《世紀帝國4》上市前試玩|畫質絕美、玩法全面進化!

《世紀帝國4》上市前試玩|畫質絕美、玩法全面進化!
萬眾期待的 PC 即時戰略遊戲《世紀帝國4》(Age of Empires IV) 將於 10/28 正式上市,與上一代相隔 16 年推出的它是《世紀帝國2》的精神續作,有別於過去的 2D 畫面,不僅換上全新的 4K 視覺,同時並汲取二、三代的精華,打造一款屬於 2020 年代的即時戰略遊戲。Mobile01 這次也受台灣微軟之邀搶先體驗上市版本的《世紀帝國4》,若用一句話形容就是「不負粉絲期待」,從高畫質加持的浩大戰鬥場面、差異化明顯的 8 大古文明,到具備技能的特殊兵種,都能感受到滿滿的驚喜與 RTS 遊戲的大幅進化!

《世紀帝國4》由 Relic Entertainment 與 World's Edge 合作開發、微軟發行,玩家將在 4K 保真度之下建造城市、管理資源、帶領軍隊爭戰並拓展文明板圖,並在黑暗時代至文藝復興時期橫跨 500 年的舞台建立你的帝國,本作同樣支援 PVP 多人遊戲模式,最多可與 7 名玩家進行競賽或觀戰,至於自訂地圖模組則預計在 2022 年初開放。下面的介紹 JB 會依序說明這代的重點改變與 8 大文明,最後再總結心得,板友可透過下方書籤快速跳至對應段落,另外由於 JB 真的很難擠出時間玩戰役,這部分容我先跳過

概覽
英格蘭人
中國人
法蘭西人
神聖羅馬帝國
蒙古人
羅斯人
德里蘇丹國
阿拔斯王朝
遊戲設定與個人化
結語

▌概覽

主選單
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科技樹
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戰役
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小規模戰鬥
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戰爭藝術
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從主選單開始,《世紀帝國4》就給人煥然一新的感受,使用者介面 (UI) 採用更醒目的顯示,單人與多人遊戲可點擊圖磚加入,一旁則有每日任務、成就收集的提示,而玩家個人資訊、好友列表與聊天欄則是設置於最下方,而在「了解」頁籤可查看《世紀帝國4》最初 8 個文明的科技樹。在單人遊戲中,「小規模戰鬥」能建立遊戲、或使用預設的幾種地圖快速進行遊戲,「戰爭藝術」則提供包含戰鬥影片解說的教學模式,讓新手更好入門,另外就是每代都有的歷史「戰役」,這次共有諾曼人、百年戰爭、蒙古帝國,以及莫斯科的崛起等 4 大戰役。

配對介面
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地圖大小
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地圖選擇
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伺服器與連線能力
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遊戲設置方面,在配對介面的「遊戲設定」能進行起始條件、獲勝條件與地圖的選擇,獲勝條件共有地標、世界奇觀,以及新加入的佔點玩法「神聖」,以上均可單選或複選;遊戲的時代涵蓋第一至第四時代,對應《世紀帝國2》的黑暗、封建、城堡與帝王時代。至於玩家人數上限則是 8 名,人口上限則固定為 200 人無法更改,地圖至多可同時存在 1600 名單位。

「地圖設定」則能選擇地圖,並調整其大小與生物群落(例如溫帶、熱帶等),這次的「生成地圖」共計 17 張,包含經典的黑森林與阿拉伯等,另外還可看到「自製地圖」的選項,目前尚未開放。介面底部的網路訊號強度圖示對應連線能力,系統預設連到亞洲(東南)伺服器,在我截圖的當下 PING 值為 87 毫秒,而在上個月的壓力測試進行多人連線對戰,JB 找加拿大友人一起玩下來整體表現都算穩定流暢。

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進入遊戲之後,可發現到《世紀帝國4》的視野不僅更加寬廣、也帶有一點弧面(像是看地球儀那樣),戰鬥時無須一直移動視角去調度部隊,而玩家也可透過滑鼠滾輪進行畫面縮放,無論操作單位或建築,模型和材質貼圖在放大後仍非常精緻!遊戲起始配置基本上為 6 名村民、1 名斥候騎兵、1 隻羊,採集的資源同樣為木材、食物、黃金與石頭,JB 是覺得這代資源蠻充足的(羊跟野生動物聚落尤其多),也適合打後期,開局的第一時代城鎮中心除了村民外也能生產斥候,部分文明還可生產特殊單位,例如神聖羅馬帝國的教長、蒙古的可汗等。

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為提升遊戲的沉浸感,整個 UI 較二、三代明顯精簡許多,畫面左側為資源及進行採集的村民數、總人口、閒置村民的資訊,左上角顯示的是任務目標,例如征服地標、建造世界奇觀等;右下角為小地圖,一旁的圖示可作標記、警示或切換視角,而過去都會顯示的玩家排名與分數則被拿掉了,至於右上角的圖示則能同盟進貢,目前看起來無法在遊戲中途倒戈。

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這邊也說明一下小地圖上的圖示,自然資源部分可看到金礦、石礦(有大小之分),綠色樹叢為食物來源的漿果灌木叢,白色鹿角圖案的則是野生動物,而白色圓圈則是聖地,白色拱門狀對應為中立貿易商站。有顏色的聚落代表的是不同勢力,灰色則是投降的勢力。

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《世紀帝國4》的「時代升級」不同於前作,需透過建造「地標」以發展到下一個時代,這代表玩家的城鎮中心能夠持續生產村民。點擊任何一位村民後,下方工作列找到時代的數字符號(II、III、IV) 即可從兩種地標之間擇一建造,兩種的升級路線迥異,以上圖第四時代的英格蘭人來說,左為防禦地標,可做為大型地標並強化攻擊範圍,右為軍事地標,可生產特殊部隊,本作也十分貼心,無論是科技、時代或兵種升級都會顯示所需時間。

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村民在建造時地圖一樣會顯示格線,部分具備加成效果的建築還是會顯示影響範圍,像是生產速度或生產單位加倍,或是所需資源減少之類。

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村民所能建造的建築依據第一時代到第四時代分類,與二代最大的差別,大概就是「城堡」被換成「大型箭塔」了,後者具備多種需花費資源升級的防禦工事如潑熱油、架弩砲等,但多數無法生產特殊兵種(還是有例外),也因此,文明特殊兵種可直接在軍營、射箭場、馬廄,以及攻城器製造所生產,這樣是方便許多啦...但大型箭塔真的如同其名,算是個進階防禦工事...

