
在《黑神話:悟空》取得全球矚目後,遊戲科學 Game Science 的下一款《黑神話》系列作品《黑神話:鍾馗》終於揭開更多神秘面紗,官方於日前公開長達約 15 分鐘的全新實機遊玩影片,這也是遊戲自 2025 年 Gamescom 首次曝光後,首次大篇幅展示實際遊戲內容。
這次影片不只展示新主角的戰鬥方式,也首度帶來小怪戰、Boss 戰、法術與元素效果,以及召喚、附身等全新機制。從目前公開的內容來看,《黑神話:鍾馗》顯然不是單純把《黑神話:悟空》的主角換成鍾馗,而是試圖以鍾馗自身的神話背景,重新建立一套戰鬥與敘事玩法。
不過要特別注意,遊戲科學也再次強調,目前《黑神話:鍾馗》仍處於早期開發階段,本次影片全部取自開發中的 Work-in-Progress 版本,並以 21:9 超寬比例錄製,因此實際畫面、玩法以及內容都可能與最終版本有所不同。

與大多數人熟悉的傳統鍾馗形象不同,這次實機影片中的主角是一名身穿白衣、手持長劍的年輕道士。影片一開始並沒有急著進入戰鬥,而是先透過海岸、森林與洞穴等場景,逐步帶出主角與一名老者相遇的故事。
有趣的是,這段開場幾乎沒有依靠大量台詞或文字說明,而是利用場景、人物動作與環境變化推進劇情。主角與老者在海邊相遇、嘗試製作木筏,隨後遭遇巨浪,劇情也因此轉向更危險的環境。這種以畫面本身說故事的方式,也與《黑神話:悟空》大量借助《西遊記》既有背景有所不同。

真正進入戰鬥後,最大的變化就是武器。《黑神話:悟空》以如意金箍棒作為核心武器,戰鬥中大量利用棍法、變化與身法製造攻擊節奏;《黑神話:鍾馗》則改以長劍為主要武器,攻擊距離更短,也更加強調劍刃與敵人武器之間的直接碰撞。
從目前影片來看,主角的劍術動作相當俐落,普通攻擊、連段與閃避之間的銜接也更加緊湊。尤其當敵人進入近身攻擊時,可以看到雙方兵器直接碰撞並產生火花,整體戰鬥節奏明顯比《黑神話:悟空》更重視「正面拆招」的感覺。

這次實機影片最值得注意的系統之一,就是「招架」。《黑神話:悟空》的戰鬥核心主要建立在閃避、法術與棍法之間,雖然遊戲後期也能透過「銅頭鐵臂」等能力進行防禦與反擊,但並不是所有玩家從一開始就能直接使用傳統意義上的武器招架。
《黑神話:鍾馗》則明顯將這類防禦手段提升到更核心的位置。從影片中可以看到,鍾馗能直接以手中的長劍接下敵人的攻擊,並根據攻擊方向做出不同的格擋、卸力與反擊動作,部分攻擊甚至能在成功招架後立刻銜接劍技,形成攻防一體的戰鬥節奏。
更重要的是,這些招架動畫並非完全使用同一套動作。面對不同角度與力度的攻擊,主角的劍身與身體姿態會產生相應變化,使兵器碰撞看起來更具重量感。這也代表《鍾馗》的戰鬥思路可能會與《悟空》產生明顯差異,玩家不一定只是「看到攻擊就閃」,而是可以選擇留在敵人身邊,抓準時機以招架回應。
當然,目前僅憑 15 分鐘展示還無法判斷招架是否會成為整套戰鬥系統的絕對核心,但至少從演示來看,遊戲科學確實正在讓「劍與敵人武器的直接交鋒」變成更重要的戰鬥表現。

除了劍術之外,《黑神話:鍾馗》也展示了另一項相當有意思的戰鬥變化─元素效果與環境之間的互動。影片中可以看到鍾馗使用符咒或法術引發火焰,甚至讓周圍環境燃燒,之後再將火焰力量導入自己的武器,使長劍暫時附帶火焰效果。這代表元素效果似乎不單純是「按下技能鍵就丟出火球」這種傳統 RPG 設計,而是可能與場景以及角色當下狀態產生連動。
在火焰附著後,鍾馗的劍招也會出現相應的火焰效果,攻擊敵人時可以造成更強烈的視覺反饋。影片後段的 Boss 戰中也出現雷電等其他效果,顯示遊戲可能不只準備一種元素狀態。不過目前官方尚未完整說明元素系統的規則,因此比較適合將這部分視為目前公開的戰鬥展示,而不是直接認定遊戲已經確立完整的屬性克制系統。

