區別。

赤燭遊戲本身是開發者,想怎麼「命名」各語言本來就有完整的決定權。
如果這都要抱怨,那滿街代理進來的遊戲,名稱連翻譯都算不上的會讓你腦溢血吧。
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Detention和返校
真的意思差很多
不是翻譯問題而已

雙城奇謀=兩座塔
海底總動員=深海裡的一條魚
明天過後=後天

雖然直譯很爛
但其實都是直譯後的美化修飾

但Detention和返校真的是完全不同的意思
這款從去年釋出試玩版就一直有在關注啊
今天巴哈有鐵人直播
本人是屬於好奇想看得不得了卻不敢看的那類XD嗚嗚
哇~英文好強好棒棒喔...
為個遊戲取名大作文章
(要不要順便在遊戲中挑錯字呢)

台灣遊戲能在國際遊戲平台steam上架實為值得讚賞
美術水準與品質真的相當高
反倒是網路酸民喜歡找理由找缺點找小毛病來否定
根本不需認真看待自以為是的酸民評論
只出一張嘴最容易了
撞牆壁 wrote:
Detention和返校
真的意思差很多
不是翻譯問題而已
雙城奇謀=兩座塔
海底總動員=深海裡的一條魚
明天過後=後天
雖然直譯很爛
但其實都是直譯後的美化修飾
但Detention和返校真的是完全不同的意思


先看幾個例子在不同文化區的遊戲名稱

人喰いの大鷲トリコ <-> The Last Guardian
Biohazard <-> Resident Evil
Psychobreak <-> The Evil Within

對,返校和Detention從字義角度看是完全不同的意思,
但首先有人說過這英文名稱是用「翻譯」出來的嗎?
製作團隊針對中文玩家取一個標題,
針對英語系玩家特別思量不單純直譯,另外取一個標題,
如果是玩過遊戲以後認為Detention這個名字完全不點題,那確實可以有討論空間。
但兩邊語言標題在特殊考量後分開命名,這個應該被評價為特別用心考量的部份,
倒是被抓出來當成「翻譯有問題」了。


而要說翻譯,這裡也分享幾個例子。
前年的重量級作品《巫師3》有個戲份不少的配角叫丹德里恩,英文是Dandelion。
但看過原著小說《獵魔士》的人可能知道,同一個角色原本被翻譯為亞斯克爾。
因為小說是從波蘭文Jaskier翻譯,而遊戲則是從英文文本翻譯。

波蘭文的Jaskier是一種植物的屬名「毛茛屬」,
以意義直翻成英文是Buttercup。
基於諧音意義以及語感上的過於女性化,
英文版決定將Jaskier這個名字改成花形印象接近而更順口的Dandelion。
如果要用樓上兩位意義精確的標準來看,
這角色竟然沒被翻成奶油杯而亂取個蒲公英實在太大逆不道了。

然後再看看《快打旋風》的經典角色們,
貝卡、拜森、巴爾羅格這幾個人名在美版日版根本是大風吹的狀況。
日版的Vega在美版叫Bison、
日版的Bison在美版叫Balrog、
日版的Balrog在美版叫Vega。
為什麼要這麼畫蛇添足?
因為開發《快打旋風》的是日本人的CAPCOM,
他們取的英文名到了美國玩家中,
出現語感不良以及不適當影射等問題,
最終美國引進《快打旋風》時的翻譯者決定把名字轉了一輪。


就算把返校與Detention這個例子根本不該被視為翻譯的問題先放在一邊,
所謂「翻譯」這件事,不能被忘記的最終目的是「把作品更好的傳達給在地受眾」。
在信雅達這翻譯三大原則裡面,意思能不能對應只顧慮到信,
如何能雅、是否通達,同時還得適應民情與社會文化需求,要考慮的事情還有太多。
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Randal Du wrote:
由台灣獨立遊戲團隊...(恕刪)


我實話說了

這程度真的要加強
除了"平面"美術可以之外
其餘都不行
連十幾年前的PS2"零"系列作都差很遠

況且還做成2D的橫向

這類遊戲還是3D比較有爽感吧

人物走路的樣子也很不自然
主要角色也缺乏美感(人物感覺很土)
一樣是制服
看看韓國跟日本是怎麼做的吧

如果這是出自學生之手
我會說真的很棒

如果這是專業遊戲公司製作的
那就......

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