上城牆
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攻城塔
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說到防禦工事,《世紀帝國4》的單位終於可以登上城牆了!例如遠距攻擊單位可在城牆上放箭、村民可在城牆上建造,但相對地,敵人也能透過攻城塔登上城牆戰鬥。另外要注意的是,這代的「箭塔」必須蓋在城牆邊、無法單獨建造,城門則由二代的 3 格寬度減為 1 格,無法像過去派一堆近戰單位砍城門,因此玩家也得善用攻城器來突破城牆這道防線。

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這代的戰鬥最特別之處就是為部分特殊單位增加了「技能」,例如英格蘭長弓兵的「預備營地」、「防禦拒馬」和「萬箭齊發」,法蘭西皇家騎兵的「衝鋒」,而蒙古的可汗也有「信號箭」、「攻速箭」與「防禦箭」這樣的輔助型技能,藉由這些機制,也為戰鬥場面添加了一些變數,不像過去只要考慮到純粹的兵種相剋就好,但平衡性還有需要修正的地方...看下來英格蘭長弓兵好像過於 OP 了呀

配重式巨型投石機 (一)
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配重式巨型投石機 (二)
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配重式巨型投石機 (三)
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過去玩家熟悉的巨型投石機,在《世紀帝國4》被翻譯作「配重式巨型投石機」(Trebuchet),在移動至定點攻擊時,均可看到虛擬的小兵進行組裝的動畫,這樣的小細節也讓遊戲看起來更為精緻,順帶一提,這代的攻城武器和戰船都會顯示「彈道」,JB 自己感覺配重式巨型投石機的攻擊距離好像有拉得更遠一些!

城牆損毀
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城鎮中心損毀
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除了浩大的戰鬥場面,建築破壞的動畫只有一個「爽」字能夠形容,你可以看到建築被攻擊時,從著火、磚瓦剝落、整個瓦解並冒出白煙,等多個階段且不間斷的毀壞,整體更為真實。上圖城牆倒塌就作出了石塊分崩離析的感覺,而城鎮中心毀滅則是成為一座廢墟,村民是可以直接原地重建的。

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海戰也是凸顯《世紀帝國4》畫質精細、場面壯闊之處,船隻的攻擊武器部分則以弩砲和火炮為主,一旦停靠在碼頭範圍內還可恢復船隻的生命值。

▌獲勝條件:地標

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上面提到的三種獲勝條件先看到的是「地標」,其實就是征服模式啦,只要摧毀敵方所有地標即可。

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遊戲的資源與步調其實既適合快攻、也適合打持久戰,JB 對陣「中等 AI」發現,這代的難度比《世紀帝國2》高出不少,最快在第二時代初期、約 13 分鐘時就會有一小隊(步兵、弓兵、騎兵的組合)殺來,即過去俗稱的「封快」(封建時代快攻),這種時候通常讓村民進駐城鎮中心就有一定的防禦能力,但經營與升級的進度就會被影響,問題來了...這代似乎沒有「敲鐘」這個機制,真的不太方便哪!而我也只能圈起村民作「進駐」的動作,還好中等 AI 隊友多半會在第二時代你被攻擊時,會先送一批部隊來協助防禦。不過,中等 AI 再上去還有困難、極難兩個等級...這部分我就沒挑戰了,或許會直接賞我個「黑快」(黑暗時代快攻)也說不定。

獲勝條件世界奇觀

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世界奇觀的獲勝條件也十分單純,則是在建造完世界奇觀後只要讓它屹立不搖、不被敵軍毀滅達 15 分鐘就能獲勝,建好後,AI 友軍也會派遣部隊來協防,多人遊戲遊玩此模式應該也需要一定的默契,集中保護其中一方的世界奇觀,而非大家都搶著蓋。

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當畫面左上角的「保衛你的世界奇觀」倒數接近尾聲時,敵人將會傾巢而出,上圖可以看到有一大批長槍兵、騎兵,還有攻城塔直接忽視我蓋的大型箭塔,朝世界奇觀的路線前進

獲勝條件聖地

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以聖地作為獲勝條件,簡單來說就是據點爭奪戰啦!要佔領聖地需要宗教單位如僧侶親自出馬,只要維持地圖上所有聖地的佔據狀態達一定時間即宣告勝利 (以兩人地圖、3 座聖地來說是 10 分鐘),一旦僧侶被殺或遭逐出聖地,再次佔領的話時間就得重頭計算

時間表
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總得分
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軍事
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經濟
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科技
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社會
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進度
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遊戲結束後的結算畫面,跟過去一樣都有統計資料、時間表,還有經驗值的累積進度。


▋八大文明

《世紀帝國4》上市時將有 8 大文明,分別為英格蘭、中國、法蘭西、神聖羅馬帝國、蒙古、羅斯、德里蘇丹國,以及阿拔斯王朝,較《世紀帝國2:帝王世紀》剛推出的 13 種要來得少,且不像二代有些文明會共用建築風格(例如波斯、薩拉森、土耳其和拜占庭都是中東風格),這次的 8 大文明建築都沒有出現任何重複。而由《世紀帝國》系列的作風不難推測,未來一定會再推出包含幾個新文明的擴充包,不太需要擔心玩膩啦,那麼以下就針對現有的文明一一作介紹。


▌英格蘭人


防禦與長弓民族的「英格蘭人」是先前壓力測試期間公認最 OP 過強的文明,第一時代就能生產裝甲步兵、村民備有弓箭防禦外,特殊單位長弓兵還具備三種技能,同時還有城堡網路加成,增加受影響單位的攻擊速度,是可快攻、易防守的強勢文明,更不用說還有農田優勢可以確保後期資源無虞。

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官方認證難度 1 顆星的英格蘭人,實際操作起來也相當接近《世紀帝國2》,由於長弓兵只需食物和木材即可生產,在「黑森林」地圖這個文明應該會非常搶手...