如果說招架是《黑神話:鍾馗》戰鬥層面的最大變化,那麼「鬼怪」系統(召喚鬼怪,甚至能附身戰鬥)可能才是最能代表這名主角的玩法。在實機影片中,鍾馗並不是單純拿劍一路砍殺敵人,而是可以透過符咒召喚鬼怪協助戰鬥,更特別的是,在特定情況下玩家甚至可以進一步進入鬼怪的身體,以另一種型態直接參與戰鬥。
目前公開影片並沒有完整解釋這套系統的名稱與規則,因此「附身」比較適合作為目前最直觀的描述。但從演示來看,這並非單純叫出一個 NPC 幫忙攻擊,而是可能讓玩家短時間切換至另一個戰鬥單位,使用不同的攻擊方式與能力。
這個設計其實非常符合鍾馗在中國民間傳說中的角色定位。鍾馗並不只是「斬妖除魔的人」,傳統形象中也經常與鬼卒、鬼怪以及陰間世界產生關聯。因此,遊戲科學這次似乎是直接從角色本身的神話背景出發,把「驅鬼、役鬼」轉化成實際遊戲機制。目前演示所呈現的召喚與附身玩法,也因此成為《鍾馗》與《悟空》之間非常明顯的差異之一。

本次影片後半段也首次公開大型 BOSS 戰,也就是「大蚌真君」,從演示可以看到,大蚌真君並不是單純擁有巨大血量的敵人,而是會隨戰鬥進程改變狀態。鍾馗在攻擊過程中能逐步破壞其蚌殼,當 BOSS 進入下一階段後,攻擊模式與戰鬥節奏也隨之改變。
這場戰鬥也再次帶出了召喚與附身機制,戰鬥進行到後段後,鍾馗身邊出現神秘的鬼怪、角色協助戰鬥,並進一步形成特殊的戰鬥型態。除了大蚌真君之外,影片也短暫展示了其他奇異生物與敵人,從一般鬼怪到體型更大的敵人,都能看出遊戲科學仍然延續前作對中國志怪題材的處理方式,只是這一次不再局限於《西遊記》中的妖怪。

而這 15 分鐘的實機遊玩影片幾乎沒有解說,卻塞進大量世界觀線索,遊戲科學利用實際遊玩畫面直接展示角色、環境、敵人與事件。從海岸、沼澤到森林,再到充滿妖異氣息的場景,遊戲世界的氣氛也比《悟空》更加偏向志怪與民間傳說。影片中還能看到一些相當突兀但有趣的場景,例如骷髏組成的樂團、鍾馗在世界中活動的生活化畫面,以及騎乘類似猛虎的生物穿越環境。
《黑神話:鍾馗》畫面依然是不能忽略的重點,這次依舊採用 Unreal Engine 5 打造,從植被、泥水、岩石、人物服裝到角色臉部細節,都維持遊戲科學相當高的製作水準。比較有意思的是,本次展示有相當多場景是在陰天、霧氣與柔和光線環境下呈現。這類缺乏明確主光源的場景,其實更考驗環境光、材質與陰影的處理能力,畫面依然能維持相當自然的層次感。

至於玩家最關心的發售時間,目前依然沒有答案,遊戲科學已確認《黑神話:鍾馗》會延續前作模式,定位為單機動作角色扮演遊戲,並預計登上 PC 與主流家用遊戲主機,但目前尚未公布正式發售日期,也沒有給出明確的時間表。
《黑神話:悟空》成功之後,《黑神話:鍾馗》最大的壓力,其實並不是畫面能不能超越前作,而是遊戲科學能不能證明《黑神話》不只是一款成功的單一作品,從目前這 15 分鐘內容來看,答案至少開始變得清楚。

長劍取代金箍棒,戰鬥從閃避與棍法進一步加入更明確的招架;元素力量不只是技能,而開始與環境、武器產生互動;鍾馗還能召喚鬼怪甚至進行附身,讓角色本身的神話背景直接轉化為玩法。再加上完全不同於《西遊記》的中國志怪世界,以及更加依賴畫面本身推動劇情的敘事方式,《黑神話:鍾馗》目前確實已經逐漸呈現出自己的個性。

























































