第二時代
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第三時代
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第四時代
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時代升級路線(即地標)整理如上,這邊 JB 以感興趣的作介紹,其中,第二時代的軍事地標「議會廳」可以兩倍速度生產長弓兵並開發其科技,而宗教地標「列王修道院」則是替受傷單位治療用,在還沒有僧侶時可作為回血手段,比下來前者好像更實用一些。

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英格蘭人的「防禦城鎮」特性可在第一時代生產軍營的先鋒裝甲步兵,技術夠好的話能打一波「黑快」(黑暗時代快攻)來擾亂敵營,而村民使用弓箭而非農具進行戰鬥,同時,城鎮中心向附近敵人發射的箭矢數量為其它文明的兩倍。

長弓兵技能:預備營地
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長弓兵技能:放置拒馬
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長弓兵技能:萬箭齊發
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英格蘭長弓兵比起普通弓兵,能造成更多傷害且射程更遠,但移動速度較慢,第二時代可生產的長弓兵,在後兩時代可升級為老練長弓兵和精銳長弓兵,無論哪個等級射程都較一般弓兵多 2 格。長弓兵經研發能夠習得三種技能,「預備營地」會建立起一個圓圈範圍,在裡面的長弓兵每秒可恢復 1 點生命;「萬箭齊發」則能使攻擊速度 +70%;而「放置拒馬」則能抵禦騎兵的衝鋒,碰到後者將造成 2.5 秒的暈眩並承受 25 點傷害。

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當敵人來襲時,透過城鎮中心、哨站、箭塔和大型箭塔的「城堡網路」加成,可讓範圍內所有影響的單位攻擊速度加快 25%,進而幫助守護前線,加成效果出現如上圖,受影響單位會發出金色光芒,一旁的大型箭塔頂部也會出現金色的火堆符號。

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第四時代的軍事地標「溫嘉德宮殿」,可一鍵生產包含裝甲步兵、長槍兵、騎士及巨型投石機各一的「溫嘉德軍隊」,算下來好像蠻划算的,但用的到這麼多巨型投石機嗎

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玩英格蘭人幾乎不用擔心食物不足,不僅農田成本只有一半,磨坊周圍的農田工作效率將隨時代演進增加,最高可達 30%,到了第四時代更有英格蘭獨有的「圈地」科技,村民耕種的農田每 3.5 秒可產生 1 單位的黃金,遊戲後期經濟優勢無疑將對手按在地上狠狠磨擦啊!

文明簡評:既能作到「黑快」在第一時代生產裝甲步兵快攻,又可在中期享受城堡網路的防禦能力,進而「農」出大量長弓兵,此特殊單位雖然有 3 種技能,但都非常容易上手,整體來說英格蘭是我會推薦新手先試試的文明...就算未來被改弱應該還是很好用啦。


▌中國人


《世紀帝國4》的中國與其他文明最大的差別在於「王朝」的升級機制,其涵蓋了大家熟悉的唐、宋、元、明 4 個朝代,在其他文明只能建造一個地標進行升級時,中國人可以蓋到兩個,這將觸發額外的獎勵並獲得特殊單位,舉例來說,升級到宋朝且建造完「烈日甕城」和「帝國學院」後,可解鎖諸葛弩兵和能 40 人口數的村莊。

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除了諸葛弩兵之外,中國人還能免費研究火藥科技以增加火藥單位的傷害,包括火長矛騎兵、擲彈兵(真有這種?),以及一窩蜂火箭。

第二時代
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第三時代
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第四時代
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第三時代的軍事地標「天文鐘樓」可作為攻城器製造所使用,其生產的攻城器械生命值 +50%,比起同時代的經濟地標「皇宮」我覺得更加實用;第四時代的軍事地標「神道」讓所有建築能生產先前獲得的王朝單位,且在此地標附近生產的王朝單位,成本可以減免 30%。

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當中國人蓋滿兩座同時代的地標,可升級到下一個「王朝」,一般玩家都會照著唐宋元明的順序解鎖,但其實也是可以在解鎖後面朝代後、再回過過頭去解鎖前朝,不過要注意的是,如果朝代未解鎖則不能生產該朝代的特殊單位,除非將兩座地標都蓋起來...為何會有人這麼做?因為要蓋滿兩座地標所耗費的資源實在太多了,玩家必須在戰鬥和投資王朝之間作平衡,以 JB 自己在玩來說都是照順序蓋啦...但不得不說這個「時代與朝代不同」的機制難免會讓新手產生混淆的,舉例來說,「升到第四時代但王朝卻停留在唐代」的情形是可能發生的。

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蓋一堆地標看起來蠻有氣勢的,但建造位置都還是需要慎選才能帶來最好的加成效果。

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中國人可以在城鎮中心生產「帝國官員」,最高上限為 4 名,他們能對會產生稅的建築如伐木場、磨坊和採礦營地「收稅」...也就是額外的黃金,同時,也可在一旁加快村民的建造速度。但有一點需要留意,村民如果將資源拿到城鎮中心的話就沒有稅可收了,要在上述三個建築讓官員收到稅才行(農田建在遠一點的地方是個解決辦法)。

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由左到右分別為火長矛騎兵、擲彈兵與諸葛弩兵,前者為專門對付建築的輕騎兵,諸葛弩兵剋輕步兵,擲彈兵則能投擲爆炸罐造成範圍傷害,但射程較近,個人覺得沒有很實用。

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軍營還有一個隱藏版特殊單位─皇宮衛兵,算是中國版的裝甲步兵吧,這些手拿關刀的近戰單位移動速度比裝甲步兵快,但護甲較低。

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中國文明特殊兵種裡我最愛的還是「一窩蜂火箭」,這個在攻城器製造所生產的野戰武器可發射一連串火箭(視覺上超華麗!),以範圍傷害來破壞防禦陣地及成群的敵軍部隊,躲在後排真的很能 Carry 輸出啊,這也是在壓力測試中被嘴較強的單位之一,移動速度極慢是它的致命缺點。

文明簡評:中國人在官方認定的難度是最高的 3 顆星,畢竟升級「朝代」將耗費許多資源,但相對地特殊兵種也多,通常對手不會給你發展到後期的空間,因此玩家必須慎重決定路線。由於沒有快攻優勢,建議在第二時代先蓋烈日甕城做好早期防禦,之後配兵時別忘了大量生產一窩蜂火箭,就能在後期站穩腳步。


▌法蘭西人


《世紀帝國2》的法蘭克人在這代翻作「法蘭西人」,是以騎兵見長的民族,在大型箭塔的影響下,馬廄和射箭場可生產比其他文明更便宜的單位,其中第二時代就能生產的「皇家騎士」可透過衝鋒造成額外的傷害,「弓弩兵」則可透過額外的近戰護甲和盾牌帶來另一層防禦,至於《世紀帝國2》城堡可生產的擲斧兵則是掰了。

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在經濟方面,法蘭西人可以獲得各種獎勵,例如經濟科技成本降低、城鎮中心生產速度加快,以及能夠選擇商人從貿易站帶回來的資源。

第二時代
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第二時代的軍事地標「騎兵學校」可作為馬廄使用,讓所有馬廄生產單位移動速度提升 20%,另一個經濟地標則是作為市集使用的「商會」,所有商人和貿易船帶回任何市集或馬頭的資源會增加 30%,基本上是兩個不同的升級路線。而第四時代的軍事地標「砲兵學院」可生產皇家砲兵,也就是在加農砲、風琴砲和長重砲前面冠個「皇家」之名,造成的傷害額外 +20%...

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法蘭西人的「皇家騎士」在衝鋒後的 3 秒內可獲得額外傷害,擅長對付大多數單位且具備重型護甲,由於鐵匠鋪可以免費研究近戰攻擊科技,加上第二時代即可研發的「騎士精神」,讓皇家騎士在脫離戰鬥時能夠自我治療,皇家騎士大概是最強的騎兵單位,也非常適合透過打帶跑進行快攻,要阻止他們只能靠剋星─長槍兵和弩兵了。

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另一特殊兵種「弓弩兵」為高傷害遠程單位,由於生命值低而自帶近戰護甲,在開啟「部署巨盾」技能後可使遠程護甲 +5,效果持續 30 秒或直到弓弩兵移動為止,適合在有友軍協助時使用。

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法蘭西人的「高產前線」利用大型箭塔維持攻勢,在其影響範圍內的射箭場和馬廄生產單位成本減少 20%。

文明簡評:雖然法蘭西人沒有太多的特殊兵種,但光是皇家騎士就擁有極大的破壞力,在早期戰場突襲更是十分難纏,但相對重視操作與走位,而弓弩兵和皇家火炮們只要保護得好,也能帶來不錯的傷害,再加上經濟科技的優惠,整體來說是容易上手、且前後期都蠻強勢的文明(還好沒有像二代連農田和城堡都有減免...)。


▌神聖羅馬帝國


步兵和宗教單位是構成神聖羅馬帝國的核心,其實它與《世紀帝國2》的條頓和哥德人都有淵源,黑暗時代就能生產的教長可提高村民效率,為軍事力提供強大的經濟基礎,同時,教長在第三時代起可將聖物(就是二代的遺跡)存放在防禦建築中,以進一步強化他們的力量,他們並能激勵單位的戰鬥能力,扭轉可能會失敗的戰鬥。

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難度 2 顆星的神聖羅馬帝國操作重點在於對教長的使用,除了步兵科技外,玩家也必須善用大型箭塔的防禦工事減免,和聖物存放在前線建築帶來的加成,確保戰鬥單位能夠發揮最大限度的能力。

第二時代
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第三時代
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第四時代
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神聖羅馬帝國第三時代的軍事地標「城主宮殿」可作為軍營使用,一次可生產 5 名步兵、讓玩家不必等待生產佇列,是非常實用的功能,同時代的宗教地標「雷格尼茨大教堂」則是讓存放於此的聖物每分鐘產生 +200% 黃金,對遊戲後期較有幫助。

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第一時代就能生產的「教長」其實就是僧侶啦,要生產幾個都沒有限制,其具備治療與聖靈鼓舞等能力,後者對村民施展後可提升資源收集或建造速度達 40%,並持續 30 秒,由於他夠自動鼓舞村民,在開局便能帶來有感的影響!

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第三時代於修道院升級宗教科技「受鼓舞的戰士」後,教長便可激勵軍事單位,帶來 +1 護甲與 +15% 傷害,當教長被派上戰場必須受到保護、以確保前線戰鬥的加成。此外,在修道院升級「祝禱」可再提升村民建造速度 +15%、升級「虔誠」則能讓受到鼓舞的村民資源收集速度 +10%。

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除了宗教建築外,教長還可將聖物存放在哨站、箭塔、大型箭塔和碼頭,每分鐘將會產生 100 黃金,而放在雷格尼茨大教堂則能 +200%,以持有 3 個聖物來說,每幾秒就有 150 黃金進帳,賺!(但要拚升級第三時代搶聖物啦~)而若放在箭塔或大型箭塔中,則可提高視野、攻擊範圍和傷害等效果,放置於碼頭則可使船隻攻擊速度增加。

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神聖羅馬帝國特殊單位「國土傭僕」是驍勇的無裝甲步兵,手持巨型雙手劍,可在近戰攻擊造成範圍傷害,但由於生命值偏低,混編在其他步兵(例如剋騎兵的長槍兵)中作戰較為適合。此外,這個文明還可在第二時代就生產「早期裝甲步兵」,不僅能夠發動突襲,也可搭配衝撞車展開快攻。

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神聖羅馬帝國的科技都圍繞在強化近戰、遠程步兵的速度與裝甲,在戰鬥時的確也能發揮出強大的破壞力。

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防禦方面,神聖羅馬帝國也有個殺手鐧...城鎮中心和大型箭塔影響範圍內的建築可獲得「緊急修復能力」,1 秒可回復 150 點,但需要手動開啟,想當然爾,此能力也是有冷卻時間,在通過戰略使用下能夠幫助改變戰果,但前提是建築要蓋在這兩者的範圍內啦。

文明簡評:神聖羅馬帝國並非強在步兵,而是教長加持下衝出利於時代升級的經濟領先,當然,早期的裝甲步兵與相關科技也令其具備有不錯的快攻能力,若能善用聖物存放推進戰線,則更有加分。


▌蒙古人


侵略性十足的游牧文明「蒙古」擁有多種獨特機制,例如將整個營地快速打包遷徙,以佔得更好的資源或戰略位置,是過去前所未有的玩法,但也因為高度機動性,他們無法建造城牆防禦,不過也跟二代匈奴同樣免蓋房子、直接擁有最高的 200 人口。除了遷徙特性外,蒙古也有敖包、蒙古包、牧場等特殊建築,以及「可汗」這樣的特殊單位能帶來加成效果,在操作觀念上與其他文明有著高度差異。

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官方認證難度 3 顆星的蒙古,各種文明加成令它在早期具備明顯優勢,第一時代便能建馬廄生產「早期騎手」擾敵、第二時代可生產「早期長矛騎兵」,且點燃敵方建築還可獲得額外的資源,對快攻流玩家來說應該會很搶手。

第二時代
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第三時代
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第四時代
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第二時代的軍事地標「鹿石」可提供驛站光環,完成後能獲得驛站網路科技、提高哨站附近所有單位的速度,包括一般村民;第四時代軍事地標「汗國宮殿」每 90 秒可產生一支由騎手、蒙古突騎或長矛騎兵組成的騎兵軍隊,跟溫加德軍隊有異曲同工之妙,而名字超煞氣的「白色浮屠佛塔」經濟地標,不須石料露頭每分鐘就能生產石頭。

起始畫面
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據點遷徙
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蒙古人開局的城鎮中心呈現打包好的狀態,玩家可以在地圖上選擇一個位置進行部署,而從定點「整裝待發」打包的速度則是近乎即時,這個動作除了敖包和哨站這類建築外幾乎都適用。

敖包
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敖包範圍加成效果
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敖包耗盡
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建造於石料露頭上的敖包是採集石頭的手段(村民無法),同時也能研究特殊蒙古科技,在敖包範圍內的建築生產單位可增為兩倍,有利於快速打造強大的軍隊,比起英格蘭人的議會廳只能生產兩倍長弓兵還要好用啊!而當石頭開採完敖包即耗盡,得尋找下一個石礦點,不過 JB 覺得有點奇怪...蒙古人又不能建造石牆或大型箭塔,敖包存在的意義可能只是生產加成吧?

這邊也簡單介紹一下其他特殊建築,「蒙古包」可存放食物、木材與黃金,這意味著蒙古村民不用蓋磨坊、伐木場或採礦營地,並能在這一個建築生產所有採集相關科技;「牧場」每 90 秒可生產一隻可收集的綿羊,但如果生產的綿羊太多且沒有被收集則生產將停止。

可汗:機動箭
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可汗:攻速箭
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可汗:防禦箭
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蒙古人領袖「可汗」是開局便有的特殊單位,他可點燃信號箭來提升附近軍事單位的戰鬥能力,由於此文明只能有一位可汗,在其死亡後會於城鎮中心在出現一位新可汗。其能力會隨著時代演進強化,「機動箭」可將提升附近單位移動速度,每秒 +0.5 格,「攻速箭」能使附近遠程單位(包括可汗)的裝填速度 +50%,而「防禦箭」則是將附近單位的護甲 +3,以上持續時間均為 5 秒,在大型部隊中更能發揮作用。此外,可汗還能放出獵隼獲得該區域視野,持續 30 秒。

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蒙古的特殊單位是在射箭場生產的「蒙古突騎」,他們發射速度高、也可在移動或逃跑時進行射擊,但攻擊範圍較近一些(射程 3.5 格),玩下來感覺跟二代同為重視操作的強勢兵種。順帶一提,可汗本身也是蒙古突騎。

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蒙古人在點燃敵方建築後可以掠奪 50 食物與黃金,注意,它並非是摧毀、而是點燃,只有偷到你建築著火就能賺資源,這樣會不會太爽了啊!而在第二時代升級敖包的「突襲賞金」科技,還能為突襲收入的食物和黃金 +100。

忽里勒臺
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忽里勒臺治療效果
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蒙古第三時代的軍事地標「忽里勒臺」是我相當喜歡的一個特色,當可汗在附近時,忽里勒臺能夠治療所有鄰近受傷單位,並提供 +25% 的傷害加成 30 秒,在前線推進時相當好用(畢竟它可以拆裝並重新部署),不過它作為地標只有一個,需要小心保護。

文明簡評:蒙古人擅攻但難守,沒有防禦建築如大型箭塔令玩家勢必得主動出擊,在進攻時,可汗能力能對戰局帶來影響,個人覺得比神聖羅馬帝國的教長強一點(雖然教長能有很多位...),在敖包強化徵兵速度之下,能快速生產大量部隊投入戰場,要針對蒙古人的話,朝石礦所在地、通常都是其據點發動突襲是最好的方式。


▌羅斯人


不同於二代的失落的帝國擴充包追加的斯拉夫人,《世紀帝國4》則首度介紹當今戰鬥民族的祖先「羅斯人」,他們是狩獵與騎兵民族,在早期階段能發展出強大的防禦工事,並能透過「狩獵小屋」發展出多樣化的經濟體系。

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羅斯人的文明加成個人覺得沒有到太強,且它無法建造石牆防禦,不過,其垛木牆擁有兩倍的生命值,在建造上需盡可能讓它靠近防禦工事。

第二時代
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第三時代
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第四時代
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羅斯人的地標以經濟和宗教為主,第三時代的「高等貿易所」可像狩獵小屋一樣生產黃金,但生產量 +200%,且每 60 秒就能生產一隻鹿,提供穩定的食物與黃金收入來源,同一時代的宗教地標「聖三一修道院」則可半價生產僧侶騎士,並能進行宗教科技升級;而第四時代的「高級軍械庫」能為附近攻城器製造所單位生產成本減免 20%,其特殊攻城科技「攻城人員訓練」讓巨型投石機、輕型投石車的架設/拆解速度都是即時的。

狩獵小屋
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狩獵產生黃金
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經濟加成系統「狩獵小屋」讓羅斯人透過獵捕動物賺取黃金賞金,總賞金達到特定門檻後會提供經濟加成,例如到了最高的階層 III (累積 500 賞金)時,村民食物採集速率可達 15%,狩獵小屋每 18 秒能產生一次黃金。而由上圖二可見,狩獵一隻鹿能獲得 10 黃金,但如果是野豬的話則能獲得 75 黃金。

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第一時代即可建造的「木造要塞」還可升級多樣的武器砲臺,在其範圍內的伐木場更能帶回額外 20% 木材,在實現防禦之餘也有助於早期擴張。

僧侶戰士
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僧侶戰士:扛遺跡
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僧侶戰士:招降
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羅斯人的「僧侶戰士」其實就是騎馬的僧侶,他們除能治療友軍、拾取聖物、招降敵軍,在攻擊敵人時,「聖者的祝福」強化科技能在一段時間內提升鄰近友方軍事單位的護甲和傷害。當僧侶戰士要施展「招降」時,需在背負聖物的情況下方能進行。

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在《世紀帝國3》曾出場過、被戲稱為醜男的「射手衛隊」是羅斯人的特殊單位,這個出現於 16~18 世紀的步兵會將笨重的火槍「鉤銃」架在月形斧上,他們適合定點戰鬥,靜止不動 5 秒攻擊速度可增加 10%、傷害則 +3,最高分別可累積至 +30% 與 +9 (即疊加三次),但是射程只有 4 格,是個比火槍兵經濟實惠的火藥單位。

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羅斯人的特殊船隻單位「羅德亞船隻」可以轉換為任何其他船型,但也只有捕魚艇、貿易船、攻擊船和爆破船可以轉換,執行此動作需耗廢木材、黃金以及 20 秒的時間,個人覺得不是太實用啦...

文明簡評:羅斯人在第二時期就能派出早期騎士擾亂敵人,雖然它不像三代有什麼哥薩克騎兵、俄國騎兵,但藉著特殊科技可實現騎兵生命值 +20、近戰傷害 +4 的強化,在後期搭配射手衛隊和攻城單位如火砲,也能夠打出壯觀且強大的攻勢。


▌德里蘇丹國


「德里蘇丹國」這個首見於《世紀帝國》系列之名,是由阿富汗古爾王朝征服印度北部的德里總督建立的伊斯蘭王朝,其文明的核心在於清真寺和學者主導的研究力,以及令人生畏的戰象大軍。在二代,戰象是波斯文明的特殊單位,但其實最早馴象的地方就是在公元前 1100 年的古印度,後來才出現在波斯與埃及托勒密王朝的戰場上。這邊還有個蠻考究的地方,由於伊斯蘭信仰無法吃豬肉,因此該文明的村民無法獵殺野豬作為食物(雖然也不多就是了)。

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德里蘇丹國所有科技均可免費升級,但研究速率比其他文明慢了許多,透過駐紮的學者可以加速研究,玩家需要決定學者所扮演的角色─是走研究升級路線,或是在戰備與治療上提供幫助,但無論哪種發展重心都能藉學者的力量來快速轉移。

第二時代
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第三時代
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第四時代
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德里蘇丹國明顯是打後期的文明,第四時代的宗教地標「蘇丹宮殿」能定期生產一隻塔台戰象,雖然一隻要生產 4 分 10 秒,但若有學者駐守則能加快產出速度,而科技地標「希薩爾學院」則是能根據研究科技的總數持續產生食物,為需要耗費大量食材的戰象單位提供可靠的經濟後盾。

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駐守在清真寺的「學者」能夠影響其範圍內任何建築的研究速度,在駐守學者人數過少時會出現橘字提醒,看來學者的調配真的相當重要啊!學者同時也具備僧侶屬性,除了能夠治療友方單位外,第三時代開始可拾取聖物、招降敵方單位及佔領聖地。此外,清真寺的「神聖思想」科技可讓學者在第三時代之前就佔領聖地,聖地並會額外產生 +100% 黃金。

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不同於其他文明的步兵只能造輕型衝撞車與攻城塔,德里蘇丹國的步兵還可直接蓋木牆,幫助撐過早期的發展階段,而在建造第三時代的防禦地標「守護者大院」後,步兵單位就能建造石牆、城門與箭塔,這些建築及砲台的石頭成本將減少 25%。

兩種戰象
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戰象數值
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塔台戰象數值
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德里蘇丹國的戰象有兩種─圖一左邊的「戰象」和右邊的「塔台戰象」,分別屬於在馬廄生產的遠程騎兵,和在射箭場生產的重裝進戰騎兵,兩者都是移動速度緩慢,但具備高生命值和護甲的單位。

「戰象」的背上有一名進階長槍兵,擅長對付騎兵、攻城武器和建築,其生命值為 1400,移動速度為 1 格每秒,象牙攻擊力為 30,而長槍兵則有 20 攻擊力;「塔台戰象」背上則有弓兵,生命值為 960,移動速度 0.88 格每秒,象牙和兩名弩兵 (5 射程)各有 30、15、15 攻擊力。

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而說到戰象的剋星當屬長槍兵,但升到最頂的戰象和塔台戰象其實面對它也能撐上不少時間,待其他步弓兵單位馳援,不過最好還是在出擊時就先配好兵種。

文明簡評:難度 3 顆星的德里蘇丹國是官方承認在後期高效的文明,但那也是需要經濟與科技發展的支持,因此,學者的調配也比想像中大出許多,在確保防禦無虞後,我會將他們駐紮在軍事建築,加快戰象的生產速度。在它升上第三時代之後即解鎖戰象的生產,因此對付此文明需要速戰速決,同時針對清真寺和學者下手,盡其所能地減緩他們的成長。


▌阿拔斯王朝


「阿拔斯王朝」其實就是阿拉伯帝國的第二個世襲王朝,有別於《世紀帝國2》使用薩拉森人這個對阿拉伯帝國的攏統泛稱,在這一代則直接使用中世紀伊斯蘭最鼎盛的時代作為文明的一支。阿拔斯王朝不像其他文明需要建造地標進行時代升級,靠的則是「智慧宮」,透過在智慧宮影響範圍內建造建築,不僅能解鎖加成效果、更有打造阿拉伯盛世之感,此外,它也是《世紀帝國4》唯一能生產反騎兵單位─駱駝的文明。

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文明加成部分可發現偏向經濟與科技,也就是「研究」的路線。

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阿拔斯王朝不必建造地標,透過在智慧宮建造偏殿(其實就是升級啦,不用村民蓋)即可發展至下一個時代,其偏殿共有文化、經濟、軍事、貿易 4 種,對應不同科技發展,它沒有一定的升級順序、端看玩家規劃,升級的成本則是跟其他文明建造地標所需的成本相同。智慧宮外觀也將隨著偏殿的擴建出現變化,且每擴建一個偏殿會額外增加 5000 生命值。

智慧宮:階層1
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智慧宮:階層2
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智慧宮的「黃金時代」加成系統也很有意思,在智慧宮影響範圍內所建造的建築有助於文明進入黃金時代,當在其周圍建造 10 個建築時能解鎖「階層 1」的加成,提升村民收集資源速率 +10%,而蓋到 30 個建築解鎖「階層2」,則資源收集速率 +15%、研究速度 +15%,在「階層 3」則需要 60 個建築,包括資源收集速率、研究速度與生產速度都會 +20%,能在遊戲後期擴大經濟優勢,但要圍繞智慧宮蓋到 60 個...我是還沒達成過就是了

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在特殊單位方面,作為近戰輕騎兵一種的「駱駝騎兵」,對騎兵有額外傷害,且能使對方造成的傷害降低,而擁有高機動性的「駱駝弓兵」也擅長對付各類騎兵,並能降低敵方騎兵造成的傷害,它另外還對長槍兵有額外傷害。

建造工程武器
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獲駱駝加成護甲
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升級軍事偏殿的「駱駝支援」後,步兵只要在駱駝單位附近就能獲得 +1 護甲,身上發出的金色光芒即是加成效果,同時,步兵單位不需研究攻城工程就可以建造衝撞車和攻城塔,甚至扭力弩砲與輕型頭石車等,在第一時代就能建造衝撞車...這不玩快攻不行啊!而在升級「方陣」之後,長槍兵攻擊範圍還可 +100%。

文明簡評:阿拔斯王朝是個具有兇猛侵略性和機動性的「進攻」文明,駱駝騎兵、駱駝弓兵與步兵的正確搭配能讓你的軍隊更富威脅性(這樣是不是剋爆法蘭西了...),但當然,駱駝也相當貴,沒有經濟基礎的話即便軍事單位夠猛還是徒勞。這個文明除了智慧宮一開始會讓新玩家有些疑惑之外,基本上都能運用二代的觀念來遊玩,難度不至於太高。


▌遊戲設定與個人化

最後來談談《世紀帝國4》遊戲之外的設定和個人化部分,看到這代 UI 第一眼真的覺得作得順眼又精美,設定與頁籤也都設計得相當醒目好找,本作也加入豐富的個人化元素,在主畫面左下角的「個人檔案」會進入自己的比賽統計與資訊頁面,在此可客製肖像、紋章和紀念碑等,讓進行線上多人對戰時,能夠炫耀一下自己在遊戲中取得的成就。

圖形設定
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圖形:品質
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協助工具
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講了那麼多好話,我也必須承認《世紀帝國4》真的非常吃圖形效能,要享受順暢的 4K 遊戲體驗連我拿來測試的 RTX 3060 筆電 (MSI Creator 15) 都會有點吃力(連續打了幾場後期都會跑到 Lag...),在設定的「圖形」選單中,圖像品質提供高、中、低 3 個等級,更新率上限則支援到 165fps,顯示支援視窗、全螢幕、無邊框全螢幕等,其他設定可參考上方截圖。

圖像品質:高
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圖像品質:高
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圖像品質:高
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圖像品質:低
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圖像品質:低
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圖像品質:低
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上面這個圖組,左邊「圖像品質:高」的是 4K 創作者筆電 MSI Creator 15 跑出來的畫面,而右邊則是 JB 工作筆電 Surface Laptop 2 的畫面,因應硬體規格(搭載 Core i5 CPU、Intel UHD Graphics 620 GPU 和 8GB RAM,解析度為 FHD 1920 x 1080),圖像品質設定為低,很明顯能看出兩者在可操作單位和建築的 3D 模型面數和貼圖材質,精細程度呈現出極大對比,海面上的波紋在低圖像品質下有點慘不忍睹,但即便是如此低的硬體規格,跑起遊戲的順暢度是沒問題的。不過 JB 也發現一個問題,好像「圖像品質:高」下儲存的進度,在「圖像品質:低」是無法讀取的

圖像品質:低
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圖像品質:中
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圖像品質:高
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這邊我也以規格較高的 MSI Creator 15 筆電擷取低、中、高 3 個圖像品質模式的開局畫面給各位參考。

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至於《世紀帝國4》官方給出的最低配備與建議配備則整理如上圖,作業系統也支援最新的 Windows 11,但由於我手邊沒有更新好的筆電,這邊就有待日後先行升級的板友跟我們分享穩定度了,容量方面則是需要起碼(畢竟有可能出擴充) 50GB 的可用空間。

個人檔案
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成就解鎖
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精通項目
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編輯紋章
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編輯肖像
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編輯紀念碑
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而在「個人檔案」中,則可以看到自己的比賽統計資料,包括排名、勝場與遊玩次數在最醒目的位置,一旁的最近比賽能查看近 4 次對戰的統計資料、時間表等內容,下方則有精通項目、已解除鎖定的成就等,在個人化部分,可更換的有肖像、紋章與紀念碑,這些皆需透過完成精通或戰役來解鎖,算是一種成就展示啦...但 JB 是覺得蠻雞肋的就是。累積一定的精通項目與對戰可獲得經驗值獎勵,進而升級玩家等級,介面左下角可連接到 Steam 或 Xbox Live 的個人設定檔,大概是加好友用的吧!


▌結語

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4K 保真度畫質之下的《世紀帝國4》從壯闊的地景、擬真的動畫,到史詩感十足的戰鬥場面,真的不枉費粉絲等它這麼多年!畫面也呼應主視覺,以金色水彩和歷史感的油墨風格交錯呈現,製作團隊也在建築破壞、攻擊動畫下足功夫,你可以看到建築著火時散發出的熱氣,火槍與大砲射擊的刺眼火光等,在高解析度下這些細節都堆疊出 RTS 遊戲的全新爽度。而在 UI 介面上不像過去有太多面板遮擋視線,本代同時實現了極簡和直覺性,在玩的時候少有功能找不到的情形。

在沒有看預告的情況下,JB 首次遊玩蒙古人真的只有「驚豔」可以形容,包括營地遷徙、敖包的加成效果,以及可汗的信號箭等,多元又創新的機制令其不僅僅是高畫質版《世紀帝國》而已。本作也延續系列一貫的玩法與操作觀念,若是二代的玩家相信很快就能上手,對新手而言文明之間的差異化可能作得太大了些,要專精還真的有點難度,不過這也出現了「平衡性」的問題,以我的體驗來說,羅斯人在 8 大文明之中好像就弱了點,這部份希望未來能再作些修正。不過,地圖上的資源量、連同資源採集速度明顯比二代優,還有,不用再顧磨坊的農田實在太方便了!

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《世紀帝國4》的時代升級方式、特殊單位技能,以及各種各樣的文明加成都有一定的學習曲線,對此,從「戰爭藝術」教學關卡到科技樹都有蠻詳盡的解釋。但不是每個文明只對應一種玩法,上市後也將有更多神人帶來各種快攻手段、兵種配法與升級流派,8 個文明是夠玩好一陣子了,當然它不會像《世紀帝國2:決定版》發展到 35 種文明那麼多,但仍可期待 Relic Entertainment 與 World's Edge 藉擴充包追加新文明,從目前文明的設計方向,真的非常令人期待!


以致敬二代經典為出發,《世紀帝國4》帶來無愧於這塊招牌、屬於 2020 年代的歷史模擬 RTS 遊戲體驗,本作將於台灣時間 10/28 晚間登陸 Windows 10/11 及 Steam 平台,並同時在 Xbox Game Pass for PC 上首發推出。所以我說...那個密技呢
雖然畫面變得更好-但跟三代一樣不會有想玩的動力

2還是經典....到現在偶而還是會玩一下

可能跟暗黑一樣..... 續作都取代不了經典

只是2的重製版-不像暗黑2有讓人眼睛一亮的感覺
小黑B E90 LCI 330I
JB.L
我也偶爾玩《世紀2》,但《世紀4》真的讓人有種莫名的探索欲望耶~
對我來說「世紀帝國2」永遠的經典可惜MAC電腦不支援.
JB.L
應該灌Windows雙系統就能玩了[識破]
世紀帝國一才是經典
hwt60
ME2
bacon777
我只記得火箭飛彈車 [鬼]
沒過過世紀帝國
不過看了讓人想玩玩看
JB.L wrote:
萬眾期待的 PC 即(恕刪)

像是世紀帝國2和3的合體
JB.L
《世紀3》沒玩太多我很難比較[sorry] 但介面看下來真的是《世紀4》最舒服!
好懷念的遊戲 , 可以買來玩看看
JB.L wrote:
萬眾期待的 PC 即(恕刪)


真懷念
當時候很愛用中國強弩兵
https://www.flickr.com/photos/roxsoul/
害我把頭像都換了
ozow
建..建...建築工
伐..伐...伐木工
好!
是!
遵命!
生火了!!!
JB.L
其實這代中國人好像沒有這類台詞 [笑到噴淚] 但我比較有印象的是:拿武器操他(?)
Loompster
上次玩過一次,好像是說古代的漢話,也不是現在的普通話。
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